Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
PENGGUNAAN GADGET DAN PRESTASI
1. PENGARUH PENGGUNAAN GADGET PADA MAHASISWA DAN
HUBUNGANNYA DENGAN PRESTASI MAHASISWA (STUDI
KASUS MAHASISWA FMIPA UNLAM)
Prastyo Prakoso#1
Program Studi S1 Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Lambung Mangkurat
Jalan jend. A. Yani Km 35.8 Banjarbaru, Kalimantan Selatan
Ikhwan1ngenet@gmail.com
Abstrak. Tantangan dunia pendidikan adalah etika, etika moral
seorang mahasiswa, Karena adanya gadget yang disalah
gunakan justru akan semakin memanjakan mahasiswa untuk
melakukan tugas mereka dan juga akan cenderung membatasi
kreativitas yang mereka lakukan. Selain itu gadget yang
digunakan dengan tidak bijaksana justru membuat para
mahasiswa semakin terlena dengan kesenangan yang didapatkan
melalui gadget. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
yaitu metode pengamatan (observasi) dan metode wawancara
(interview). Peneliti memilih metode ini karena bersifat praktis,
tidak membutuhkan biaya yang banyak, hasilnya cukup
menurut peneliti dan mudah dilaksanakan. Hasil penelitian
menunjukkan adanya hubungan yang sangat kuat antara
pengaruh penggunaan handphone terhadap kepribadian dan
prestasi mahasiswa.
Kata Kunci. Gadget , Pendidikan,
Mahasiswa, Prestasi.
Penelitian
I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi semakin memasyarakat
dikalangan mahasiswa. kini gadget adalah sakunya anak didik,
hampir semua mahasiswa mengantongi gadget. Hal ini
merupakan kebanggan bagi Orang tua, karena mempunyai
anak yang tidak ketinggalan zaman. Orang tua menyadari
akan pentingnya gadget bagi anaknya dengan berbagai alasan,
namun Orang tua tidak menyadari bahwa disamping itu
gadget juga mempunya dampak negatif.
Tantangan dunia pendidikan adalah etika, etika moral
seorang siswa, hal ini tercermin dari ditemukannya beberapa
handphone siswa yang berisikan video porno, hal ini
menunjukkan kurangnya kesadaran siswa akan moral. Jika
nilai-nilai moral telah tertanam dengan baik dikalangan siswa,
maka penggunaan handphone justru menjadi sangat positif.
Dewasa ini dengan kemajuan teknologi, secara tidak sadar
kita menjadi budak alat komunikasi khususnya dikalangan
pelajar. Ada orang yang gelisah dan tidak bisa hidup tanpa
handphone. Memang betul alat komunikasi itu penting tapi
harus tahu menempatkannya.
Kecenderungan untuk menyalahgunakan
gadget
dikalangan mahasiswa dapat menjadi penghalang mereka
untuk menjadi kaum intelek yang sesungguhnya. Seperti
mahasiswa yang bergantung pada LCD, Laptop saat mereka
melakukan presentasi untuk memenuhi kewajiban mereka
dalam mengerjakan tugas. Mereka menganggap bahwa
presentasi tanpa menggunakan LCD, laptop akan menjadi
boomerang. Tanpa mereka sadari sebenarnya jika dalam
mempresentasikan tugas yang mereka kerjakan bukanlah LCD,
power point yang indah untuk membuat audience tertarik
dengan apa yang kita sampaikan atau pula agar pesan yang
kita sampaikan dapat tersampaikan dengan baik, karena agar
pesan yang kita sampaikan akan sampai dengan baik maka
bergantung bagaimana pembicara menyampaikan pesan
dengan menarik seperti body language, bahasa, nada, ekspresi,
dll.
Karena adanya gadget yang disalah gunakan justru akan
semakin memanjakan mahasiswa untuk melakukan tugas
mereka dan juga akan cenderung membatasi kreativitas yang
mereka lakukan. Penulis mengangap para mahasiswa saat ini
dimajakan oleh teknologi yang begitu canggihnya seperti
adanya fasilitas e-book yang dapat diakses kapanpun dan
dimanapun dengan menggunakan tablet yang membuat
mahasiswa semakin malas untuk dating ke perpustakaan untuk
membaca buku, padahal banyak sekali buku lama yang tidak
kita temukan di e-book yang mungkin dapat menjadi bahan
referensi yang baik bagi mereka, sehingga mereka tidak hanya
berkutat pada buku-buku yang didapatkan melalui jalur online.
