Perkembangan Bahasa,Komunikasi & Literasi Awal Kanak-kanakBudakpro Bapapro
Untuk download versi penuh slide ini beserta animasinya sila ke laman web
http://caliphjunior.blogspot.com/p/blog-page_10.html#1
Slide ini menerangkan secara ringkas apa yang perlu diketahui oleh ibu bapa tentang anak-anak mereka di awal tumbersaran (0-4 tahun) dalam perkembangan bahasa, komunikasi & literasi awal.
Perkembangan Bahasa,Komunikasi & Literasi Awal Kanak-kanakBudakpro Bapapro
Untuk download versi penuh slide ini beserta animasinya sila ke laman web
http://caliphjunior.blogspot.com/p/blog-page_10.html#1
Slide ini menerangkan secara ringkas apa yang perlu diketahui oleh ibu bapa tentang anak-anak mereka di awal tumbersaran (0-4 tahun) dalam perkembangan bahasa, komunikasi & literasi awal.
1. LAMPIRAN A
1.0 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Kajian ini dijalankan berdasarkan kepada masalah pembelajaran yang
dihadapi oleh kanak-kanak di prasekolah. Pengkaji mula mengenal pasti masalah
yang timbul ketika menjalankan sesi praktikum fasa 3 di salah sebuah sekolah daerah
Petaling Perdana. Masalah yang paling hampir dan sering dilihat ialah menguasai
kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 dalam Matematik. Lantaran itu,
pendidikan awal kepada kanak-kanak haruslah dititik beratkan agar mereka dapat
menguasai segala kemahiran dan pengetahuan yang sepatutnya dipelajari dan tidak
menjejaskan kemahiran Matematik yang sepatutnya dikuasai dalam peringkat umur
mereka.
Kemahiran matematik yang hendak dikuasai boleh dijalankan dengan
menggunakan beberapa jenis pendekatan salah satunya belajar melalui bermain.
Bermain adalah satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak.
Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang
tinggi. Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada
kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya,
mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang
tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main. Bermain merupakan hak
yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru dan juga masyarakat
perlu memainkan peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan
hak tersebut. Bagi tujuan ini Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan
(2003) telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam
1
2. LAMPIRAN A
proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu
aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah,
inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.
1.2 Refleksi Pengajaran Dan Pembelajaran
Pengalaman mengajar kelas prasekolah di sebuah sekolah di daerah Petaling
Perdana sepanjang menjalani praktikum fasa 3 telah menemukan saya dengan
beberapa masalah di kalangan kanak-kanak dalam menguasai konsep nombor 1 - 10.
Hal ini saya temui ketika saya sedang menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran
untuk subjek Matematik. Ini berlaku apabila ada di antara kanak-kanak yang tidak
dapat mengenal simbol nombor berdasarkan kad simbol nombor yang ditunjukkan
oleh guru. Lanjutan daripada aktiviti tersebut guru juga turut melakukan aktiviti
mengenal nilai di mana guru menampal kad simbol nombor tersebut di papan putih
dan meminta kanak-kanak memadankan bilangan kad bergambar dengan kad simbol
nombor yang ditampal. Perkembangan kepada aktiviti ini dilihat ada di antara
mereka yang tidak dapat menentukan bilangan kad berdasarkan nombor tersebut.
Contohnya, kad nombor yang ditampal ialah 7 namun bilangan kepingan kad yang
ditampal adalah 15 keping. Contoh kedua dilihat pada kanak-kanak yang seterusnya.
Kanak-kanak tersebut menunjukkan reaksi yang sama seperti rakannya tadi. Kad
nombor 5 ditampal tetapi bilangan kepingan kad yang ditampal adalah 3.
Seterusnya pusingan kedua dibuat dengan menjalankan aktiviti yang berbeza
iaitu menjalankan permainan interaktif menggunakan perisian Sebran. Sebran
merupakan suatu aplikasi perisian komputer untuk menulis, membaca dan mengira
yang berbentuk permainan. Dengan menggunakan perisian Sebran kanak-kanak
2
3. LAMPIRAN A
dikehendaki mengenal simbol nombor terlebih dahulu seterusnya mengenal nilai
yang ditunjukkan di dalam permainan tersebut. Beberapa orang kanak-kanak yang
sama didapati menunjukkan perkembangan yang kurang memberansangkan
menyebabkan guru melanjutkan kepada aktiviti yang ketiga untuk mengesahkan
dapatan dalam aktiviti yang pertama dan kedua.
Aktiviti ketiga pula adalah menunjukkan beberapa unit nombor menggunakan
komputer bagi mengenal simbol nombor dan menggunakan bongkah kayu bagi
mengenal nilai nombor. Hasil pemerhatian ketiga ini mendapati beberapa orang
kanak-kanak yang ditanya memberikan jawapan yang berlainan dari nombor yang
ditunjukkan. Ada pula yang mengikut sahaja apa yang diberitahu oleh rakan-rakan
mereka. Apabila kemahiran mengenal nilai nombor dijalankan, kanak-kanak tidak
dapat memadankan bilangan bongkah kayu dengan nombor yang disebutkan.
Ketiga-tiga aktiviti yang dijalankan ini secara tidak langsung menjadi ujian
lisan bagi kanak-kanak yang bertujuan memperkukuhkan lagi maklumat berkaitan
subjek dalam kajian ini. Sebelum aktiviti dijalankan temu bual bersama guru terlebih
dahulu telah pun dijalankan untuk membantu pengkaji mengumpul maklumat
seterusnya mengenal pasti subjek kajian. Ujian lisan yang dijalankan juga
mengukuhkan lagi dapatan berkaitan subjek kajian yang digunakan sewaktu kajian.
Hasil tinjauan awal menggunakan alat kajian tersebut mendapati beberapa
orang kanak-kanak yang memerlukan bimbingan dengan menggunakan kaedah yang
berlainan daripada biasa, iaitu belajar melalui bermain. Setelah melihat kepada
perkembangan aktiviti yang dijalankan pada sesi pengajaran tersebut, saya
beranggapan bahawa kanak-kanak di prasekolah ini mengalami masalah dalam
3
4. LAMPIRAN A
menguasai kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 namun ianya
hanyalah segelintir. Masalah dalam menguasai kemahiran ini berlaku kemungkinan
disebabkan oleh gangguan rakan sekelas ketika menjalankan sesi pengajaran dan
pembelajaran. Gangguan dari rakan sekelas kerap berlaku apabila kanak-kanak yang
ingin menjawab soalan terpengaruh dengan jawapan rakan lain sedangkan jawapan
yang mereka berikan pada awalnya adalah betul. Disini akan timbul kekeliruan
dalam diri kanak-kanak untuk menguasai konsep nombor dengan betul.
Selain itu persekitaran yang kurang kondusif menyumbang kepada faktor
penguasaan kanak-kanak. Keadaan kelas yang tidak dapat dikawal baik oleh guru
juga menyebabkan proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak terganggu. Ini
disebabkan pendekatan yang digunakan oleh guru ketika sesi pengajaran kurang
menarik minat kanak-kanak untuk memberikan perhatian.
Berdasarkan maklumat di atas, saya mengambil langkah dengan menjalankan
kajian menggunakan pendekatan belajar melalui bermain. Kajian saya memfokuskan
kepada kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 menggunakan bahan
bantu mengajar yang dihasilkan. Saya memilih kaedah ini kerana di tahap usia
kanak-kanak lima hingga enam tahun, mereka lebih memahami sesuatu ilmu yang
dipelajari sekiranya diselitkan dengan unsur permainan. Penumpuan kanak-kanak
juga lebih baik jika dibandingkan dengan pengajaran secara chalk and talk sahaja.
Belajar melalui bermain mendatangkan keseronokkan, mempercepatkan
pembelajaran serta memperkukuhkan lagi pembentukan konsep. Justeru itu dalam
huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan Kementerian Pendidikan Malaysia
4
5. LAMPIRAN A
(2003) telah menghuraikan pendekatan belajar melalui bermain yang menjadi asas
konsep dan prinsip pendidikan prasekolah.
1.3 Refleksi Nilai Pendidikan
Pembelajaran melalui bermain menggunakan alat bantu mengajar akan
membantu guru mencapai objektif yang dikehendaki. Ini bersesuaian dengan
pandangan tokoh John Locke (dalam Azizah 2002), beliau mengakui tentang
kepentingan permainan dalam pengajaran yang menggunakan kaedah permainan
dalam pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak prasekolah. Ini kerana pengajaran
yang menggunakan kaedah permainan sebagai medium pengajaran dan menjadikan
kanak-kanak belajar dengan cepat dan mereka akan lebih seronok.
Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang
efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh
diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi
kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.
