2. i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Penelitian dengan judul
“Pengaruh Gadget Bagi Masyarakat”.
Penulisan penelitian ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dalam
jenjang SMA. Dalam penulisan penelitian ini penulis tidak lepas dari hambatan dan
kesulitan, namun berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, akhirnya hambatan
tersebut dapat diatasi dengan baik.
Dalam penulisan penelitian ini tentunya penulis menyadari banyak terdapat kekurangan
yang terdapat dalam laporan ini. Baik aspek kualitas maupun aspek kuantitas dari materi
penelitian yang disajikan.
Penulis juga menyadari bahwa penelitian ini jauh dari kata sempurna sehingga penulis
membutuhkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari berbagai pihak guna
memperbaiki laporan ini agar menjadi lebih baik kedepannya.
Demikian semoga segala bantuan yang telah diberikan oleh berbagai pihak dijadikan
sebagai amal soleh. Sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat bermanfaat untuk semua
orang guna untuk kemjuan pendidikan usia dini.
Bogor, Maret 2017
Ajeng depitasari
3. ii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar................................................................................................i
Daftar Isi...........................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang.....................................................................................................1
Identifikasi Masalah.............................................................................................2
Perumusan Masalah..............................................................................................2
Manfaat Penelitian................................................................................................2
BAB II KAJIAN TEORI
Pengertian Gadget................................................................................................3
Pengaruh Gadget..................................................................................................4
Pengertian Masyarakat.........................................................................................4
Tabel penggunaan gadget tahun ke tahun.............................................................5
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Tempat dan waktu penelitian................................................................................6
Populasi dan Sampel..............................................................................................6
BAB IV PENUTUP
Kesimpulan..............................................................................................................7
Saran.........................................................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................9
4. 1
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Gadget adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.
Contohnya, komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk
gadget, yaitu laptop atau notebook atau netbook dan telepon rumah merupakan alat
elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gadget, yaitu handphone.
Seiring perkembangan teknologi dan meningkatnya kebutuhan setiap individu
maka terciptalah ponsel yang memiliki fungsi lebih dari sekedar perangkat komunikasi,
belakangan ponsel jenis ini diberinama Smartphone. Smartphone memiliki kegunaan
yang lebih bervariasi, selain fungsi utamanya sebagai alat komunikasi juga bisa
digunakan untuk membaca artikel di website, membuka dokumen, bermain game,
menonton video, dan masih banyak kegunaan lainnya yang bisa dilakukan oleh
perangkat smartphone. Selain itu ternyata dengan adanya smartphone membawa
pengaruh negatif bagi perilaku sosial. Perkembangan Gadget yang semakin pesat
memang patut di waspadai terutama dengan munculnya Gadgdetmania atau yang biasa
disebut dengan pecandu gadget. Pada saat ini gadget sudah menjadi alat yang tidak
asing lagi di kalangan masyarakat, maupun di kalangan tinggi, menengah, dan rendah.
Dapat dikatakan masyarakat sangat amat terbantu dengan adanya gadget bahkan
sekarang sudah menjadi sebuah kebutuhan. Seiring berkembangnya zaman
menghasilkan teknologi yang semakin canggih, sehingga gadget dapat dipandang dari
dua sisi yaitu sisi positif dan negatif.
Sisi positif dari gadget adalah dapat menjadi alat bantu untuk berkomunikasi,
menambah relasi, dan membantu memudahkan masyarakat mencari informasi. Gadget
juga dapat membantu seseorang yang berjarak jauh dengan berkomunikasi meggunakan
Skype, Video call dan sebagainya.
5. 2
Bukan hanya sisi positif saja, gadget juga mempunyai sisi negatif. Gadget bisa
menjadi alat yang disalah gunakan. Contohnya, banyak pegguna gadget melalaikan
kewajibannya untuk beribadah, mengerjakan tugas sehari hari, mengabaikan orang
disekitar, kurangnya berinteraksi dengan keluarga karena terlalu sibuk dengan
gadgetnya. Selain itu juga dampak negatif dari penggunaan gadget yang berlebihan
membuat pengguna menjadi seperti memiliki dunianya sendiri.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat di identifikasikan
masalah penelitian sebagai berikut:
1. Apakah gadget mempengaruhi perilaku manusia?
2. Adakah faktor lain yang dapat ditimbulkan oleh seorang pengguna gadget?
3. Bagaimana gadget mempengaruhi perilaku masyarakat?
C. Perumusan Masalah
Dalam laporan penelitian ini, rumusan yang disimpulkan sesuai dengan masalah
pada judul penelitian sosial sebagai berikut:
1. Apa pengertian gadget?
2. Bagaimana pengaruh gadget dikalangan masyarakat?
3. Apa dampak gadget bagi masyarakat?
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak – pihak yang
membutuhkan diantarannya:
1. Bagi masyarakat kalangan tinggi, menengah, dan rendah sebagai bahan
informasi dan wawasan mengenai pengaruh gadget bagi masyarakat
2. Bagi murid Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Bogor, diharapkan hasil
penelitian ini dapat memberikan ilmu pengetahuan dan informasi yang
bermanfaat.