Selain itu gadget yang digunakan dengan tidak bijaksana
justru membuat para mahasiswa semakin terlena dengan
kesenangan yang didapatkan melalui gadget. Kita tentu saja
mengenal gadget seperti mp3, mp4, Ipod, PS portable yang
dirasa bagi beberapa pihak dapat membantu menghilangkan
rasa bosan dan dapat menghibur mereka, namun terkadang
mahasiswa cenderung menggunakan barang-barang tersebut
secara berlebihan sehingga mereka menjadi malas untuk
melaksanakan kewajiban mereka karena memiliki anggapan
bahwa fitur-fitur yang diberikan gadget lebih menarik dan
sayang untuk dilewatkan daripada mengerjakan kewajiban
mereka. Bahkan terkadang karena kelelahan bermain game
maka mereka terlambat atau tidak masuk kuliah.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Teknologi saat ini mengalami perkembangan yang
sangat pesat bukan hanya perbulan teknologi berkembang,
bahkan
setiam
hari
pun
teknologi
mengalami
perkembangan.Dan Perkembangan akan kebutuhan gadget
saat ini sangatlah banyak dan beragam. Maka tak heran
banyak orang yang berbondong-bondong untuk membeli
gadget.Per harinya gadget dan perangkat lainnya habis terjual
2. untuk digunakan oleh banyak user.Pada era teknologi seperti
sekarang ini kebutuhan gadgetadalah salah satu kebutuhan
utama. Mulai dari anak sekolah,pengusaha dan lainnya
memang sangat membutuhkan perangkat gadget. mulai dari
smartphone,komputer,laptop dan lainnya.
Semakin canggih zaman maka semakin banyak pula
gadget yang akan digunakan. Apalagi sekarang semakin
banyaknya aplikasi canggih yang berkembang dan terus
berkembang pesat. maka tak heran bila semakin banyak orang
yang ingin memiliki dan menggunakannya untuk kebutuhan
dalam mencari dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan
setiap harinya.
Gadget memang salah satu hal yang mampu
mempercepat menyelesaikan berbagai macam tugas dan
pekerjaan.Sehingga gadget menjadi salah satu alat untuk
menyelesaikan berbagai macam tugas dan pekerjaan.
Sehingga dunia ini penuh dengan peralatan gadget yang
menjadi kebutuhan utama dalam dunia internet atau dunia
informasi komunikasi dan teknologi terbaru saat ini. (Ichsan,
2013
Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik)
teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering
diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget
selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih
pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa
penemuannya. Gadget biasa disebut dengan gizmos.
Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat
berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah
benda yang asing lagi, hampir setiap orang memilikinya.
Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki oleh
masyarakat pedesaan. Contohnya saja televisi dan handphone
yang kini telah dinikmati oleh masyarakat pedesaan. Selain
itu, disetiap rumah paling tidak kita akan menemukan
sedikitnya dua buah macam gadget. Gadget mutakhir seperti
Blackberry (BB) atau iPhone kini sudah menjadi bagian vital
dari kehidupan seseorang sehingga selalu dibawa ke mana
pun, termasuk saat pergi ke toilet untuk buang hajat sambil
menggunakan gadget mutakhir ini sehingga penggunanya
sering kali menjadi lupa diri karena asyik bermain games,
chat, atau BBM-an.
Bagi sebagian orang, gadget bisa disebut sebagai
pasangan hidup. Karena tanpa gadget mereka akan merasa
sangat kesulitan. Bagi orang-orang tersebut, gadget
merupakan benda yang mutlak mereka miliki. Bahkan tidak
jarang diantara mereka yang rela menghamburkan uang untuk
mengoleksi gadget-gadget kesukaan mereka. Mengoleksi
gadget tidak dilarang tetapi malah dianjurkan karena gadget
yang super fungsi ini dapat membantu mempermudah
pekerjaan kita. Dengan catatan harus disesuaikan dengan
pendapatan. Jika kita tidak pandai mengatur pendapatan dan
pengeluaran, maka keinginan untuk mengoleksi gadget hanya
akan menimbulkan gaya hidup konsumtif yang akan
membawa pengaruh buruk bagi kehidupan kita.(Dimas, 2011)
III. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian Riset kolerasi
(Correlational Research) dengan pendekatan studi kasus,
karena penelitian Riset kolerasi adalah penelitian yang
dilakukan untuk melihat hubungan antara dua variabel.