Tinjauan awal yang dijalankan dengan menggunakan beberapa alat kajian
mendapati beberapa orang murid memerlukan bimbingan tambahan sebagai usaha
untuk memberi kefahaman dalam menguasai kemahiran mengenal simbol dan nilai
nombor 1-10. Salah satu situasi di mana kanak-kanak memerlukan bimbingan adalah
seperti tidak dapat simbol dan nilai nombor 1-10. Mereka berjaya untuk mengira
nombor secara turutan namun akan keliru apabila guru meminta mereka
memadankan nombor dengan nilainya.
5
6. LAMPIRAN A
Permainan jigsaw puzzle merupakan salah satu usaha untuk membantu
kanak-kanak menguasai konsep nombor 1-10. Melalui permainan jigsaw puzzle,
secara tidak langsung akan membantu kanak-kanak memahami konsep nombor
dengan mudah. Tambahan pula kebosanan kanak-kanak akan dapat dikurangkan dan
penumpuan akan dapat ditingkatkan. Ini kerana kanak-kanak tidak hanya
menggunakan deria pendengaran sahaja malahan deria penglihatan dan sentuhan juga
turut digunakan sewaktu permainan jigsaw puzzle ini dijalankan.
Secara umumnya, antara kebaikan jigsaw puzzle ialah melatih koordinasi
mata dan tangan dan meransang motor halus kanak-kanak kerana mereka akan
berusaha untuk memadankan kepingan puzzle ke tempat yang betul serta
menggunakan kekuatan jari mereka untuk mengambil kepingan-kepingan kecil
puzzle, meningkatkan pengetahuan tentang bentuk dan ruang dengan meneliti
kepingan dan bentuk-bentuk puzzle serta melatih kanak-kanak berfikir dan
menyelesaikan masalah. Malah jigsaw paling mudah akan memerlukan mereka untuk
berfikir tentang apa yang perlu mereka lakukan untuk sempurnakan puzzle tersebut.
Dengan adanya permainan jigsaw puzzle ini, diharapkan dapat membantu
kanak-kanak bagi menguasai kefahaman dalam konsep awal Matematik dan sekali
gus mengurangkan peratus kanak-kanak yang tidak menguasai kemahiran numerasi
dalam program Literasi dan Numerasi (LINUS) yang telah diwujudkan oleh
Kementerian Pelajaran Malaysia.
6
7. LAMPIRAN A
2.0 FOKUS KAJIAN
2.1 Isu Kajian
Kajian ini tertumpu kepada maklumat yang didapati daripada refleksi
pengajaran dan pembelajaran. Berikutan itu, kelemahan paling ketara adalah dari
segi kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10. Ini dibuktikan dengan hasil
ujian sebanyak tiga kali dengan menjalankan aktiviti berbeza-beza yang dijalankan
oleh pengkaji sewaktu sesi pengajaran berlangsung. Ini diperkukuhkan lagi dengan
temu bual yang dilakukan bersama guru prasekolah tentang kelemahan yang paling
jelas dalam menguasai konsep awal Matematik. Pengkaji telah menjalankan
pemerhatian mengenal pasti subjek yang akan diketengahkan dalam kajian ini iaitu
dari kelas yang sama. Berdasarkan pemerhatian yang dilaksanakan seramai 4 dari 22
orang kanak-kanak dipilih sebagai subjek bagi kajian ini.
Beberapa aktiviti yang dijalankan sewaktu tinjauan antaranya melalui kad
simbol nombor dan bergambar, permainan interaktif seterusnya menggunakan
komputer dan bongkah kayu dapat membantu guru mengenal pasti dengan lebih tepat
lagi subjek di dalam kajian yang akan dijalankan. Setelah mengenalpasti subjek,
maklumat-maklumat mengenai subjek dikumpul seperti nama, umur dan jantina.
Oleh kerana masalah yang timbul adalah berpunca daripada ketidaksesuaian medium
yang digunakan dalam sesi pengajaran, maka pengkaji telah memilih pendekatan
bermain melalui belajar menggunakan jigsaw puzzle yang dihasilkan sendiri oleh
pengkaji. Jigsaw puzzle akan berfungsi sebagai intervensi menggantikan aktiviti
7
8. LAMPIRAN A
lembaran kerja yang sudah menjadi kebiasaan dalam mana-mana sesi pengajaran dan
pembelajaran yang biasa dijalankan.
Sebelum ke peringkat intervensi, satu ujian awal dijalankan iaitu ujian lisan
dan bertulis. Ujian dijalankan untuk mengenal pasti tahap penguasaan dan kemajuan
subjek dan seterusnya mengambil tindakan susulan bagi membaiki kelemahan yang
wujud. Ujian ini dilakukan secara individu. Jawapan yang betul dikira dan dianalisis
menggunakan borang markah (rujuk Lampiran E) untuk menentukan sejauh mana
pencapaian mereka, juga kelemahan mereka dalam kemahiran yang difokuskan.
2.1.1 Tinjauan Masalah
Bagi melihat masalah yang dihadapi secara lebih terperinci di peringkat
tinjauan awal, pengkaji telah menggunakan dua alat kajian, iaitu temu bual bersama
guru dan ujian lisan. Jadual di bawah menunjukkan cara tinjauan masalah dalam
penyelidikan tindakan ini :
Jadual 1 : Cara Tinjauan Awal
Langkah Cara tinjauan Kanak- Tujuan
masalah kanak yang
terlibat
Langkah 1 Tinjauan Awal : 22 orang Mendapatkan
Temu bual kanak-kanak maklumat
Temu bual bersama terlibat berkaitan
guru prasekolah kelemahan kanak-
menggunakan kanak dalam
tranksripsi temu bual. konsep awal
Matematik.
Mengenal pasti
kanak-kanak yang
mengalami
masalah
pembelajaran.
Langkah 2 Tinjauan Awal : 22 orang Melihat sejauh
Ujian lisan 1 (rujuk kanak-kanak mana pemahaman
Lampiran B) terlibat kanak-kanak dalam
8
9. LAMPIRAN A
Tinjauan Awal : 22 orang penguasaan
Ujian lisan 2 (rujuk kanak-kanak kemahiran
Lampiran C) terlibat mengenal simbol
nombor dan nilai
Tinjauan Awal : 4 orang 1-10.
Ujian lisan 3 (rujuk subjek terlibat
Lampiran D) Melihat respon
kanak-kanak
semasa sesi
pengajaran dan
pembelajaran
dijalankan.`
Langkah 3 Tinjauan Awal : 4 orang Menilai setakat
Ujian Lisan & subjek terlibat mana kefahaman
Bertulis / Ujian mereka tentang
Awal kemahiran yang
(rujuk Lampiran E) ingin difokuskan.
Alat kajian pertama yang digunakan ialah temu bual. Temu bual digunakan
untuk memperoleh maklumat berkenaan fakta, kepercayaan, perasaan, kehendak,
mengikut kepada persoalan kajian Mohd Majid (dalam Rosinah 2011). Data temu
bual dikumpul menggunakan transkripsi temu bual iaitu penulisan semula hasil temu
bual melalui rakaman menggunakan alat perakam video.
Alat kajian kedua dalam tinjauan awal ialah ujian lisan. Aktiviti yang
berbeza-beza dilakukan sepanjang tiga kali ujian lisan ini dijalankan. Tujuannya
adalah untuk mengenal pasti secara terperinci subjek dalam kajian ini. Ujian sebelum
intervensi dilakukan dalam bentuk ujian lisan dan bertulis. Kedua-dua ujian
dijalankan secara individu. Ujian diadakan terhadap keempat-empat subjek yang
dikenal pasti daripada temubual dan ujian lisan yang dijalankan sebelum ini. Setiap
kanak-kanak diberikan satu set soalan yang sama mengikut kepada kemahiran yang
ingin dilihat.
9
10. LAMPIRAN A
2.1.2 Analisis Masalah
Berdasarkan hasil analisis masalah menggunakan dua alat kajian iaitu temu
bual bersama guru dan ujian lisan, terdapat empat orang kanak-kanak yang dikenal
pasti mengalami masalah dalam menguasai kemahiran mengenal simbol dan nilai
nombor 1-10. Langkah pertama ialah pengkaji telah menemubual guru bagi
mendapatkan maklumat dan gambaran untuk mengetahui kemahiran yang sukar
dikuasai oleh kanak-kanak disitu. Berdasarkan transkripsi temu bual yang diperoleh
(Jadual 2), kesimpulan awal dibuat dan sesi pengajaran dan pembelajaran
dilaksanakan untuk langkah berikutnya. Sesi pengajaran dan pembelajaran yang
dijalankan sebanyak tiga kali itu juga dijadikan sebagai ujian lisan bagi mendapatkan
maklumat yang sahih berkaitan dengan subjek kajian. Transkripsi temu bual dan
analisis dapatan markah ujian lisan dipaparkan seperti dalam jadual yang dibawah.
