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KnowledgeCOMMONS vol.19

ソーシャルゲームのつくりかた



                2013/01/30
           スポルツ様MTGスペース




               KnowledgeCOMMONS
TODAY



ソーシャルゲームのつくりかた



どのようにして作られている?
中心人物はどんな仕事してる?


            KnowledgeCOMMONS
本日の講師:森谷 哲さん




               KnowledgeCOMMONS
ソーシャルゲームの作り方


       株式会社エスドライヴ
        代表取締役 CDO
  ソーシャルゲーム ディレクター
             森谷 哲


  © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
自己紹介	




© 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
自己紹介	

               森谷 哲(モリヤ サトシ) from 株式会社エスドライヴ

               1976年7月26日生まれ(36歳) 獅子座 O型 妹2人

               元ベンチャー系CP 事業部長、執行役員

               現ソーシャルゲーム 「繚乱三国演義」 メインディレクター

               → 社内チームでの開発もノマドでの開発も経験あり!

東京都葛飾区亀有生まれ。	
大学卒業後はビル管理系企業の営業職を経て、鳶職を経験し、カナダのバンクーバーへ留学。	
ワーキングホリデービザで1年。学生ビザで1年。現地のカフェバー”Cocorico Cafe”でイラン人とインド人
のオーナーの下で働きながら、北米のインターネットビジネスを学んだ後、2006年に帰国し、モバイルサイ
ト開発ベンチャー株式会社ファーストビットへ入社。	
プランナー、ディレクターとして、大手アニメーション会社、ゲーム会社、テレビ局等のクライアントを中心に
、数々のエンターテイメント系のモバイル公式サイトやソーシャルゲーム、スマートフォンアプリなどのコンテ
ンツを立ち上げる。企画室室長、コンテンツ事業部長、執行役員などを経て、2012年4月よりフリーランスと
して独立。同時に株式会社エスドライヴを創業、ソーシャル・スマート・シェアをキーワードに日本を元気にす
る会社を作るべく、nomadomaプロジェクトを展開中。ももクロファン2年目。AKBファン3年目。	


                © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
主な実績	




© 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
主な実績	

◎フィーチャーフォン	
・プリキュアモバイル
(キャラクターサイト)	
→カテゴリー1位	
	
・ドラゴンボール☆ANiMO
(動画サイトANiMOシリーズ)	
→カテゴリー1位	
	
・ATLUS WORLD(無料SNS)	
→ゲーム連動などを実施	
	
・8bit Maniacs(ドット絵きせかえサイト)	
→大手ゲーム会社数社とコラボ	
	
・さかさまにあ(動画逆再生サイト)	
→ガラケー初の逆再生動画SNS

◎スマートフォンアプリ	
・ノマドスペース検索アプリnomadoma(iOS)	
→カテゴリー3位	
→日本初の本格的ノマドスペース検索アプリ	
	
◎ソーシャルゲーム	
・スラムダンクforモバゲー(FP)	
→150万人突破、モバゲーロゴジャックなどを実施	
	
・繚乱三国演義(iOS)	
→無料TOP1位	
→セールスTOP5位(11/8現在)	
	
◎コワーキングスペース	
nomadoma神田・日本橋三越前	

                               © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
ソーシャルゲームって?	




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ソーシャルゲームとは?	

•  SNSで提供されるゲームのこと。ゲーム機やソフトを購入しなくても携
   帯電話やスマートフォンで遊ぶことができる。	
•  主なプラットフォームとして、Mobage、GREE、mixiがある。海外では
   Facebookが著名。	
•  SNS上の他のプレイヤーとの協力や競争、カードやアイテムの収集を
   重視した内容であることが多い。	
•  プレイ料金は無料で、アイテム課金制を取るゲームが主流。
                            <Hatena Keyword参照>	




             © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
ソーシャルゲームの歴史	

2007年 FacebookがAPIを公開	
      Zingaの「FarmVille」が8300万人

2008年 日本ではまだFlashミニゲームがSNS内で主流
      「ロードクエスト」などゲーム会社とのコラボを発表

2009年 GREE「釣りスタ」が日本初、モバゲーの「怪盗ロワイヤル」が大ブ
レイク、mixiでは「サンシャイン牧場」がブレイク

2010年 「ドラゴンコレクション」が大ブレイク(外部SAPが1億円を超す)
      「ガンダムロワイヤル」「エヴァンゲリオン」	

2011年 スマートフォン向けソーシャルゲームがiPhoneを中心に登場
      「怪物クロニクル」「マジモン」	

2012年 Androidも含めたスマフォコンテンツ市場が成熟
      「パズドラ」「ミリオンアーサー」「関ヶ原演義」

                © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
ソーシャルゲーム業界の企業	
                                                     神様	