Penelitian ini juga memusatkan kepada mahasiswa sebagai
bahan studinya.
Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah
populasi Mahasiswa/i Fakultas MIPA UNLAM. Metode yang
digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan Teknik
Random Sampling (probability sampling) atau pengambilan
sampling secara acak. Alasan memilih metode ini karena
teknik ini merupakan teknik pengambilan sampel dimana
semua individu dalam populasi baik secara sendiri-sendiri
atau bersama-sama memiliki kesempatan yang sama untuk
dipilih menjadi anggota sampel.
Dalam penelitian ini menggunakan metode pengumpulan
data berupa wawancara yang akan ditanyakan kepada
beberapa mahasiswa/I karena dengan melakukan wawancara
maka akan langsung didapatkan data yang diinginkan dan
wawancara merupakan bagian yang terpenting dari setiap
survey.
Adapun daftar pertanyaan yang dicantumkan didalam
kuisioner adalah sebagai berikut :
1.Apakah anda mempunyai gadget ?
a.Ya
b.Tidak
2.Menurut Anda apakah gadget merupakan kebutuhan yang
harus dipenuhi ?
a.Ya
b.Tidak
3.Apakah anda sering menggunakan gadget pada saat jam
pelajaran perkuliahan?
a.Ya
b.Tidak
4.Apakah penggunaan gadget membuat anda merasa malas
belajar?
a.Ya
b.Tidak
5. Apakah anda merasa adanya perubahan positif setelah
menggunakan gadget ?
a.Ya
b.Tidak
6. Apakah anda pernah merasa adanya perubahan negatif
dalam penggunaan gadget?
a.Ya
b.Tidak
7. Apakah waktu belajar anda lebih banyak dibandingkan
dengan memainkan Gadget ?
a.Ya
b.Tidak
8. Apakah anda pernah memiliki nilai IP > 3.0?
3. a.Ya
b.Tidak
9. Apakah setelah orang tua anda mengetahui Ip anda
menurun, mereka mengambil gadget anda?
a.Ya
b.Tidak
10. Apakah gadget merupakan salah satu alat motivasi belajar
anda?
a.Ya
b.Tidak
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Hasil Penelitian Pengaruh Penggunaan Gadget
Pada Mahasiswa Dan Hubungannya Dengan Prestasi
Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa Fmipa Unlam) di
uraikan sebagai berikut :
A. Hasil
Data hasil survey yang didapat :
TABEL 1. Tabel hasil survey penelitian
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
B.
Jawaban Ya
100 %
62 %
62 %
12 %
75 %
88 %
12 %
75 %
0%
63 %
Jawaban Tidak
0%
38 %
38 %
88 %
25 %
12 %
88 %
25 %
100%
37 %
Pembahasan
Dari perhitungan diatas dapat diambil kesimpulan, pada
soal no 1 dapat diambil kesimpulan sebagian besar (100%)
Mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki alat gadget, dan
hampir tidak ada (0%) Mahasiswa FMIPA UNLAM tidak
memiliki gadget.
Pada item soal no 2 dapat diambil kesimpulan bahwa
lebih dari setengah (62%) Mahasiswa FMIPA UNLAM
menganggap gadget adalah kebutuhan yang harus dipenuhi
sedangkan (38%) yang menganggap gadget bukan merupakan
suatu
kebutuhan.
Pada item soal no 3 dapat diambil kesimpulan bahwa lebih
dari setengah (62%) Mahasiswa FMIPA UNLAM
menggunakan gadget saat perkuliahan berlangsung sedangkan
(44%) tidak memakai gadget saat perkuliahan.
Pada item soal no 4 dapat diambil kesimpulan bahwa
hanya (12%) Mahasiswa FMIPA UNLAM yang merasa malas
akibat menggunakan gadget dan sebagian besar (88%) tidak
merasa malas akibat menggunakan gadget.
Pada item soal no 5 dapat diambil kesimpulan bahwa
lebih dari setengah (75%) Mahasiswa FMIPA UNLAM
merasakan pengaruh positif setelah menggunakan gadget dan
hanya (25%) saja yang tidak.
