Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1) Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran di tahun pertama dan berfokus pada KRA #1 tentang aspirasi kebangsaan, kompetensi, daya saing dan inovasi.
2) Metode pengajaran yang dibahas antara lain flipped classroom, ubiquitous learning, serious game, dan pendekatan berpusatkan pelajar.
3) Dokumen tersebut juga membandingkan pengajaran dahulu dan sekarang serta perlunya perub
2. KRA #1 Graduan Beraspirasi Kebangsaan, Berkompeten, Berdaya Saing dan
Inovatif
Graduan UKM menghayati aspirasi kebangsaan, memiliki nilai, etika, berilmu
pengetahuan, kompeten, berdaya inovasi dan berdaya saing yang memenuhi
keperluan negara dan masyarakat sejagat
3. 3 Sub KRA
2 Graduan
yang
kompeten
3 Graduan
berdaya saing dan
inovatif
1 Graduan
beraspirasi
kebangsaan
5. Graduate’s Attributes
Knowledge of
human culture
and the natural
world
Individual and
Social
Responsibility
Intellectual
and Practical
skills
Written & oral communication
Inquiry, research, critical & creative thinking,
complex problem solver
Quantitative literacy
Information literacy
Teamwork, leadership
Leverage collaboration
Innovative Entrepreneurship
management
Integration of Learning
Global
Strong Ethics
Strong sense of responsibility to the Creator
Civic Responsibility and engagement
Intercultural knowledge and actions
Propensity for lifelong learning
Producing new knowledge or remix
•Basic Science & Mathematic
•Engineering Knowledge
•Social Science
•Humanities
•Art
6. • Citra Etika, Kewarganegaraan dan Ketamadunan
• Citra Bahasa, Komunikasi dan Literasi
• Citra Penaakulan Kualitatif dan Kuantitatif
• Citra Kepimpinan, Keusahawanan dan Inovasi
• Citra Sains, Teknologi dan Kelestarian
• Citra Kekeluargaan, Kesihatan dan Gaya Hidup
7. Program Structure
Citra UKM
Kursus Pengkhususan
Kursus Elektif
Hasil
Pembelajaran
Program
Kursus Fakulti
Etika, Kewarganegaraan
dan Ketamadunan
Bahasa, Komunikasi dan
Literasi
Penaakulan Kualitatif dan
Kuantitatif
Kepimpinan, Keusahawanan
dan Inovasi
Sains, Teknologi dan
Kelestarian
Kekeluargaan, Kesihatan
dan Gaya Hidup
10. Sekarang
• Pengajaran sekarang - menyiarkan pengetahuan
dalam tempoh yang ditetapkan, tanpa mengambil kira
bakat, kelajuan pembelajaran (learning pace) dan gaya
pembelajaran (learning style).
Gaya
Pembelajaran
(Learning
Style)
Kelajuan
Pembelajaran
(Learning
pace)
Minat dan
Bakat
15. Flipping the class
• Pengajaran sekarang - menyiarkan pengetahuan dalam
tempoh yang ditetapkan, tanpa mengambil kira kelajuan
pembelajaran (learning pace) dan gaya pembelajaran
(learning style).
• Pengajaran melalui video – Di mana-mana, bila-bila
masa, boleh diulang-ulang
• Guru boleh menumpukan perhatian kepada
pembentukan nilai dan sahsiah pelajar ketika dalam
kelas
• Guru bersama pelajar cemerlang boleh membantu
pelajar lemah di dalam kelas
Gaya
Pembelajaran
(Learning
Style)
Kelajuan
pembelajaran
(Learning
pace)
16. Ubiquitous Learning
• Belajar di mana-mana, bila-bila masa
• Biasa dikaitkan dengan alat-alat mobile (smart phone
dan tablet)
• Pelajar sentiada bersambung dengan maklumat,
pengetahuan dan orang yang boleh memberi ilmu
• Boleh belajar dari guru terbaik di merata dunia
17. Serious Game
•Learning can be fun with computer game
just as the computer game in entertainment
industry. Students can be immersed in their
study just like players of computer game. In
addition computer game can be played
anywhere and anytime with the
advancement of computer and tablet
technology, so the computer game based
learning (Teed 2012)
18. Game Based Learning Theory ….
• Computer game can give many dimensions of the real
world in a box which is very difficult to achieve in the
traditional class room instruction.
• The games are also can harness the abundant of
knowledge in the internet as compared limited source of
knowledge in the class room
(Foreman, 2004).
19. Khan Academy menggalakkan Tanis
belajar
• Tanis enggan ke sekolah kerana ia lemah dan mudah murung. Keluarganya
mengawinkannya di usia yang muda. Suaminya amat memahaminya dan
menggalakkannya belajar. Padan bulan Jun 2012 ia terjumpa Khan
Academy, lantas ia mendaftar untuk mengikuti kursus-kursus
pengaturcaraan computer.
• Khan Academy menyediakan kursus-kursus dalam bentuk “game”. Apabila
pelajaran menguasai satu-satu objek, mereka dipuji dan diberi “badge”. Ia
semakin yakin kepada dirinya, lalu ia mengambil kursus-kursus fizik,
kalkulus, matematik kebangkarangkalian dan lain-lain.
• Kursus-kursus ini bukan sahaja memberi ilmu tetapi juga keyakinan
diri dan rasa hidup bermakna