1. UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS
35900 TANJUNG MALIM,
PERAK DARUL RIDZUAN
TRENDS AND ISSUES IN EDUCATION FOR MATHEMATICAL SCIENCES
(SME 3023)
”AKTIVITI INTERAKTIF”
TOPIK : BASIC MEASUREMENT
NAMA NO. MATRIK
ILI SAFURA BINTI MOHAMAD HAWARI D20091034969
ATIKAH BINTI ABDUL SAMAT D20091035050
2. NAMA PENSYARAH :
PROF. DR. MARZITA BINTI PUTEH
1.0 Pengenalan
Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya
pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditetapkan.
Pembelajaran akan membawa perubahan pada seseorang. Menurut Jerome Bruner (1966),
pembelajaran merupakan proses yang aktif. Ini bermakna pelajar membina pengetahuannya
sendiri berasaskan pengalaman. Menurut Abu Hassan Kassim (2003), pelajar akan memahami
dan mengingati sesuatu konsep dengan mudah serta kekal melalui pembelajaran yang bermakna.
Kelemahan pelajar dalam menguasai Matematik adalah disebabkan oleh tanggapan
negatif pelajar terhadap pelajaran itu sendiri. Oleh yang demikian, adalah menjadi
tanggungjawab semua pihak mengambil inisiatif yang positif untuk menentukan kemajuan dan
peningkatan pelajar dalam mata pelajaran tersebut. Ini termasuklah memperkenal teknik
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik.
Adalah menjadi tanggungjawab seorang guru untuk mempelbagaikan aktiviti dalam
pengajaran dan pembelajaran agar pelajar tidak merasa bosan dan kurang berminat terhadap
matematik. Oleh itu, tindakan guru yang perlu diambil untuk mengatasi masalah ini ialah dengan
mengadakan aktiviti permainan agar pelajar berminat untuk mempelajari mata pelajaran
matematik.
Mengikut Frobel (1802), bermain adalah sesuatu keadaan semula jadi yang akan
membantu pelajar belajar dan berkembang. Aktiviti bermain membenarkan mereka memenuhi
perasaan ingin tahu, di samping meningkatkan pengetahuan, pengalaman dan kemahiran mereka
(Rohani, 2004).
Menurut Nicole (2001), pada peringkat enaktif pelajar seharusnya mempunyai
pengalaman konkrit untuk memahami sesuatu konsep seperti memegang, meneroka bahan dan
mengubahsuai bahan.
3. 2.0 Hasil Pembelajaran
Di akhir pembelajaran ini, pelajar akan dapat :
i. Mengukur panjang sesuatu objek yang diberikan.
ii. Menukarkan satu unit metrik ke unit metrik yang lain.
3.0 Aktiviti Interaktif
Bagi topik “Basic Measurement” dalam tingkatan dua, kami memilih dua hasil
pembelajaran iaitu pelajar akan mengukur panjang sesuatu objek yang diberikan dan pelajar
dapat menukar satu unit metrik ke unit metrik yang lain (mm, cm, m, km). Permainan ini dihasil
untuk mewujudkan sesi pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik minat pelajar dalam
subjek Matematik. Ia juga dapat menjana minda dan idea pelajar untuk menyelesaikan masalah
yang diberikan. Permainan ini sebenarnya berasaskan idea atau konsep dam ular yang menjadi
permainan yang menarik sewaktu zaman kanak-kanak dahulu. Permainan ini lebih menarik jika
mempunyai grafik dan animasi yang lebih kreatif dan berwarna-warni. Gambarajah 1
menunjukkan idea asal bagi permainan ini. Setelah diubah suai, reka bentuk permainan ini
(Gambarajah 2) telah dijadikan sebagai satu permainan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran
yang dapat mencuri perhatian dan minat pelajar. Permainan ini ringkas, mudah dan mengambil
masa yang singkat sahaja. Dalam permainan ini, pelajar dapat mencapai hasil pembelajaran yang
pertama dengan mengukur panjang segiempat yang disediakan bagi setiap kedudukan pemain di
4. petak masing-masing. Bagi hasil
pembelajaran yang kedua, pemain di
kehendaki menukarkan unit metrik bagi
jawapan yang diperoleh kepada
sentimeter (cm) dan meter (m).