Jadual 2 : Transkripsi Temubual bersama Guru
Bil. Soalan temu bual Pandangan guru Refleksi pengkaji
1 Bagaimana perkembangan Ada banyak yang boleh Guru memberikan
kanak-kanak semasa cikgu dilihat dalam kesimpulan awal
menjalankan proses perkembangan kanak- berkaitan
pengajaran dan kanak semasa saya perkembangan
pembelajaran. Adakah menjalankan sesi kanak-kanak secara
baik atau sebaliknya? pengajaran, tapi dalam keseluruhan.
subjek Matematik
mungkin nampak ketara
sedikit dibandingkan
dengan subjek lain.
2 Bagaimana pula kalau Pencapaian juga Guru menyatakan
dilihat dari segi menunjukkan hasil kepastian bahawa
pencapaian kanak-kanak yang sama dimana subjek Matematik
dalam latihan dan ujian peratus pencapaian memerlukan
mereka? yang rendah untuk tindakan yang
subjek Matematik. selanjutnya.
10
11. LAMPIRAN A
3 Cikgu kata subjek Saya lebih nampak Guru
Matematik menunjukkan kepada konsep nombor menyenaraikan
pencapaian yang kurang 1-10, namun bukan kemahiran mengenal
memberansangkan. kesemua kemahiran simbol dan nilai
Apakah jenis konsep tetapi lebih kepada nombor 1-10
Matematik yang kurang kemahiran mengenal sebagai kemahiran
mampu dikuasai oleh simbol nombor dan yang dilihat
kanak-kanak? memadankan bilangan memerlukan
dengan objek. Ini bimbingan.
kerana masih ada
beberapa orang kanak-
kanak yang masih
belum mengenal simbol
nombor dan nilai
dengan baik. Memang
kalau diminta mengira
secara turutan kanak-
kanak akan boleh,
namun nilainya masih
belum mampu dikuasai.
4 Berapa orang kanak-kanak Setakat ini sepanjang Guru merumuskan
yang anda nampak belum saya menjalankan bahawa seramai 4
menunjukkan pencapaian proses pengajaran 4 orang kanak-kanak
yang baik dalam orang kanak-kanak yang menampakkan
menguasai kemahiran kurang menunjukkan penguasaan mereka
tersebut. pencapaian kurang baik lemah dalam
. kemahiran mengenal
simbol nombor dan
nilai 1-10.
5 Siapa nama kanak-kanak Antara kanak-kanak- Guru
yang cikgu maksudkan dan kanak-kanaknya ialah menyenaraikan
cikgu cadangkan agar Abid, Amir, Firdaus nama kanak-kanak
mendapat bimbingan dan Arisyah. yang memerlukan
selanjutnya? bimbingan
selanjutnya.
Berdasarkan temu bual yang dijalankan, jawapan yang diberikan oleh guru
dianalisis dan dirumuskan secara ringkas. Subjek Matematik merupakan salah satu
subjek yang menunjukkan pencapaian yang kurang memberansangkan. Antara
11
12. LAMPIRAN A
konsep yang dilihat memerlukan bimbingan ialah konsep nombor asas 1-10. Namun
fokus dalam konsep nombor tersebut adalah kepada kemahiran mengenal simbol dan
nilai nombor 1-10. Seramai empat orang kanak-kanak yang dikenal pasti masih
belum dapat menguasai kedua-dua kemahiran itu. Bagi mengesahkan dapatan
berdasarkan temu bual yang telah dijalankan, pengkaji menjalankan ujian lisan
sebanyak tiga kali dengan aktiviti yang berbeza-beza untuk menyokong maklumat
yang sedia ada.
Ujian lisan 1 dan 2 dijalankan terhadap semua kanak-kanak di prasekolah
seramai 22 orang, manakala ujian lisan 3 hanya dijalankan kepada empat orang
subjek dikenal pasti menghadapi kesukaran dalam mengenal simbol dan nilai 1-10.
Jadual di bawah menunjukkan hasil keputusan ujian lisan 1,2 dan 3 bagi kedua-dua
kemahiran iaitu mengenal simbol dan nilai nombor 1-10.
Jadual 3 : Hasil Keputusan Ujian bagi Kemahiran Mengenal Simbol dan Nilai
Nombor 1-10
Sampel Kekerapan kesalahan mengenal simbol Jumlah
dan nilai nombor 1-10 kesalahan
UL 1 UL 2 UL 3
A 2 4 3 2 2 3 16
B 1 2 2 1 1 2 9
C 3 4 2 1 2 0 12
D 2 2 1 2 2 1 10
E 0 1 1 0 2
F 0 0 1 1 2
G 0 1 0 0 1
H 1 0 0 0 1
I 0 1 0 0 1
J 0 0 1 1 2
K 0 0 0 0 0
L 1 1 0 0 2
M 0 0 1 0 1
N 1 0 0 1 2
O 0 0 0 0 0
P 0 1 0 0 2
12
13. LAMPIRAN A
Q 0 1 0 0 2
R 0 1 1 0 2
S 0 1 1 0 2
T 0 0 0 1 1
U 1 1 1 0 3
V 0 0 0 0 0
Berdasarkan ujian lisan yang dijalankan secara keseluruhan berkaitan
kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10, empat orang subjek
menunjukkan pencapaian kurang memuaskan di mana masing-masing mencatatkan
kekerapan kesalahan yang tinggi iaitu 16, 9, 12 dan 10 sepanjang ujian lisan 1, 2 dan
3 dijalankan.
Semasa slot pengajaran dijalankan, kanak-kanak didapati keliru dengan
simbol nombor yang ditunjukkan oleh guru dan hanya dapat membilang secara
turutan tanpa mengetahui nilai unit nombor yang disebut. Ini menunjukkan tahap
kemahiran diperingkat itu memerlukan bimbingan dan diharapkan intervensi yang
akan dijalankan dapat membantu.
Selepas selesai menganalisis tinjauan masalah, satu ujian sebelum intervensi
dijalankan. Ujian tersebut merupakan ujian lisan dan bertulis, masing-masing
mengandungi 10 soalan. Kedua-dua ujian yang dijalankan adalah secara individu.
Hasil keputusan mereka ditunjukkan dalam bentuk jadual di bawah :
Jadual 4 : Hasil Keputusan Ujian Sebelum Intervensi
Ujian Ujian Ujian Jumlah Peratus
Sampel lisan bertulis jawapan (%)
A 2/10 3/10 5/20 25
B 4/10 3/10 7/20 35
C 3/10 2/10 5/20 25
D 4/10 4/10 8/20 40
13
14. LAMPIRAN A
100
90
80
Peratusan %
70
60
50 40
35
40
25 25
30
20
10
0
1A 2B 3C 4
D
Subjek
Rajah 1 : Ujian Sebelum Intervensi
Keputusan ujian sebelum intervensi yang dijalankan ke atas subjek
menunjukkan kemahiran mengenal simbol nombor dan nilai 1-10 subjek A hanya
mendapat 25%, subjek B 35%, subjek C 25% dan subjek D 40%. Subjek hanya dapat
menjawab dengan betul 5 daripada 20 soalan yang ditanyakan, subjek B hanya dapat
menjawab 7 soalan dengan betul, subjek C menjawab 5 soalan dengan betul
manakala subjek D dapat menjawab 8 soalan dengan betul.
2.2 Tinjauan Literatur Berkaitan dengan Isu Kajian
Belajar melalui bermain
Menurut Pelaksanaan Kurikulum Kebangsaan Pembelajaran yang
Menyeronokkan dan Bermakna Jilid 1 (2008), Belajar Melalui Bermain adalah satu
pendekatan yang terancang bagi memberi peluang kepada kanak-kanak belajar dalam
14
15. LAMPIRAN A
suasana yang informal, bebas dan selamat. Froebel (1782–1852) yang digelar father
of kindegarten telah meneroka dan membina satu sistem pendidik an awal
kanak-kanak yang berasaskan kepada konsep belajar melalui bermain. Beliau
percaya bermain adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu.
Jean Piaget (dalam Nurul Amirah dan Dr Zaidatun)(n.d) pula menyatakan
bahawa aktiviti dan permainan yang menarik, mampu memberi pemahaman
Matematik yang lebih berkesan kepada kanak-kanak normal. Pendapat D' Augustine,
Sobel & Maletsky (1973), pula menyatakan bahawa permainan adalah satu kaedah
pengajaran yang akan dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat
terhadap Matematik.
Pembelajaran yang bermakna berlaku terutama ketika bermain.
Keseimbangan diantara belajar dan bermain menjadi rangka yang penting bagi
memperkembangkan kebolehan dan keupayaan kanak-kanak dalam sesuatu bidang.
Bermain sebenarnya adalah satu proses pembelajaran yang melibatkan kanak-kanak
memahami sesuatu konsep. Melalui permainan juga, ia dapat mengukuhkan
kefahaman kanak-kanak terhadap konsep yang ingin diketahui oleh mereka. Konsep
bermain ini sebenarnya merujuk kepada motivasi intrinsik (dalaman) dan
menyeronokkan. Proses pembelajaran berlaku secara tidak langsung semasa bermain.