プラットフォーム	



    SAP	
                                     ゲーム会社(SAP)	




広告代理店(SAP)	
                                     リーバイス系	
                                               イラスト制作会社	

                                               サーバー屋さん	
     フリーランス
                                                             (1人社長)	
                                               コールセンター	

               © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
ソーシャルゲーム業界の現状	




   © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
売上規模	




                                                      ※2012年1月	

         © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
ソーシャルゲームを作る
  プレイヤー相関図	




  © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
相関図	
プロジェクトオーナー	


 プロデューサー	
     メインディレクター	
                 サブディレクター	
             プランナー	


                                             運用スタッフ	
            シナリオライター	




                システムエンジニア	
               メインプログラマー	
            DBエンジニア	


                                           サブプログラマー	
          ネットワークエンジニア	


                                         iPhoneプログラマー	


                                         Androidプログラマー	




                クリエイティブディレクター	
         マークアップエンジニア	
          サウンドクリエイター	


                 カードディレクター	
             アニメーションデザイナー	
        グラフィックデザイナー	

                                                                イラストレーター	




                  © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
ソーシャルゲームを作る
 ディレクターのお仕事
          	




  © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
ソーシャルゲームディレクターとは?	




     © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
ディレクターとは核である。
               	

 【エライ人】                                 【企画メンバー】
   クライアント
                                               サブディレクター
  プロデューサー
                                                プランナー	
     上司	




【開発メンバー】                                【制作メンバー】
     SE                                    マークアップエンジニア
   プログラマー                                  グラフィックデザイナー
サーバーサイドエンジニア	
                              イラストディレクター	



         © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
【ポイント】
ディレクターは全ての真ん中にいて
全てをコントロールする役目である。
        	


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それでは、
ディレクターのミッションとは?	




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ディレクターのミッション	


1:プロジェクトの進行管理
 − スケジュール管理
 − タスク管理

2:ゲームのクオリティー管理
 − デザイン
 − ユーザビリティ
 − ゲームシステム
 − 面白いか?

3:メンバーのモチベーション管理
 − ヤル気があるか?
 − 楽しんでいるか?
 − 無理し過ぎていないか?

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【ポイント】
   進行管理だけでなく、
 プロジェクトの【核】として、
    クオリティー管理や
   モチベーション管理も
ディレクターのミッションである。
        	

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それぞれのミッションを
紐解いていきましょう。
          	




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1.プロジェクトの進行管理	




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まずは、
打ち合わせについて・・・
           	




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打ち合わせ	


・キックオフ
 − 顔合わせ = 個性の把握
 − 担当確認 = 責任者の確認
 − ゴールの明確化 = 1円でも売上の高いゲームを作る	
  
・個別MTG(企画、制作、開発)
 − 認識の摺り合わせ
 − 詳細の仕様確認
 − 言語の共通化
 − スケジュール作り
 	
・定例MTG(全体、個別)
 − 進捗の確認
 − 課題の洗い出し
 − 認識の摺り合わせ	
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では、
使うツールは・・・
        	




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ツール	


 - メール = 議事録、メーリングリストへの作業依頼
 - Skype = 通常の業務コミュニケーション、作業依頼、完了報告
 - Facebook = 緊急時のコミュニケーション
 - Dropbox = 制作物の管理
 - GoogleDrive(Googleドキュメント) = 更新の多い書類
 - Googleカレンダー = スケジュール管理
 - 電話 = メール、Skypeを補完する会話コミュニケーション	




            © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
【ポイント】
キチンと明確な目標をまずは作る。
   常にズレを作らない様に
  コミュニケーションを図る。
イメージの共有、言語の共通化、
  認識の摺り合わせが重要。
  面倒臭がらずに電話する。


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2.ゲームのクオリティー管理




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クオリティー管理の基本って?	




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クオリティ管理	


・クライアント目線でのQA
 − クライアントの立場になって、OKやNGを出す
 − 自分のプライドや趣味趣向だけで判断しない
 − 基本的に妥協しない
 − 但し、クライアントの望む物が明らかに間違っている場合は注意!