Pada item soal no 6 dapat diambil kesimpulan bahwa
lebih dari setengah (88%) Mahasiswa FMIPA UNLAM
merasakan pengaruh negatif setelah menggunakan gadget dan
hanya (22s%) saja yang tidak.
Pada item soal no 7 dapat diambil kesimpulan bahwa
kurang dari setengah (12%) Mahasiswa FMIPA UNLAM
memiliki waktu belajar lebih banyak dibandingkan waktu
memainkan gadget. Sedangkan hanya (88%) memiliki waktu
memainkan gadget lebih banyak daripada waktu belajar.
Pada item soal no 8 dapat diambil kesimpulan bahwa tidak
ada (75%) Mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki nilai IP >
30 dan kurang dari setengah (25%) memiliki nilai IP < 30.
Pada item soal no 9 dapat diambil kesimpulan bahwa tidak
ada (0%) orang tua yang mengambil gadget mahasiswa
setelah mengetahui Ipnya menurun.
Pada item soal no 10 dapat diambil kesimpulan bahwa
lebih dari setengah (63%) Mahasiswa FIMPA UNLAM
menjadikan gadget sebagai motivasi dalam belajar dan hanya
(37%) yang tidak
Dapat dikatakan dari hasil survey yang telah dilakukan.
Bahwa seluruh mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki gadget.
Dan merasakan bahwa gadget memiliki pengaruh positif dan
negatif terhadap penggunanya. Dapat kita lihat bahwa
kecenderungan pemakaian gadget di kalangan mahasiswa
sangatlah tinggi dan menjadi salah satu faktor dalam
mempengaruhi prestasi mahasiswa.
Adapaun beberapa mahasiwa punya cara-cara sendiri
dalam memakai gadget dengan cara yang bijak.
Bagaimanapun juga teknologi gadget yang diharapkan dapat
memberikan manfaat positif jangan sampai disalahgunakan
dalam pemakaiannya.
V.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dan saran penelitian ini sebagai berikut :
Kesimpulan
Setelah semua tahap penelitian dilakukan, mulai dari
pembuatan laporan, penyusunan instrumen penelitian,
penyempurnaan instrumen penelitian pembuatan kuisioner,
pengumpulan data dan analisis data.
Pada akhirnya peneliti dapat menyimpulkan bahwa
mahasiswa FMIPA UNLAM antara
penggunaan gadget
dengan prestasi mahasiwa memiliki pengaruh yang cukup
kuat. Mahasiswa akan lebih berprestasi bila dapat
meminimalkan penggunaan gadget dan lebih bijak dalam
penggunaannya.
A.
4. B.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan
diatas pada penelitian pengaruh smartphone terhadap rutinitas
mahasiswa unlam banjarbaru dikemukakan beberapa saran
sebagai berikut :
1. Sebaiknya mahasiswa pada saat jam kuliah
berlangsung agar tidak memakai gadget yang mereka
miliki agar lebih kondusif dalam pembelajaran
2. Pada saat waktu luang jangan diproriatiskan
menggunakan gadget, lebih baik tidur atau
melakukan aktivitas yang lebih bermanfaat.
3. Mahasiswa agar dapat lebih bijak dalam penggunaan
gadget supaya tidak mengakibatkan dampak negatif
dari gadget tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]
[3]
[4]
Azhari, Junaidi. 2012. Tahukah Anda apa itu gadget?.
http://eprints.uny.ac.id/9883/2/BAB%202%20%2008104244022.pdf
(Diakses pada 5 Oktober 2013)
Ijab, Fahmi. 2013. 5 Pengaruh Telepon Seluler.
http://tempatbelajarijabfahmi.blogspot.com/2013/01/karya
-ilmiah-pengaruh-telepon-seluler.html
(Diakses pada 22 Desember 2013)
Lincoln, Nola. 2013. 5 Pengaruh Teknologi Terhadap
Kehidupan Sosial Anak.
http://www.tempo.co./read/news/2013/08/14/060504353/L
ima-Dampak-Buruk-Gadget
(Diakses pada 22 Desember 2013)
Rochmi, Nur. 2013. 5 Dampak buruk gadget.
http://www.tempo.co./read/news/2013/08/14/060504353/L
ima-Dampak-Buruk-Gadget
(Diakses pada 22 Desember 2013)