Kajian yang dijalankan ke atas kanak-kanak di tadika oleh Baroody &
Ginsburg (dalam Nurul Amirah dan Dr Zaidatun)(n.d) menunjukkan bahawa kanak-
kanak sendiri membina pengetahuan Matematik yang tidak formal sebelum mereka
mengikuti kelas formal di sekolah. Semasa bermain, kanak-kanak akan
menggunakan istilah-istilah Matematik seperti lebih tinggi, lebih rendah, segitiga,
15
16. LAMPIRAN A
bulat, tiga, dua dan sebagainya. Selain itu proses-proses pembelajaran yang tidak
formal tentang pengetahuan Matematik seperti ukuran, ruang, bentuk geometri dan
lain-lain juga berlaku semasa bermain.
Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah
memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses
Pembelajaran dan Pengajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti
yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri
penemuan dan melalui pengalaman langsung secara semulajadi. Mengikut Vygotsky
(dalam Saayah 2007) menyatakan main membantu perkembangan bahasa dan
pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia
juga membantu dalam pembentukan ini. Mengikut Pound (dalam Tina 2010)
mengatakan bahawa bermain mempunyai kepentingan tertentu kepada kanak-kanak
terutama dalam memahami tentang kuantiti, pengiraan, bentuk, ruang dan
pengukuran.
Gawry (2009) telah memetik pendapat Nietzsche (dalam Azizah 2002)
menyatakan bahawa bermain adalah kerja kanak-kanak dan akan menolong
perkembangan kanak-kanak dalam pendidikan. Antara contoh permainan yang
bersesuaian dengan tahap kanak-kanak ialah jigsaw puzzle.
Puzzle merupakan permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi
sebuah gambar yang lengkap. Ianya juga terdiri daripada pelbagai jenis gambar di
mana kanak-kanak dikehendaki menyusun serpihan-serpihan kecil daripada kepingan
tersebut untuk menjadikan ianya sebuah gambar. Selain itu, puzzle juga adalah satu
bentuk permainan yang memerlukan penelitian, melatih kanak-kanak supaya fokus
16
17. LAMPIRAN A
atau memberi sepenuh perhatian ketika melakukannya serta harus mempunyai
ingatan jangka panjang semasa menyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut
sehingga selesai.
Puzzle yang pertama kali dihasilkan adalah jigsaw puzzle dan tangram. Kedua
permainan ini dimainkan dengan cara menyusun kepingan-kepingan yang disatukan
hingga membentuk suatu objek atau gambar yang bermakna. Jigsaw puzzle dibuat
pada tahun 1766 oleh John Spilsbury yang pada saat itu ideanya ialah menggambar
sebuah peta pada kayu yang dipotong kepada kepingan-kepingan kecil untuk
pembelajaran ilmu geografi. Sejak daripada itu, pelbagai jenis puzzle yang baru
muncul seperti logic puzzle, mechanical puzzle dan construction puzzle.
Disamping itu, melalui puzzle juga kanak-kanak dapat belajar memahami
konsep bentuk, warna, ukuran dan jumlah, maka bagi kanak-kanak pintar cerdas
puzzle yang seharusnya diberikan kepada mereka adalah berbentuk kompleks iaitu
dari segi jenis gambar supaya mereka dapat berimaginasi dengan lebih tinggi lagi
dalam menyelesaikan permainan tersebut. Hal ini dapat mengembangkan keupayaan
kognitif mereka apabila menggunakan otak bagi merancang dan menganalisis apakah
bentuk sebenar gambar dalam permainan puzzle tersebut. Kesimpulannya, aktiviti ini
dapat meningkatkan daya imaginasi dan ingatan kanak-kanak bagi melengkapkan
gambar puzzle tersebut.
Konsep Nombor 1-10
Konsep awal Matematik terbahagi kepada beberapa bahagian. Antaranya
pranombor, nombor, pengukuran, konsep masa dan konsep ruang. Namun fokus
diberikan kepada konsep nombor 1-10. Konsep nombor merupakan salah satu
17
18. LAMPIRAN A
kemahiran yang perlu dikuasai oleh kanak-kanak prasekolah. Nombor memainkan
peranan yang penting dalam menguasai pembelajaran Matematik prasekolah. Namun
begitu, didapati segelintir guru tidak memahami perkembangan kanak-kanak dan
asas dalam perkembangan Matematik dengan terus mengajar kanak-kanak simbol
nombor 1, 2, 3 dan seterusnya tanpa mengaitkan nombor-nombor ini dengan objek di
sekeliling (Rohani, 2003). Ini menyebabkan kanak-kanak tidak dapat mengaitkan
nombor dengan keadaan sebenar.
Menurut Rohani Abdullah et al (2004), urutan perkembangan pembelajaran
Matematik di dalam komponen kognitif melalui tiga tahap iaitu yang pertama tahap
konkrit dimana ia menggunakan bahan maujud dan objek, kedua pula adalah tahap
gambar iaitu penggunaan gambar dan diagram, manakala tahap yang ketiga adalah
tahap simbol iaitu penggunaan 1, 2, 3 dan seterusnya. Maka ini jelas menunjukkan
penguasaan tiga tahap ini penting dikuasai oleh kanak-kanak bagi menguasai konsep
nombor seterusnya persediaan kepada pembelajaran Matematik yang lebih tinggi.
Konsep nombor terdiri daripada mengenal nombor dan memadankan simbol
dengan objek. Membilang adalah proses yang melibatkan hubungan satu dengan lain
atau padanan objek. Hubungan ini melibatkan benda dengan simbol, sama ada dalam
bentuk simbolik atau tertulis. Kanak-kanak diperingkat awal biasanya membilang
dalam bentuk hafalan tanpa kefahaman. Contohnya kanak-kanak menyanyi “satu,
dua, tiga, empat, siapa cepat dia dapat”. Tetapi kemungkinan mereka belum
memahami konsep 1, 2, 3 dan 4.
Kebolehan mengira secara hafalan bukanlah bererti kanak-kanak sudah dapat
mengaitkan antara kuantiti dengan fungsi. Sebaliknya Rashidah, 2004 telah memetik
18
19. LAMPIRAN A
pendapat Fusan, 1998 yang menyatakan bahawa proses mengira sebenar hanya
berlaku sekiranya kanak-kanak faham maksud satu dengan satu benda, dua dengan
dua benda dan seterusnya.
Mengikut kepada Model Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (2010),
kanak-kanak prasekolah perlu menguasai Standard Kandungan ST 7.1 iaitu
memahami nombor 1 hingga 10 dan di bawahnya terdapat tajuk kecil iaitu menyebut
nama nombor 1 hingga10 (rote counting) (ST 7.1.1) dan memadankan angka 1
hingga 10 dengan bilangan objek yang betul (ST 7.1.5).
Kajian lepas
Menurut Sabri Ahmad dan Tengku Zawawi (2006), pendidikan Matematik di
sekolah yang tidak menyeronokan adalah salah satu punca kegagalan pelajar dalam
matapelajaran Matematik. Begitu juga dengan pendapat Mok Soon Sang (1994),
salah satu penyebab kegagalan penguasaan pembelajaran oleh pelajar ialah bahan
pengajaran yang disediakan kurang menarik minat pelajar.
Penyelidikan tindakan yang dijalankan dikukuhkan lagi dengan kajian yang
dilakukan oleh Tay (dalam Johari dan Norsuriani 2011) menunjukkan satu kajian kes
mendapati bahawa kebanyakan pelajar yang mempunyai pencapaian rendah dalam
matapelajaran Matematik adalah di kalangan mereka yang menganggap
matapelajaran Matematik adalah suatu matapelajaran yang sukar dan membosankan.
Berikutan itu dengan adanya kaedah belajar melalui bermain dapat membantu
meningkatkan pemahaman kanak-kanak dalam Matematik. Selain itu aktiviti
bermain juga dapat mengelakkan kanak-kanak daripada mudah bosan dalam
sepanjang proses pembelajaran yang dilalui.
19
20. LAMPIRAN A
Mengikut Frobel (dalam Nurul Amirah dan Dr Zaidatun)(n.d) bermain
adalah sesuatu keadaan semula jadi yang membantu kanak-kanak belajar dan
berkembang. Selain itu bermain memberikan kanak-kanak peluang meneroka dan
memahami persekitaran serta mencuba-cuba sesuatu aktiviti. Dalam proses
mencuba, mereka menemui pengetahuan yang baru.
Muhamad Saffari Abd Kadir (2008) telah memetik pendapat Dr. Shahizan
dan Ahmad Shahabudi (2006), bahawa bermain dengan alatan permainan adalah
perkara yang bermakna dalam kehidupan kanak-kanak. Permainan adalah bahan
asas pembelajaran dan perkembangan minda bagi kanak-kanak. Semasa kanak-
kanak bermain, mereka akan berasa seronok melalui barang-barang permainan.
