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Kazumichi (Mario) Sakata
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ゴールド・エクスペリエンス(Gold Experience)
#BooklapDesign 主催『無料webデザイン講座①』にて発表したスライド。
Design
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ゴールド・エクスペリエンス(Gold Experience)
1.
ウェブデザイン講座 #BooklapDesign ゴールド・エクスペリエンス
1 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
2.
©Rakuten, Inc.
2 坂田 一倫 sprmari0 UXデザイナー/楽天株式会社 UXアドバイザー/giftee kazumichisakata 人間中心設計専門家 ShibuyaUX 主宰 kazumichi.sakata[at]… 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
3.
選考
・3Dプログラミング ・プロダクトデザイン 3 すべての人にとって使いやすいプロダクトとはなんだろう? 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
4.
ユニバーサル・ デザイン 高齢者や障害者に焦
点をあてることによって、 最大限可能な限りす べての人に使いやすい デザインを可能にする。 4 すべての人にとって使いやすいプロダクトとはなんだろう? 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
5.
5 ユニバーサル・デザインのプロダクトは世の中に沢山ある。 2012/05/26
©Kazumichi Sakata
6.
6 すべての人に、という考えは非合理的 誰にとっても使いやすいプロダクトを目指せば、
結果として誰にとっても使いにくいプロダクトになってしまう。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
7.
″よい概念モデルがあると、私たちは 自分の行為の結果を予測できるよ うになる。良いモデルが無いときには、 機械的にやみくもに操作しなくては ならなくなる。″
誰のためのデザイン? 7 誰のために?そして何のために? 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
8.
8
©HCD-Net 人間中心設計 2012/05/26 HCD ©Kazumichi Sakata
9.
利用者の立場にたって製品を設計すべきである 利用に際してのわかりにくさを排除(ユーザビリティの強化) しようという点に中心が置かれている。
9 1986年にアメリカでドナルド・ノーマン博士が提唱。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
10.
″よい概念モデルがあると、私たちは 自分の行為の結果を予測できるよ
10 うになる。良いモデルが無いときには、 ISO 13407 機械的にやみくもに操作しなくては ならなくなる。″ ソフトウェアやハードウェアのプロセス/設計規格を体系化。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
11.
11
XPとは新しいユーザーエクスペリエンス。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
12.
2010年
UXの用語が定義され、 HCDによる設計が達 成すべき目標として位 置づけられる。 12 ISO 13407が見直され、ISO 92401-210に統合、制定。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
13.
13 ユーザーエクスペリエンス 2012/05/26
UX ©Kazumichi Sakata
14.
ユーザーエクスペリエンス (UX)
″ユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相互作用の全 ての側面を含む。第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の 的確なニーズを満たす事。第二の要件は、所有する楽しさ、 使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。″ 14 「モノ」のデザインから「コト」のデザインへ。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
15.
リアルから学ぶ
・第一印象を大事にする。 ・顧客にフォーカスする。 ・細かいディテールにまで注意を払う。 ・顧客のニーズを超える。 ・世界に想像力がある限り、ディズ ニーランドは永遠に完成しない。 15 ©Disney Wiki 世界一のUXデザイナー。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
16.
16
あなたはいま、スターバックスにいます。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
17.
ユーザーエクスペリエンス・マップ 無機質なユーザーにストーリーを加え、視覚化しマッピングしたもの。
17 ©Little Springs Design ユーザーの一連の体験をデザインすることができたなら? 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
18.
18 ウェブとユーザーエクスペリエンス
WEBUX 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
19.
デザインはグラフィックのみではない。
ビジュアル・デザイン ナビゲーションデザイン 画面設計 インタラクション・デザイン 情報構造 機能仕様 コンテンツ要件 ユーザのニーズ サイトの目的 19 ユーザーエクスペリエンスをデザインするための5つのレイヤー。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
20.
ユーザビリティ
は一部でしか ない。 役に立つ(Useful) 好ましい(Desirable) アクセスしやすい(Accessible) 信頼できる(Credible) 探しやすい(Findable) 使いやすい(Usable) 価値がある(Valuable) 20 ©Semantic Studios ユーザーエクスペリエンスのハニカム構造。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
21.
プロダクト
UI UX サーバー 21 インターフェースとユーザーエクスペリエンス。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
22.
22 人間中心設計(再び) 2012/05/26
HCD ©Kazumichi Sakata
23.
なぜHCD?
・チームメンバー全員を受け入 れてくれる。 ・優先順位の設定が可能にな る。 ・客観的な意思決定が可能に なる。 ・継続的な改善を促す。 ・ペルソナが共通言語になる。 23 ユーザーをチームの、サービスの中心に置いて考える。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
24.
24 これからのUX 2012/05/26
Future ©Kazumichi Sakata
25.
Cross Channel (クロスチャネル)
チャネルを横断しながら自社サイトへとユーザーを集め、全体 のユーザーエクスペリエンスを提供する。 25 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
26.
Touchpoint(タッチポイント分類) Channel(チャネル)
Platform(プラットフォーム) Context(コンテキスト) ウェブ ウェブ 自宅 ソーシャル・メディア iOS 仕事 メール Android 散歩 電話 Mac OS X ドライブ プリント MS Windows ショッピング Device(デバイス) Media(メディア) デスクトップ 本 ラップトップ 新聞 モバイル 雑誌 タブレット ビデオ テレビ オーディオ ポスター ©Peter Morville 26 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
27.
27
©Boston Globe Responsive Design (レスポンシブ・デザイン) ウィンドウサイズに合わせて、自動的にページのデザインを最 適化する技術。 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
28.
28 ユーザーエクスペリエンスは我々全員が考えるべきテーマ。 2012/05/26
©Kazumichi Sakata
29.
″似ている。君とぼくの「ゴールド・エクスペリエンス」 とても似ている。何かを作るという点で。″-ジョルノ
29 2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
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