・ユーザー目線でのユーザビリティ
 − 迷ったらユーザーの立場に立つ	
 − ユーザーの立場に立ち過ぎたら迷うので注意!

・売上=ゴール
 − 最終ゴールは常に売上であるという共通認識をもつ
 − 結果として売れないゲーム=クソゲーである!
 − どうしようも無ければアラートを上げる	

            © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
【ポイント】
最終的に売れるゲームを作るのが目標。
     クオリティーの責任は
    全てディレクターにある。
 ダメな物はダメと理由をもって伝える。
     どうしようも無い時は、
    早めにアラートを上げる。


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3.メンバーのモチベーション管理




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モチベーション管理のポイント	


・明確なゴールを作る
 − どんなゲームにしたいのか、出来るだけ具体的なイメージを伝える
 − 「ゴール=売上」という意識の統一を図る

・コミュニケーションの量を増やす
 − 毎日1度はコミュニケーションを取る
 − 週に1度は顔を合わせる
 − 面倒臭がらずに会話をする

・コミュニケーションの質を上げる
 − レスはなるべく早く
 − やり直しを恐れず、決断は早く
 − 決めた事は履歴を残す
 − プライオリティを明確にする

           © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
【ポイント】
「ゴール=売上」が統一意識にあれば、
モチベーション管理は難しくないはず!
コミュニケーションの量や質が落ちると
    モチベーションは下がる。
      面倒臭がらずに
   ミッションであると認識する。


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ディレクターは
    コミュニケーションの
プロフェッショナルになって下さい。




   © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
手を動かすのは
メンバーに任せましょう!




 © 2013 All Rights Reserved By esdrive Inc.
以上です。




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質問など個別にあれば、
いつでもお気軽にご連絡下さい。


  Facebook:moriyasatoshi
     Skype:satoshimoriya
      LINE:satoshimoriya
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オトナの知的好奇心を
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OUR Theme



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Technology   Literacy     Market
   Mobile     Finance      Medical
   Cloud      StartUp        HR
   Social      Math        Housing
     …           …           …




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Goal




         Improve
            Our
       Information
         Literacy




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The KEY is OUTPUT.


                      Study
            communi
             cation
                                   Influence!
Notice                 Get

             OUTPUT              Use?

                      Forget
        Deep
    Understanding               Someday…



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Everyone will be the Instructor.




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Learning Pyramid

               Lecture=5%
              Reading=10%

             AudioVisual=20%


            Demonstration=30%



       Discussion=50%

              Practice=75%



         Teaching=90%

                                KnowledgeCOMMONS
Who am I ?
  fakebook                                  Home Profile アAccount Feedback




             Yoshitaka Komuro @livegroove
              History                                              Edit



              Works            Logosware Corp.
                               Sales&Marketing Group
   Wall
                               Manager
   Data
              Summ             Advertising/NEET/Traveler/
   Photo
                               GoodsMaker/MobileService/
   Friends
                               eLearning

              Hobby,Interest                                       Edit



              Life
                               Bace up our Literacy
              Work

              Intere
                               DEELMAKER
              st

              Hobby            Experience / Cooking




                                               KnowledgeCOMMONS
各位紹介(所属・お名前・今日持ち帰りたいこと)
河井さん:Webディレクター。スマフォ今後どうなる?
小里さん:製薬。海外映像配信系の方との情報共有。
関さん:動画/Webコンテンツ制作。自社でもソシャゲやってるので、実際の運用
を知りたい。
浦さん:大学院生(クラウドソーシング)。Webに興味あり。
菅野さん:外資系広告代理店(製薬系/デザイナー)。業界に興味あり。
木島さん:開発会社CEO。作り方を勉強しにきた。
三上さん:アプリ開発ディレクター。Web系開発のノウハウを知りたい。
鈴木さん:ソーシャルメディアマーケティングディレクター。ゲームとソーシャ
ルメディアの関係を知りたい。
深尾さん:コンテンツマーケティングコンサル。ゲーム毎のヒットする/しない、
についてのユーザーの興味について知りたい。
渡辺さん:健康業界のコンサル。健康を(真面目に考えず)気軽にゲーム感覚で
知ってもらうようなノウハウを知りたい。
里見さん:健康業界のコンサル。ソーシャル/ゲーミフィケーションについて。
中島さん:大学院生※スタッフ。ソシャゲの面白さを知りたい。ゲームをやりす
ぎることが健康に与える影響を知りたい。
山井さん:大学院生※スタッフ。パズドラに時間を持ってかれてる現状。今後
ゲームがどういう方向に進むか。
大木さん:大学院生(免疫生物学)※スタッフさん。IT業界とはどういうところ
かを知りたい。
塩川さん:大学院生※スタッフ。就活で使える知識を得たい。
                           KnowledgeCOMMONS
本日の2つの約束