Naluri bermain adalah keinginan semula jadi bagi kanak-kanak. Ketika bermain,
kanak-kanak akan menggunakan kesemua deria dan pancaindera dan melakukan
koordinasi fizikal dan kemahiran psikomotornya.
Menurut Mohamad Daud (1996) kanak-kanak mempelajari Matematik
melalui kegiatan seharian tertentu. Ada beberapa aktiviti yang membantu kanak
memperoleh konsep-konsep awal matematik iaitu padanan (matching), penjenisan
(sorting), reguan (pairing), dan susunan aturan (ordering). Walau bagaimanapun
terdapat beberapa teori daripada pakar-pakar pembelajaran bagaimana kanak-kanak
mempelajari Matematik dan jenis Matematik yang boleh dipelajari pada peringkat
yang berbeza dalam perkembangan kognitifnya.
20
21. LAMPIRAN A
3.0 OBJEKTIF KAJIAN / SOALAN KAJIAN
3.1 Objektif Umum
Objektif umum kajian ini adalah membantu dalam penguasaan kanak-
kanak prasekolah terhadap konsep nombor 1-10 menggunakan jigsaw
puzzle.
3.2 Objektif Khusus
Objektif khusus kajian ini adalah seperti berikut:
i. Permainan jigsaw puzzle membantu kanak-kanak mengenal simbol nombor
1-10.
ii. Permainan jigsaw puzzle membantu kanak-kanak mengenal nilai nombor
1-10.
3.3 Soalan Kajian
i. Adakah permainan jigsaw puzzle dapat membantu kanak-kanak mengenal
simbol nombor 1-10?
ii. Adakah permainan jigsaw puzzle dapat membantu kanak-kanak mengenal
nilai nombor 1-10?
21
22. LAMPIRAN A
4.0 KUMPULAN SASARAN
Kumpulan sasaran ini diperoleh hasil daripada tinjauan awal yang dilakukan
pengkaji menggunakan beberapa alat kajian. Subjek kajian terdiri daripada kanak-
kanak prasekolah di salah sebuah sekolah di daerah Petaling Perdana dan
merupakan dari kelas yang sama. Seramai 22 orang kanak-kanak yang berusia 5
tahun terlibat pada peringkat permulaan. Kemudian pengkaji menjalankan
tinjauan awal dan mendapati hanya empat orang sahaja iaitu tiga orang lelaki dan
seorang orang perempuan dilihat memerlukan bimbingan secara intensif.
Pemilihan subjek dibuat secara berperingkat iaitu berdasarkan temu bual
dengan guru serta ujian lisan yang dilakukan sebanyak tiga kali. Hasil tinjauan
awal tersebut pengkaji mengesan beberapa orang kanak-kanak tidak dapat
mengenal simbol nombor dan nilai 1-10.
Bilangan Jantina Keliru dalam
sasaran Umur 3 orang mengenal
4 orang 5 tahun lelaki simbol dan
daripada 22 seorang nilai nombor
orang perempuan 1-10
Rajah 2 : Kumpulan Sasaran
22
23. LAMPIRAN A
5.0 TINDAKAN YANG DIJALANKAN
Tindakan yang dijalankan merujuk kepada intervensi yang dilaksanakan
sepanjang tempoh kajian. Intervensi dijalankan sebanyak 3 kali ke atas keempat-
empat subjek.
Jadual 5 : Tindakan yang Dijalankan
Pendekatan / Langkah Bermain melalui belajar menggunakan permainan
Teknik jigsaw puzzle
Cara 1 Guru meletakkan secara berselerak jigsaw puzzle
pelaksanaan nombor 1-10. Guru meminta kanak-kanak
memilih jigsaw puzzle nombor 1 dan meminta
kanak-kanak menyebut nombor tersebut.
2 Seterusnya kanak-kanak memilih jigsaw puzzle
nombor 2 dan menyebutnya. Kemudian
mencantumkan jigsaw puzzle nombor 2 itu.
Kanak-kanak akan mengira kepingan jigsaw
puzzle semasa mencantumkannya.
3 Langkah 2 diulang dengan kepingan jigsaw
puzzle yang berlainan iaitu dari nombor 3-10.
Jigsaw puzzle yang dipilih adalah mengikut
turutan nombor. Kanak-kanak akan memilih dan
menyebut nombor tersebut sebelum
mencantumkannya. Kemudian mereka perlu
mengira jumlah kepingan jigsaw puzzle semasa
mencantumkannya.
4
Setelah selesai mencantum, kanak-kanak akan
memberitahu jumlah kepingan puzzle dan
menyebut semula nombor yang dicantumnya.
Bahan Bantu Kepingan jigsaw puzzle nombor (rujuk
Mengajar Lampiran A)
(BBM)
23
24. LAMPIRAN A
6.0 CARA PENGUMPULAN DATA
Bahagian ini menerangkan alat kajian yang digunakan untuk mendapatkan
data bahawa membuktikan bahawa intervensi yang digunakan telah berjaya
membantu menyelesaikan masalah ketika proses pengajaran dan pembelajaran.
Sebaiknya-baiknya alat kajian yang digunakan lebih daripada satu supaya setiap
keputusan mempunyai kesahan dan kebolehpercayaan yang tinggi. Jadual dibawah
merupakan model Lewin 1948 & Laidlaw 1992 yang digunakan.
MENGENALPASTI ASPEK AMALAN
-Mencari masalah yang memerlukan
penambaikan dan mengumpul data
Alat Kajian: Temu bual, ujian lisan
MEMBUAT REFLEKSI
TERHADAP TINDAKAN MERANCANG TINDAKAN
-Mencari masalah yang -Menghasilkan bahan bantu mengajar
memerlukan penambaikan dan untuk tujuan intervensi
mengumpul data -Menyediakan soalan kajian untuk
-Melihat keberkesanan intervensi intervensi
yang dijalankan -Menyenaraikan alat kajian
MENGUMPUL DATA MELAKSANAKAN TINDAKAN
-Mengumpul data untuk soalan -Melaksanakan ujian sebelum
kajian menggunakan alat kajian intervensi
Alat Kajian: Pemerhatian, ujian -Melaksanakan intervensi secara
lisan, penelitian dokumen berulang menggunakan bahan bantu
mengajar yang dihasilkan.
Rajah 3 : Model Pelaksanaan Kajian
24
25. LAMPIRAN A
6.1 Cara Mengumpul Data
Jadual 6 : Cara Mengumpul Data
Bil Alat kajian Pelaksanaan Cara mengumpul data dan
menganalisis
1 Temu bual Digunakan semasa Cara mengumpul data : Jawapan
bersama guru tinjauan awal soalan temu bual guru dicatat.
Cara menganalisis data : Data
dianalisis melalui penulisan deskriptif
berdasarkan jawapan yang diberikan.
2 Ujian lisan Digunakan semasa Cara mengumpul data : Data akan
rujuk tinjauan awal dan dikumpul menggunakan borang
(Lampiran B, dijalankan sebanyak markah yang disediakan.
C dan D) tiga kali
2 kali : 22 orang Cara menganalisis data : Data akan
1 kali : 4 orang dianalisis menggunakan peratus
melalui borang markah yang
disediakan.
3 Ujian sebelum Digunakan sebelum Cara mengumpul data : Data akan
intervensi proses intervensi dikumpul dengan melihat kepada
(rujuk jumlah jawapan yang betul
Lampiran E) berdasarkan kepada soalan.
Cara menganalisis data : Data akan
dianalisis menggunakan peratusan
jawapan yang betul dan akan
dipaparkan dalam bentuk graf bar.
4 Pemerhatian Digunakan semasa Cara mengumpul data : Data akan
senarai semak menjalankan proses dikumpul berdasarkan pemerhatian
(rujuk intervensi (soalan 1) yang dijalankan dengan menggunakan
Lampiran F) borang senarai semak.
Cara menganalisis data : Data akan
dianalisis menggunakan peratus yang
dikira berdasarkan daripada borang
senarai semak yang disediakan.
5 Ujian lisan Digunakan semasa Cara mengumpul data : Data akan
(rujuk menjalankan proses dikumpul berdasarkan kiraan markah
Lampiran G) intervensi (soalan 2) dalam ujian lisan yang dijalankan.
25
26. LAMPIRAN A
Cara menganalisis data : Data akan
dianalisis berdasarkan kiraan markah
jawapan yang betul di dalam bentuk
peratus.
6 Penelitian Dijalankan semasa Cara mengumpul data : Data
Dokumen menjalankan proses daripada foto akan dikumpul dan
melalui Foto intervensi (soalan 2) catatan dibuat menggunakan borang
(rujuk senarai semak.
Lampiran H)
Cara menganalisis data : Data akan
dianalisis berdasarkan kekerapan
melaksanakan intervensi dan
seterusnya di tukarkan kepada
peratus.
7 Ujian selepas Digunakan selepas Cara mengumpul data : Data akan
intervensi proses intervensi dikumpul menggunakan borang
(rujuk markah yang dihasilkan.
