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20120416 3年後のeラーニング予想大会 中嶋さん

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3年後のeラーニング予想大会
http://www.zusaar.com/event/256010

株式会社クリエ・ココ http://crea-coco.com/
代表取締役
中嶋政和
http://www.facebook.com/nakashimamasakazu

Published in: Education
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20120416 3年後のeラーニング予想大会 中嶋さん

  1. 1. http://crea-coco.com 3年後のeラーニング予想 2012年4月16日 株式会社クリエ・ココ 中嶋 政和 1
  2. 2. 3年前私が携わったプロジェクト 3年後を考えるにあたって まずは 3年前を振り返ってみるCopyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 2
  3. 3. 3年前私が携わったプロジェクト ベネッセコーポレーション様の 『進研ゼミ中学講座プラスアイ』 回答率が 25% アップ! 東京工業大学 赤堀 侃司教授 紙の通信講座 + eラーニング ブレンド学習 パソコンを活用。3D表現で理解しやすく。音声認識で発音練習。Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 3
  4. 4. 現在 紙の通信講座 + パソコン + iPod touch/iPhoneCopyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 4
  5. 5. 3年後のeラーニング環境 学校 会社 家 通勤 塾 外出先 先行しているCopyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 5
  6. 6. 3年後のeラーニングコンテンツこれを取り入れたところが勝つ!◆ヒント1 最高の自分と競うことにより、レベルを上げることができる。 ゴーストとは、自分自身がタイムアタックで記録したそのコース での最高の走りを再現したもので、半透明で表示される。 Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 6
  7. 7. 3年後のeラーニングコンテンツこれを取り入れたところが勝つ!◆ヒント2 教えあう 「協働教育」に不可欠なコミュニケーション例 接近戦が得意なハンターがいたり、遠隔戦 が得意なハンターがいる オンライン接続により最大4人でお互いカバーし合いながらモン スターと戦うことができる お互い仲間意識が付き、より難しい難問も皆で解けるようになり楽しさと共 に身に付いてくる。 Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 7
  8. 8. 3年後のeラーニングに必要な『技法』 これからの新教育システムを作り上げるには技法がいる。 「使いやすさ」と「勉強を続けたくなる仕掛け」 ・「使いやすさ」: 操作で頭を使わず学習に集中できること。 ・「勉強を続けたくなる仕掛け」: 熱中する(ハマる)仕掛けを取り入れ 飽きずに学習に取り組めること。Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 8
  9. 9. 学習効果『 ◆習熟度による展開分岐(できる人 効果 ◆段階的に難易度を上げるス は高次元展開へ。できない人でも最 ◆新しい要素を自分で発見させるマ 後までやり遂げることが可能) ◆Liveによる体験が記憶に残る学習 ◆選択できる機能や行動を増やし ていくー にあるトI コミュニケーション ハマる演出T コミ ◆教え合う ハ演 ◆目標設定』 ◆人とつながる関係づくり ◆競争術 実力に近いものと競争 ◆褒めるの ◆ストレスそして達成感イ 『スマートIT』術とは、 ストレスと達成感のバランス 達成感増幅の演出メ 「使いやすく」「ハマる」技術のこと。 ◆テンポ 全体構成、ブレイク、ー 利用者の立場に立った“もてなしの心” が必要 問題表示時間と回答時間、ジ 最終目的: •難しいことを簡単に表現する。 利用者が中心 サウンド、文字表示、 アニメーション図 •高機能をシンプルに操作する。 スマート ◆ボタンの信頼性 ◆アニメーション ・キャンセルボタンの ・次の操作への配慮(画面上の 組込 ボタンを点滅させる。アニメー ・前の画面に戻れる ションを入れる ・キャンセルボタン定位置 ・現操作への配慮(押下ボタン の徹底 を光らせる。移動させる。) ◆階層化をさける ・処理時間がかかる時(アニ ・メニュー、選択肢 メーションや文字を表示させる。 ・画面遷移 キャンセルボタンを表示) さりげない演出 ◆導入部でルールを理解 ・最初に触れるところで ルールの基本を徹底 さ演 ◆誰にでも分かりやすい 言葉を使用 ・デモでシステムを解説 ・メニュー、説明文とと もに誰にでもわかる言葉 を使用 デバイス特性に合わせた 画面デザイン ◆画面デザイン ◆メニュー画面デザイン 画デ ◆選択肢の分かりやすい表示 ◆文字の大きさ 土 ◆ボタンの大きさ ◆文字の種類 ◆キーボード ◆スティック 台 入力デバイス ◆マウス ◆ゲームコントローラ ◆タッチパネル ◆マイク(音声認識、声紋認証) デバ ◆マルチタッチパネル ◆モーションセンサー ◆ペン入力
  10. 10. 『スマートIT』術に関する事業内容 利用者の視点で、利用者の立場に立ったアプリ開発、ウェブサイト設 計・構築し「使ってもらえる」価値をご提供します。●ユーザビリティ評価●UIコンサルタント●UI設計 対象システム ・パッケージソフトウェア●ウェブサイト設計・構築 ・携帯、スマートフォン向けアプリ/サービス ・業務アプリケーション ・インターネットサービス(クラウド、ECサイト)●アプリ開発 ・その他ソフトウェア開発のGUICopyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 10

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