6. 3
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Gadget
1. Pengertian
Teknologi berkembang begitu pesat sehingga memunculkan banyak
piranti atau perangkat baru demi terpenuhinya kebutuhan demi
mempermudah atau mempercepat suatu pekerjaan. Salah satu contoh ketika
dahulu kita mendengarkan musik atau membaca berita, yang kita butuhkan
adalah radio, surat kabar cetak atau surat kabar elektronik berupa televisi.
Materi yang didengarkan melalui radio sangatlah tergantung pada program
acara radio tersebut yang telah ditetapkan oleh perusahaannya, lewat fasilitas
radio kita tidak bisa memutar lagu yang kita inginkan sesuka hati. Jika hal
ini kita bandingkan dengan kondisi saat ini sudah sangat berbeda.
Saat ini kita bisa mendengarkan lagu dengan mudah melalui mp3 player,
komputer, atau bisa juga pada ponsel. Membaca dan mendengarkan berita
lebih mudah dengan adanya fasilitas internet pada portal berita online,
saluran televisi yang beraneka macam, dan sebagainya. Perangkat-perangkat
yang kini ada diciptakan dengan tujuan mempermudah aktifitas dan
memenuhi keinginan masing-masing individu dengan munculnya teknologi
yang tegolong canggih yang memiliki fungssi dan tujuan yang lebih
spesifik.1
1 http://www.mandalamaya.com/pengertian-gadget/
7. 4
2. Pengaruh Gadget
Dampak positif gadget
a. memudahkan untuk berbisnis
b. mempermudah manusia untuk mengerjakan tugas-tugas,bisa menulis
secara mudah,dan cepat
c. mudah mendapatkan informasi
d. bisa membuka e-mail lewat handphone touch screen
e. chatting lewat line,whatsapp,facebook mesengger,path talk,bbm
sehinnga tidak perlu lagi smsan
f. bisa mengikuti perkembangan zaman,agar tidak GAPTEK
Dampak negatif gadget
a. dapat menggangu kesehatan tubuh seperti mata,kerusakan punggung
b. lupa waktu
c. Kerusakan fisik apabila menggunakan mouse atau keypad secara
berjam-jam setiap hari dapat mengalami cidera tekanan yang
berulang-ulang.
d. Seseorang yang menghabiskan waktu di depan computer atau laptop
akan jarang berolahraga
e. Menggunakan laptop hingga larut malam2
B. Masyarakat
1. Pengertian
Pengertian masyarakat yaitu sekumpulan orang yang, terdiri dari
berbagai kalangan, baik golongan mampu ataupun golongan tak mampu,
yang tinggal di dalam satu wilayah dan telah memiliki hukum adat, norma-
norma serta berbagai peraturan yang siap untuk ditaati. Kata masyarakat
sendiri pasti sudah sering kita dengar, seperti masyarakat perkotaan,
masyarakat desa, masyarakat Bugis, masyarakat Betawi, dan lain lain. Sering
2 http://www.kompasiana.com/adhimsastramidjaja/dampak-positif-dan-negatif-dalam-menggunakan-
gadget_54f94713a333112d3c8b4fb0
8. 5
kali diartikan secara mudah sebagai warga tetapi konsep masyarakat sendiri
cukup rumit untuk dapat dimengerti.
Berdasarkan ilmu etymologi yang mempelajari asal usul kata, istilah
masyarakat ini merupakan istilah serapan dari bahasa Arab dan berasal dari
kata musyarak yang berarti ikut berpartisipasi. Dalam bahasa Inggris,
masyarakat disebut dengan society. Yang berarti sekumpulan orang yang
membentuk sebuah sistem dan terjadi komunikasi di dalamnya. Oleh karena
itu bisa ditarik garis lurus bahwa pengertian masyarakat adalah sekumpulan
manusia yang berinteraksi dalam suatu hubungan sosial, saling berhubungan
lalu membentuk kelompok lebih besar serta memiliki kesamaan budaya,
identitas dan tinggal dalam satu wilayah.3
C. TABEL PENGGUNA GADGET DARI TAHUN KE TAHUN
COMPANY 3Q14 3Q14 MARKET 3Q13 3Q13 MARKET
UNITS SHARE(%) UNITS SHARE(%)
Samsung 73,212.4 24.4 80,356.8 32.1
Apple 38,186.6 12.7 30,330.0 12.1
Huawei 15,934.9 5.3 11,665.7 4.7
Xiaomi 15,772.5 5.2 3,617.5 1.5
Lenovo 15,011.9 5.0 12,882.0 5.2
Other 142,891.6 47.5 111,445.0 44.5
Total 301.009.9 100.0 250,297.0 100.0
3 http://9wiki.net/pengertian-masyarakat/
9. 6
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini tentang”Pengaruh Gadget Bagi Masyarakat” menggunakan metode
kualitatif. Metode kualitatif adalah data yang dikumpulkan lebih banyak kata – kata
daripada angka .maka penelitian ini menggunakan metode kualitati kaarena cocok
dengan judul yang diteliti.