Lampiran E)
Cara menganalisis data : Data akan
dianalisis menggunakan peratusan
jawapan yang betul.
Pada tinjauan awal, pengkaji telah menggunakan dua alat kajian iaitu temu
bual bersama guru dan ujian lisan. Data temu bual dikumpul seterusnya dianalisis
melalui penulisan deskriptif berdasarkan jawapan yang diberikan. Bagi ujian lisan
sebanyak tiga kali ujian dijalankan di mana dua kali untuk 22 orang kanak-kanak
dan sekali untuk subjek kajian yang telah dikenal pasti. Markah dikumpul
menggunakan borang markah seterusnya dianalisis menjadi bentuk peratus.
Sebelum menjalankan intervensi satu ujian sebelum intervensi dilakukan dan
markah dikumpulkan menggunakan borang markah dan juga dianalisis menjadi
bentuk peratus.
Bagi menjawab soalan kajian 1, pemerhatian dijalankan dan data dikumpul
menggunakan borang senarai semak. Seterusnya borang senarai semak dianalisis
26
27. LAMPIRAN A
dalam bentuk peratus. Soalan kajian 2 pula menggunakan ujian lisan dan
penelitian dokumen melalui foto. Ujian lisan adalah menggunakan borang markah
manakala penelitian dokumen melalui foto menggunakan borang senarai semak
yang mengandungi item-item berkaitan kemahiran mengenal nilai nombor 1-10.
Kedua-dua alat kajian ini dianalisis menggunakan peratus dan dipaparkan dalam
bentuk graf. Ujian selepas intervensi dijalankan dan markah dikumpul
menggunakan borang markah dan dianalisis dalam bentuk peratus.
27
28. LAMPIRAN A
7.0 KEPUTUSAN /ANALISIS DATA DAN INTPRETASI
Tiga alat kajian telah digunakan semasa intervensi dijalankan iaitu
pemerhatian menggunakan senarai semak, ujian lisan dan penelitian dokumen.
Tujuan alat kajian ini digunakan secara triangulasi adalah untuk menunjukkan
kesahan dan kebolehpercayaan data yang diperoleh.
7.1 Ujian sebelum intervensi dan selepas intervensi
Ujian sebelum dan selepas intervensi dijalankan oleh pengkaji untuk melihat
perkembangan dan peningkatan subjek yang dipilih. Ini adalah untuk melihat
keberkesanan permainan jigsaw puzzle dalam meningkatkan kemahiran mengenal
simbol dan nilai nombor 1-10. Analisis ujian ini juga menjawab persoalan kajian
yang telah ditetapkan oleh pengkaji.
7.1.1 Analisis ujian sebelum intervensi dan selepas intervensi
100 90 90
90 85
80
80
70
Peratusan %
60 Ujian sebelum
intervensi
50 40
40 35 Ujian selepas intervensi
30 25 25
20
10
0
1
A 2B 3 C 4D
Subjek
Rajah 4 : Perbandingan Ujian Sebelum dan Selepas Intervensi
28
29. LAMPIRAN A
Rajah 4 menunjukkan perbandingan bagi ujian sebelum dan selepas
intervens. Keputusan menunjukkan bahawa peningkatan berlaku bagi kempat-empat
subjek. Bagi subjek A peningkatan dilihat iaitu daripada 25% kepada 90%, subjek B
daripada 35% kepada 85%, subjek C daripada 25% kepada 80% manakala subjek D
daripada 40% kepada 90%. Peningkatan subjek A adalah paling ketara iaitu
sebanyak 65%.
7.2 Pemerhatian
Pemerhatian dibuat sebanyak tiga kali untuk melihat pencapaian keempat-
empat subjek kajian.
7.2.1 Analisis Pemerhatian
Berikut merupakan analisis pemerhatian menggunakan borang senarai semak
bagi keempat-empat subjek dalam kajian ini. Ini adalah untuk menjawab soalan
kajian 1 yang memberi fokus kepada kemahiran mengenal simbol nombor 1-10.
Jadual 7 : Analisis Pemerhatian Senarai Semak bagi Subjek A
Bil Subjek A
. Pemerhatian 1 Pemerhatian 2 Pemerhatian 3
Konstruk YA TIDAK YA TIDAK YA TIDAK
1 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 1.
2 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 2.
3 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 3.
4 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 4.
5 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 5.
29
30. LAMPIRAN A
6 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 6.
7 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 7.
8 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 8.
9 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 9.
10 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 10.
Jumlah 4/10 6/10 8/10
Peratus 40% 60% 80%
Pemerhatian menggunakan senarai semak bagi subjek A menunjukkan hanya
40% dicapai pada pemerhatian 1 namun menunjukkan peningkatan sebanyak 60%
pada pemerhatian 2 dan 80% pada pemerhatian 3. Ini menunjukkan bahawa berlaku
peningkatan terhadap subjek dalam mengenal simbol nombor yang ditunjukkan.
Jadual 8 : Analisis Pemerhatian Senarai Semak bagi Subjek B
Bil. Subjek B
Pemerhatian 1 Pemerhatian 2 Pemerhatian 3
Konstruk YA TIDAK YA TIDAK YA TIDAK
1 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 1.
2 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 2.
3 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 3.
4 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 4.
5 Adakah murid
mengenal simbol
30
31. LAMPIRAN A
nombor 5.
6 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 6.
7 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 7.
8 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 8.
9 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 9.
10 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 10.
Jumlah 5/10 7/10 9/10
Peratus 50% 70% 90%
Pemerhatian bagi subjek B menunjukkan pada pemerhatian 1 mencatatkan
sebanyak 50% dan meningkat kepada 70% seterusnya kepada 90% pada pemerhatian
yang ke-3. Pada pemerhatian ke-3, subjek B hanya gagal mengenal satu nilai nombor
sahaja iaitu 10.
Jadual 9 : Analisis Pemerhatian Senarai Semak bagi Subjek C
Bil. Subjek C
Pemerhatian 1 Pemerhatian 2 Pemerhatian 3
Konstruk YA TIDAK YA TIDAK YA TIDAK
1 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 1.
2 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 2.
3 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 3.
4 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 4.
5 Adakah murid
31
32. LAMPIRAN A
mengenal simbol
nombor 5.
6 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 6.
7 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 7.
8 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 8.
9 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 9.
10 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 10.
Jumlah 4/10 7/10 8/10
Peratus 40% 70% 80%
Peratus bagi setiap pemerhatian menunjukkan peningkatan. Bagi
pemerhatian 1, subjek mengenal 4 daripada 10 nilai nombor dan memperoleh
sebanyak 40%. Pemerhatian 2, subjek mengenal 7 nilai nombor dan memperoleh
markah sebanyak 70%, manakala pemerhatian 3 subjek mengenal 8 daripada 10
nilai nombor dan memperoleh markah sebanyak 80%.
Jadual 10 : Analisis Pemerhatian Senarai Semak bagi Subjek D
Bil. Subjek D
Pemerhatian 1 Pemerhatian 2 Pemerhatian 3
Konstruk YA TIDAK YA TIDAK YA TIDAK
1 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 1.
2 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 2.
3 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 3.
32
33. LAMPIRAN A
4 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 4.
5 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 5.
6 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 6.
7 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 7.
8 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 8.
9 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 9.
10 Adakah murid
mengenal simbol
nombor 10.
Jumlah 6/10 8/10 10/10
Peratus 60% 80% 100%
Pemerhatian 1 menunjukkan subjek A memperoleh 60% dan meningkat
kepada 80% pada pemerhatian yang ke-2. Pada pemerhatian ke-3, subjek D
menunjukkan keputusan yang cemerlang di mana dapat mengenal kesemua nilai
nombor 1-10 seterusnya memperoleh markah sebanyak 100%.
33
34. LAMPIRAN A
100
90
80 40
50
60 60
Peratusan %
70
Tidak mengenal
Tidak mengenal
60
nombor 1-10
nombor
50
40 Mengenal nombor
Mengenal nombor
30 60 1-10
50
20 40 40
10
0
1A 2B 3C 4D
Subjek
Rajah 5: Peratus Pemerhatian 1
Rajah 5 menunjukkan hasil keputusan pemerhatian 1 yang dijalankan
terhadap keempat-empat subjek. Berdasarkan keputusan yang diperoleh didapati
peratus tidak mengenal simbol nombor lebih tinggi daripada mengenal. Bagi subjek
A dan C, markahnya adalah sama iaitu 40%, subjek B ialah 50% dan subjek D
memperoleh markah tertinggi iaitu 60%. Peratus pencapaian bagi kesemua subjek
masih belum menunjukkan peningkatan yang baik. Perbezaan markah tertinnggi dan
terendah ialah 20%.