テーマにフォーカス
参加者全員がテーマにフォーカスすることで、
今日持ち帰れることはより深まります。
※著しい脱線は皆さんの貴重な時間を浪費しま
すので、世話人からイエローカードを出します。


“質問”して広げる
分からないことや理解できないことはぜひ質問
してみましょう。質問することで対話が広がり、
理解が深まります。

               KnowledgeCOMMONS
本日の3つのお願い


必ず「ナニカ」をお持ち帰りください
疑問、気になること、すべて口に。


ポジティブ/前向きな視点で議論を
他人の意見の否定はNGです。


メモよりもディスカッションを是非
本日のテキストは後日シェアします。


                 KnowledgeCOMMONS
4つの業務連絡

写真を撮りFacebook等でシェアするかもしれません。
 顔や名前出しがNGな方はお手数ですが申し出ください。

オフレコ発言をされる方は、そのサインをお送りください。
 みなさん分かりますね。コレです。

休憩は特に挟まない予定です。
 トイレ休憩などはご自由にお取りください。

(場所提供者または講師への感謝)
 貴重な時間と場所をお借りいたしました!感謝!


                     KnowledgeCOMMONS
メモ




     KnowledgeCOMMONS
memo
■ソーシャルゲームの歴史
2007、FB上でZingaがFarmVille(日本は着うたフルな時代)
2010にSAPがようやくブレイク(それまではプラットフォーマー)

■マネタイズのモデル
広告モデル(アフィリ的)は一時期減ったけど最近ちょっと増えてきた。

■無料で遊べることについて
課金するユーザーはかなり課金してくれるのでいい。1%もいれば充分。
会社によって、ゲーム自体でマネタイズする思考のところと、ゲームは
無料でもよくて、アクセスをフックに広告などでマネタイズする思考の
ところと、大きく2つに分かれる。

■FBからゲームの利用は若干減ってきている
USは、FBの利用がこれまでPCからだったが、最近はスマフォからに
なっているため。

■オンラインゲーム文化はUSと韓国。

                           KnowledgeCOMMONS
memo
■プレーヤーの変遷
キャリア課金型からGooglePlay/AppStoreにシフト。

■誰が「ゲーム作ろう!」と言い出す?
以前はプラットフォーマー(GREE、mobage等)主導だったが、
最近はSAPが主体的になりつつある。
⇒事業会社がキャンペーンとしてゲームを作りたい!という声は?
←mixiが強かったころは多かったが、最近は減った感じ。
⇒ゲーム内広告はちらほら増えて来たかも?

■AppStoreの現状
TOP10位くらいで約1,000万/dayの売上。

■AppStoreが横につながりを広げる仕掛けは?
ガンホーはゲームをプラットフォーム化してしまう戦略(コロプラも)。




                              KnowledgeCOMMONS
memo
■開発スタッフ
・データベースエンジニアは規模が大きくなってくると重要
・最近はゲーム自体の面白さより、クリエイティブ系の人材が重宝され
ている傾向(とくにイラストレーター)

■解像度
大きくてディティールまで描き込んだイラストじゃないと、スマフォで
綺麗なイラストとして表示されないため、イラストの作成コストがかか
る。

■ディレクター中心
ソシャゲ業界は特に、階層構造で仕事をしないため、ディレクターに負
荷がかかる。
⇒PDCAのスピード感が他業界よりも早いため、ディレクターの判断の
もと素早い対応が求められる。
⇒ディレクターの次に重要なのは?
←プログラマ


                       KnowledgeCOMMONS
memo
■オフショアは?
初期開発よりも運用フェイズに入ってからシフトすることが多い。

■ソーシャルゲーム業界でやっていけるタイプは?
柔軟な思考、スピード感ある思考。

■ディレクターのミッション
メインディレクターは核=ハブである。
・スケジュール進行管理
・クオリティ管理(デザイン、ユーザービリティ)
・メンバーのモチベーション管理 ←ここが重要では?