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Bogor yang bertempat di Taman Yasmin sektor 6
Bogor dan Man 1 Kota Bogor .dengan waktu penelitian dilakukan pada maret
2017-april 2017.
B. Populasi dan Sampel
a. Populasi yaitu sumber datanya tak dapat ditentukan batas-batasnya sehingga
relatif tidak dapat dapat dinyatakan dalam bentuk jumlah.
b. Simple Random Sampling , Dikatakan simple atau sederhana karena
pengambilan sampel anggota populasi dilakukan secara acak tanpa
memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Cara demikian dilakukan
bila anggota populasi dianggap homogen.4
4 http://www.pengertianku.net/2015/03/pengertian-populasi-dan-sampel-serta-teknik-sampling.html
10. 7
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat saya ambil adalah arus globalisasi yang tidak terkontrol
menyebabkan terjadinya perkembangan teknologi yang sangat signifikan. Manusia di
jaman sekarang hidup di masa yang serba canggih. Dengan semakin tingginya ilmu
pengetahuan yang ada, menuntut setiap manusia untuk bisa mengimbangi hidup di
antara perkembangan teknologi itu sendiri. Segala macam keuntungan yang diberikan
teknologi memaksa manusia untuk mau tidak mau memilikinya. Dengan semakin
canggihnya teknologi juga merubah pola pikir manusia menjadi serba instan.
Dalam kehidupan sehari-hari, tidak sedikit kita melihat manusia dimanapun tak
lepas dari gadgetnya. Hampir semua manusia di dunia ini memilikinya. Mulai dari
anak-anak yang masih bersekolah di Sekolah Dasar sampai orang yang sudah lanjut usia
juga memiliki gadget. Hidup manusia sekarang ini tidak terlepas dari gadget. Apalagi
kecanggihan yang ditawarkan gadget sekarang ini semakin bertambah dan sangat cepat
perkembangannya membuat gadget sudah menjadi kebutuhan primer manusia.
Banyak dampak positif yang didapat dari penggunaan gadget, seperti
menjadikan komunikasi menjadi lebih mudah dan praktis dari segi komunikasi,
menambah banyak teman dari segi sosial, dan juga menambah wawasan dan ilmu
pengetahuan dari segi pendidikan.
Gadget juga memberikan dampak negatif seperti pada dapat menyebabkan
kerabunan, memudahkan rasa nasionalisme, menjadikan manusia menjadi apatis,
sampai maraknya penipuan dan ketidakstabilan kondisi ekonomi keluarga akibat
keinginan memiliki gadget.
11. 8
4.2 Saran
Saran yang dapat saya berikan adalah Kita sebagai manusia yang beradab dan
berpendidikan, harus bisa memanfaatkan gadget dengan sebaik-baiknya. Gadget
hanyalah suatu alat yang memudahkan kita dalam melakukan sesuatu, bukanlah sebuah
alat yang harus kita junjung tinggi. Kita harus bisa memilah-milah mana kebutuhan
yang paling penting bagi kita. Kita juga harus menilai suatu hal berdasarkan
fungsionalisme nya bukan berdasarkan trend atau gengsinya. Kita harus tetap waspada
pada perkembangan gadget, nikmatilah perkembangannya, jangan menerapkan paham
konsumerisme dan pilah-pilihlah mana jenis gadget yang benar-benar kita butuhkan,
dan tetaplah menjaga komunikasi secara langsung dengan sesama manusia. Ini hidup
kita, kitalah yang harus menjaganya, tempatkanlah sesuatu pada tempatnya. Semua
tergantung pada kita sebagai manusia bagaimana menyikapi perkembangan gadget yang
ada. Sehingga dampak positif dari gadget tersebut akan lebih menonjol daripada
dampak negatifnya. Jadilah manusia yang tepat dalam menentukan skala prioritas
kebutuhan kita sehingga menjadi manusia yang lebih berkualitas kedepannya.