Gambarajah 1
Gambarajah 2
5. 4.0 Langkah-Langkah Permainan
Langkah-langkah untuk bermain permainan ini sangat mudah dan senang difahami.
Jumlah pemain tidak terhad dan lebih ramai pemain lebih menyeronokkan. Langkah yang
pertama, setiap pemain dikehendaki membaling dadu. Setelah mendapat nombor secara rawak
daripada balingan dadu tersebut, pemain diwakili dengan satu bintang dan dikehendaki
menggerakkan bintang mengikut nombor daripada balingan dadu itu. Contoh, sekiranya balingan
dadu menunjukkan nombor satu, pemain perlu menekan nombor satu pada dam tersebut. Bintang
akan berada di petak yang pertama seperti gambarajah 3.
Gambarajah 3
Seterusnya, pemain dikehendaki pula menekan bintang pada petak yang pertama untuk
menjawab soalan yang telah disediakan. Nyatakan panjang segiempat yang diberikan dalam unit
sentimeter dan tukarkan nilai sentimeter kepada milimiter dan meter seperti gambarajah 4.
Gambarajah 4
6. Jawab soalan ini dengan tepat. Sekiranya pemain dapat memberikan
Gambarajah 5
jawapan yang tepat, ganjaran akan diberikan. Bagi memulakan permainan
ini semula, tekan butang “home” (gambarajah 5) untuk paparan utama (gambarajah 6) tadi bagi
meneruskan giliran pemain yang seterusnya.
Gambarajah 5
Gambarajah 6
Setelah selesai giliran pemain pertama, pemain kedua mengulangi langkah-langkah yang
dilakukan oleh pemain yang pertama itu. Pergerakan bintang pemain bergantung pada nombor
daripada balingan dadu. Contoh, sekiranya balingan dadu adalah nombor dua. Tekan nombor dua
pada dam tersebut. Kemudian, bintang akan berada di petak yang kedua (Gambarajah 7).
Seterusnya, tekan pada butang tersebut untuk menjawab soalan yang mudah. Jawab soalan
tersebut dengan tepat ( Gambarajah 8). Ulangi langkah permainan sehingga sampai ke petak
penamat.
7. Gambarajah 7
Gambarajah 8
Setiap pemain boleh mengulangi permainan mengikut giliran tanpa berubah kedudukan. Hanya
bergerak dari kedudukan yang terkini sehingga sampai ke petak penamat. Oleh itu, menerusi
permainan ini pelajar dapat mencapai hasil pembelajaran dalam topik Basic Measurement iaitu
mengukur panjang sesuatu objek dan menukarkan satu unit metrik ke metrik yang lain.
8. 5.0 Penutup
Kesimpulannya, guru hendaklah mempelbagaikan kaedah pengajaran agar pelajar tidak
mudah menjadi bosan semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. Terdapat pelbagai
kaedah yang boleh guru terapkan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Antara kaedahnya
ialah permainan, pop kuiz dan sebagainya.
Bagi guru yang menerapkan permainan semasa proses pengajaran dan pembelajaran,
terdapat pelbagai permainan yang boleh guru gunakan seperti contoh permainan soduku,
domino, dam ular dan sebagainya. Ini akan menarik minat pelajar untuk lebih meminati mata
pelajaran matematik. Permainan tersebut hendaklah bertepatan dengan tajuk yang akan diajar
oleh guru agar belajar dapat mengaplikasikannya di dalam kehidupan seharian sekaligus dapat
mengingati konsep asas matematik.
Permainan adalah pengalaman multimedia yang melibatkan semua pancaindera. Jadi
segala pergerakan dalam permainan akan menyebabkan pelajar akan mengingatinya dan ia akan
membantu dalam proses mengingat pelajar. Guru juga perlulah memotivasikan diri untuk
menyukai permainan agar semasa menjalani proses permainan guru tidak teragak-agak semasa
mengendalikan permainan tersebut. Hal ini kerana gaya pemikiran pelajar sekarang lebih
tertumpu kepada gaya pembelajaran berseronok dan interaktif. Pelajar akan tertarik dengan
benda-benda yang baru di mana pelajar ada sifat ingin tahu dalam diri mereka.