34
35. LAMPIRAN A
100
90 20
30 30
80 40
70
Peratusan %
Tidak mengenal
Tidak mengenal
60
nombor 1-10
nombor
50
40 80 Mengenal nombor
Mengenal nombor
70 70 1-10
30 60
20
10
0
1A 2B 3C 4 D
Subjek
Rajah 6 : Peratus Pemerhatian 2
Rajah 6 menunjukkan peratus pemerhatian 2 keempat-empat subjek terhadap
kemahiran mengenal simbol nombor 1-10. Berdasarkan hasil dapatan yang diperoleh,
keempat-empat subjek menunjukkan sedikit peningkatan berbanding dapatan
pemerhatian 1. Subjek A memperoleh 60%, subjek B dan C memperoleh markah
yang sama iaitu sebanyak 70% manakala subjek D menunjukkan pemerolehan
markah tertinggi iaitu 80%.
35
36. LAMPIRAN A
100 0
10
90 20 20
80
70
Peratusan %
Tidak mengenal
Tidak mengenal
60
100 nombor 1-10
nombor
50 90
80 80 Mengenal nombor
Mengenal nombor
40
1-10
30
20
10
0
1
A 2
B 3
C 4D
Subjek
Rajah 7 : Peratus Pemerhatian 3
Keputusan di rajah 7 menunjukkan peratus pemerhatian 3 yang dijalankan
terhadap subjek A, B, C dan D. Hasil keputusan menunjukkan subjek A dan C
memperoleh markah yang sama iaitu sebanyak 80%. Subjek B pula memperoleh
90% manakala subjek D menunjukkan yang paling baik dengan memperoleh 100%.
Keempat-empat subjek menunjukkan peningkatan yang baik berdasarkan ketiga-tiga
pemerhatian yang dijalankan.
36
37. LAMPIRAN A
100
100
90
Peratusan Mengenal Nombor ( %) 90
80 80 80
80 Peratus Mengenal
70 70
70 Nombor
60 60
60 Pemerhatian 1
50
50 Pemerhatian 2
40 40 Pemerhatian 3
40
30
20
10
0
A B C D
Subjek
Rajah 8 : Perbandingan Peratus Mengenal Nombor 1-10
Rajah 8 menunjukkan perbandingan di antara pemerhatian 1, 2 dan 3.
Pencapaian yang baik dapat dilihat dengan meningkatnya markah antara ketiga-tiga
ujian bagi kesemua subjek. Markah tertinggi yang diperoleh dalam ujian lisan 1
adalah sebanyak 60%, ujian 2 ialah 80% manakala ujian 3 adalah sebanyak 100%.
Bagi subjek A peningkatan markah masing-masing adalah 40% , 60% kepada 80%.
Peningkatan markah subjek B ialah daripada 50%, 70% kepada 90%. Subjek C pula
ialah 40%, 70% kepada 80% dan subjek D menunjukkan peningkatan iaitu daripada
60%, 80% kepada 100%. Peningkatan yang ditunjukkan berdasarkan pemerhatian 1
dan 3 bagi keempat-empat subjek adalah sama iaitu sebanyak 40% .
37
38. LAMPIRAN A
7.3 Ujian lisan
Ujian lisan bertujuan bagi melihat perubahan yang berlaku kepada subjek
dalam kemahiran mengenal nilai nombor 1-10. Ujian lisan dijalankan sebanyak tiga
kali untuk melihat pencapaian dalam kemahiran tersebut. Ujian yang dijalankan
dianalisis menggunakan borang markah dan kemudiannya ditukarkan kepada bentuk
peratus.
7.3.1 Analisis ujian lisan
Peratusan Mengenal Nilai Nombor
100
90
80 70 70
70 60
60 50
(%)
50
40 Ujian lisan 1
30
20
10
0
A1 2
B 3
C 4D
Subjek
Rajah 9 : Peratus Ujian Lisan 1 : Kemahiran Mengenal Nilai Nombor 1-10
Rajah 9 menunjukkan hasil keputusan ketika menjalankan ujian lisan 1
semasa intervensi dalam kemahiran mengenal nilai nombor 1-10. Semua subjek
menunjukkan perbezaan markah semasa ujian lisan 1 dijalankan kecuali subjek C
dan D memperoleh markah yang sama. Bagi subjek A, markah yang diperoleh ialah
50%. Subjek B memperoleh markah sebanyak 60%. Subjek C dan D memperoleh
38
39. LAMPIRAN A
markah yang sama iaitu 70% dan juga merupakan markah yang tertinggi bagi ujian
lisan 1.
100
90
80 70 70
70 60 60
Peratusan %
60
50
40 Ujian lisan 2
30
20
10
0
1A 2 B 3C 4D
Subjek
Rajah 10 : Peratus Ujian Lisan 2 : Kemahiran Mengenal Nilai Nombor 1-10
Rajah 10 menunjukkan hasil keputusan bagi ujian lisan 2 semasa intervensi.
Subjek A dan D memperoleh keputusan yang sama iaitu 70%. Bagi subjek C dan D,
keputusan yang sama ditunjukkan oleh kedua-dua subjek iaitu 60%. Pencapaian yang
baik bagi ujian lisan 2 ditunjukkan oleh subjek A dan D dengan memperoleh markah
sebanyak 70%. Berlaku sedikit peningkatan terhadap subjek A iaitu sebanyak 20%
berbanding ujian lisan 1 manakala subjek lain masih mengekalkan markah yang
sama.
39
40. LAMPIRAN A
100 90
90 80 80
80 70
70
Peratusan %
60
50
Ujian lisan 3
40
30
20
10
0
1
A 2B 3C 4D
Subjek
Rajah 11 : Peratus Ujian Lisan 3 : Kemahiran Mengenal Nilai Nombor 1-10
Hasil daripada menjalankan ujian lisan 3 semasa intervensi menunjukkan
perbandingan seperti rajah 11. Subjek A dan B berkongsi keputusan yang sama
dengan memperoleh 80%. Subjek C memperoleh markah iaitu 70%. Subjek D pula
memperoleh markah tertinggi sebanyak 90%.
Jadual 11 memaparkan hasil analisis markah ujian lisan 1, 2 dan 3 bagi
subjek A, B C dan D.
Jadual 11 : Analisis Markah Ujian Lisan bagi Subjek A
Nombor Ujian 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah Peratus
Soalan Lisan (%)
1 5/10 50
Beritahu cikgu
jumlah
2 7/10 70
kepingan
puzzle yang
kamu 3 8/10 80
cantumkan.
40
41. LAMPIRAN A
Jadual 12 : Analisis Markah Ujian Lisan bagi Subjek B
Nombor Ujian 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah Peratus
Soalan Lisan (%)
1 6/10 60
Beritahu cikgu
jumlah 2 6/10 60
kepingan
puzzle yang 3 8/10 80
kamu
cantumkan.
Jadual 13 : Analisis Markah Ujian Lisan bagi Subjek C
Nombor Ujian 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah Peratus
Soalan Lisan (%)
1 7/10 70
Beritahu cikgu
jumlah 2 6/10 60
kepingan
puzzle yang 3 7/10 70
kamu
cantumkan.
Jadual 14 : Analisis Markah Ujian Lisan bagi Subjek D
Nombor Ujian 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah Peratus
Soalan Lisan (%)
1 7/10 70
Beritahu cikgu
jumlah 2 7/10 70
kepingan
puzzle yang 3 9/10 90
kamu
cantumkan.
41
42. LAMPIRAN A
100 90
90 80 80
80 70 70 70 7070
Peratusan % 70 6060 60
60 50
50 Ujian lisan 1
40 Ujian lisan 2
30 Ujian lisan 3
20
10
0
1A 2
B 3
C 4
D
Subjek
Rajah 12: Perbandingan Pencapaian Ujian Lisan 1, 2 dan 3
Hasil dapatan menunjukkan berlaku peningkatan terhadap keempat-empat
subjek sepanjang ketiga-tiga ujian lisan. Bagi subjek A markah yang diperoleh
sepanjang pemerhatian ialah 50%, 70% dan 80%. Subjek B ialah 60%, 60% dan
80%. Subjek C ialah 70%, 60% dan 70%. Subjek D mengekalkan markah yang sama
pada ujian lisan 1 dan 2 iaitu 70% dan meningkat kepada 90% bagi ujian lisan 3.
Sepanjang ketiga-tiga ujian lisan dijalankan, subjek D menunjukkan pencapaian yang
baik bagi ketiga-tiga ujian lisan tersebut. Walaupun tidak mencapai 100% namun
dapat dilihat berlaku peningkatan yang baik terhadap kesemua subjek kajian.
7.4 Penelitian dokumen
Penelitian dokumen digunakan bagi menjawab soalan kajian yang kedua.
Tujuan penelitian dokumen digunakan adalah untuk menyokong dapatan berdasarkan
42
43. LAMPIRAN A
alat kajian yang digunakan sebelum ini iaitu ujian lisan. Penelitian dokumen adalah
melalui foto dan dianalisis menggunakan borang senarai semak.