■いかにソーシャル要素を盛り込むか?
ユーザーさん同士が協力しあう仕掛けをどれだけ盛り込むか&バランス
をどうするのか、を判断する
ソシャゲのソーシャル要素は3つ
1)ゲームをソーシャルメディアで紹介する行為(プロモーション)
2)ゲーム内で他プレーヤーと協力しあう行為(縮小傾向)
3)アプリストア上のレビューを良く書かせるための仕掛けを組み込む
                      KnowledgeCOMMONS
memo
■ギルドバトルが増えている
チーム同士の対抗戦を増やす傾向
⇒DAUが増える、ロイヤリティが高まる等のメリットがある。

■「変わる」と「ブレる」は違う
ブレる⇒信頼度が下がっている

■ゴールの統一化
スタート時の想定と実際のゴールは異なる場合があるため、ゴール設定
は実際のところ曖昧
⇒売上のゴールは設定しつつも、細かくモチベーションをあげる仕掛け
をディレクターは考える必要がある(アイスと焼肉)

■リクープは?
イニシャルコスト3,000万に対し3ヶ月でリクープを超えないと、微妙な
プロジェクトと判断されるのでは。



                        KnowledgeCOMMONS
memo
■ソーシャルゲームのチュートリアルはしっかりしている
チュートリアルはどういう人達がどのように作り込んでいる?
⇒ものすごく大事。ここでクリアできないとユーザーは離れる。
・全てを伝える
・大半を理解してもらう
・面白いと思ってもらう
 ↓
「ゲームの世界観に漬かってもらう」必要があるため、世界観を伝えら
れるかがポイント。
・飽きさせない
・入り込ませる
 ↓
カードとカードを組み合わせたらこうなる、ということは端折ってもい
いくらい。


場数は踏みづらいので、友達に聴く、他のゲームを参考にする、といっ
たことで経験値を積む必要がある。

                      KnowledgeCOMMONS
Outro(感想)
河井さん:モチベーション管理ダイジ。再確認。
畑中さん:Web制作会社のソーシャルメディア運用支援やソーシャル企画提案。ソシャゲは
深い世界だと知れた。
小里さん:周りに優しくしようという気づき。いいきっかけを得られた。
関さん:管理するポイントとして、モチベーション管理の重要性を再確認。
浦さん:オフレコ話が参考になった。仕様書の作り方のコツやチュートリアルの話が参考に
なった。
菅野さん:予算の都合上ディレクターがいない時もあるがそれはどうかと…。
木島さん:キーマンのありようが分かって面白かった。
三上さん:どこのディレクターも苦労してるなあぁ。アプリ単体開発よりもスピーディな対応
という点が驚き。
鈴木さん:仕事ちゃんとやります。SNS運用/活用キャンペーンは、ゲームとはちょっと異な
る。SNS←人の共感を作る~どこを軸にするかが違い。
深尾さん:大手Sierとは考え方が全く異なる。世界観を共有しミッションを遂行する、という
ソシャゲの仕掛けは一つ大きなポイントだと改めて理解。
渡辺さん:ゲームを真面目な業界にいれるにはちょっと大きな壁がありそう。ロジカルな方が
多い業界との橋渡しを一緒ににできたらイノベーションにつながる?
里見さん:健康サービスは1社1サービスではない(複数ある)。1サービス数億は大きいビジ
ネス。グループ対抗はUSの健康系ソーシャルでもやっている。
中島さん:ソシャゲの作り手の健康状態はヤバイなあ。スピードとクオリティの両立がハード
そうに見える。
山井さん:神の存在は問題では??業界が潤うためには?
大木さん:仕事をするうえで重要なことを業界横断で知れた。
塩川さん:これから社会で活躍する(管理職になる)ためのノウハウがしれた。

                              KnowledgeCOMMONS
宣伝

     1000円/月から始められる
     持続可能な支援
     「ハタチ基金」




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この先の予定
プレゼンテーションのつくりかた

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製薬業界勉強会(仮)

※その他企画中!
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絶賛募集中。


  勉強会で取り上げてほしいテーマ



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講師へのお礼を兼ねて
 アンケートにご協力ください

  http://bit.ly/WyTgF5

      5分程度です
(FBかtwのDMでお送りします)


                   KnowledgeCOMMONS
以上、本日はありがとうございました。
参加者 or 講師としてのまたのご参加を、
心からお待ちします。




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