7.4.1 Analisis penelitian dokumen
Jadual 15 : Analisis Penelitian Dokumen Menggunakan Senarai Semak
Bil. Subjek A B C D
Jigsaw
puzzle yang
berjaya dibilang dan dicantum
1 Nombor 1
2 Nombor 2
3 Nombor 3
4 Nombor 4
5 Nombor 5
6 Nombor 6
7 Nombor 7
8 Nombor 8
9 Nombor 9
10 Nombor 10
Jumlah 8/10 8/10 7/10 9/10
Peratus 80% 80% 70% 90%
100 90
90 80 80
80 70
70
Peratusan %
60
50
Penelitian dokumen
40
30
20
10
0
1
A 2B 3C 4 D
Subjek
Rajah 13 : Peratus Penelitian Dokumen melalui Foto
43
44. LAMPIRAN A
Keputusan penelitian dokumen melalui foto menggunakan senarai semak
menunjukkan perbandingan markah antara keempat-empat subjek. Subjek A dan B
memperoleh markah yang sama iaitu 80%. Subjek C memperoleh 70%. Subjek D
memperoleh markah tertinggi iaitu 90%. Peratusan ini adalah berdasarkan borang
senarai semak yang digunakan untuk melihat kepada kemahiran mengenal nilai
nombor 1-10. Hasil dapatan penelitian dokumen adalah selari dengan markah ujian
lisan dan ini mengukuhkan lagi data yang diperoleh.
44
45. LAMPIRAN A
8.0 RUMUSAN/REFLEKSI SELEPAS DAPATAN
Masalah pembelajaran yang dihadapi oleh kanak-kanak di selesaikan dengan
menjalankan intervensi sebanyak tiga kali. Sebelum intervensi dijalankan beberapa
langkah awal dilakukan iaitu menetapkan objektif dan soalan kajian. Seterusnya
menentukan alat kajian yang digunakan sepanjang menjalankan kajian ini. Sewaktu
melakukan tinjauan awal antara alat kajian yang digunakan ialah temu bual bersama
guru dan ujian lisan. Sebelum melaksanakan intervensi menggunakan bahan bantu
mengajar yang dihasilkan, satu ujian sebelum intervensi dijalankan bagi melihat
tahap pencapaian subjek kajian. Ketika menjalankan intervensi pula alat kajian yang
digunakan ialah pemerhatian, ujian lisan dan penelitian dokumen. Sebanyak tiga kali
intervensi dilakukan secara berulang sehingga keempat-empat subjek menunjukkan
peningkatan yang memberansangkan.
Intervensi yang dijalankan oleh pengkaji adalah menggunakan pendekatan
belajar melalui bermain. Permainan jigsaw puzzle yang dihasilkan bagi menjalankan
intervensi dibuktikan mampu membantu perkembangan dan mengukuhkan
kefahaman kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10.
Permainan yang dijalankan secara tidak langsung memberi keseronokan, kepuasan
serta kedamaian di dalam dunia kanak-kanak. Pada peringkat permulaan kanak-
kanak dilihat menunjukkan pencapaian yang kurang memberansangkan dalam
konsep Matematik yang dipelajari sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran.
Namun, peningkatan berlaku selepas proses intervensi dijalankan terhadap keempat-
empat orang subjek.
45
46. LAMPIRAN A
Tindakan secara berperingkat yang dijalankan bermula daripada tinjauan
awal, ujian sebelum intervensi sehinggalah ujian selepas intervensi mampu
membantu kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10.
Walaupun pada peringkat ujian sebelum intervensi pencapaian kanak-kanak tidak
memberansangkan, namun intervensi yang dijalankan secara berulang mampu
membantu kanak-kanak menguasai kemahiran tersebut seterusnya memberikan
peningkatan apabila ujian selepas intervensi dijalankan. Kenaikan peratus yang baik
jelas ditunjukkan di dalam hasil dapatan menggunakan beberapa alat kajian.
Antara keempat-empat subjek, subjek A menunjukkan peningkatan paling
ketara iaitu sebanyak 65% diikuti subjek C iaitu 55% seterusnya subjek B dan D
sebanyak 50%. Peningkatan positif berlaku disebabkan oleh kaedah belajar melalui
bermain yang digunakan dan dapat menarik perhatian kanak-kanak sepanjang
tempoh kajian dijalankan. Keseronokan dan penumpuan yang baik juga
menyumbang kepada pencapaian kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol
dan nilai nombor 1-10 ini.
Hasil dapatan kajian ini selari dengan dapatan daripada D' Augustine, Sobel
&Maletsky (1972) di mana permainan adalah satu kaedah pengajaran yang akan
dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap Matematik.
Kesimpulan yang dapat dibuat ialah permainan jigsaw puzzle mampu membantu
kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 dalam
kalangan kanak-kanak prasekolah.
46
47. LAMPIRAN A
9.0 CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA
Antara cadangan penambaikan yang boleh dilaksanakan adalah mengubah
saiz jigsaw puzzle kepada saiz lebih kecil untuk melihat kecekapan kanak-kanak
mencantumkannya. Jika sebelum ini, saiz jigsaw puzzle adalah sebesar saiz A4 maka
diubah menjadi saiz A5. Walaupun saiz diubah namun kemahiran mengenal nilai
masih mampu lagi dilihat terhadap subjek kajian. Saiz juga memainkan peranan
untuk melihat kecekapan kanak-kanak. Perbandingan dapat dibuat dengan kajian
yang telah dijalankan berdasarkan penggunaan saiz jigsaw puzzle yang berbeza.
Selain itu sasaran juga boleh ditambah kepada kanak-kanak yang berumur 6
tahun. Sasaran yang berbeza umur dapat memperlihatkan perbandingan tahap
kecekapan kanak-kanak yang berumur 5 dan 6 tahun dalam menguasai kemahiran
mengenal simbol dan nilai nombor 1-10. Tambahan daripada penambaikan itu,
permainan ini juga boleh diubah kepada sebuah permainan yang boleh dimainkan di
komputer. Pengkaji boleh menggunakan perisian jigsaw maker untuk menghasilkan
kepingan puzzle dan kanak-kanak boleh memainkannya di komputer. Selain itu,
perisian jigsaw puzzle juga boleh menghasilkan bentuk dan warna yang pelbagai dan
akan menjadi tarikan kepada kanak-kanak untuk bermain. Tarikan itu akan
menjadikan kemahiran yang ingin dilihat lebih mudah dicapai dimana kanak-kanak
akan memberikan tumpuan yang baik seterusnya mengelakkan kebosanan kanak-
kanak.
47
48. LAMPIRAN A
10.0 SENARAI RUJUKAN
Angela Anthonysamy. Perkembangan Pemikiran Matematik Pada
Peringkat Awal Kanak-Kanak. Diperoleh daripada
http://www.ipbl.edu.my/BM/penyelidikan/1998/98_Angela.pdf
Arbak Othman (2005). Kamus Komprehensif Bahasa Melayu. Kuala Lumpur :
Fajar Bakti.
Azizah Lebai Nordin (2002). Pendidikan Awal Kanak-kanak : Teori dan Amali.
Kuala Lumpur : Penerbit Universiti Malaya.
D' Augustine, Sobel & Maletsky (1973). Strategi Pengajaran dan Pembelajaran
Matematik. [Tengku Zawawi bin Tengku Zainal]. Diperoleh daripada
http://mujahid.tripod.com/strategi.html
Friedrich, W.F. (2011, Disember 6). Tokoh Pengasas Pra Sekolah. [Azizi
Cyberspot]. Diperoleh daripada http://notakursusdalamcuti.blogspot.com/
2011/12/tokoh-pengasas-prasekolah.html
Gawry Nayaranasamy (2009). Penggunaan Kaedah Belajar Melalui Bermain
Dalam Menguasai Nilai Operasi Nombor Dalam Kalangan Kanak-kanak
Prasekolah. Tesis tidak diterbitkanInstitut Pendidikan Guru Kampus Bahasa
Melayu : Tesis Sarjana.
Ginsburg, H. P. & Baron, J (1992). Cognition: young children’s construction. In
Jensen (ed.) Research ideas for the classroom. early childhood
mathematics. New York, NY: Macmillan.
Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (2010). Kementerian Pelajaran
Malaysia
Mohamad Daud Hamzah (1996). Perkembangan kanak-kanak dan Pembelajaran.
Kuala Lumpur : Utusan Publications & Distributors.
48
49. LAMPIRAN A
Muhamad Saffari Abd Kadir (2008). Pembangunan Multimedia Penggunaan
Operasi Asas Matematik Dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran
Pemulihan Tahun 1. Tesis tidak diterbitkan Institut Pendidikan Guru Kampus
Bahasa Melayu : Tesis Sarjana.
Mok, Soon Sang (2011, April 7). Permainan Matematik. [Mohamad Hasrul Daud].
Diperoleh daripada http://math-primary.blogspot.com/2011/04/permainan-
matematik.html
Nurul Amirah Mohd Razali dan Dr Zaidatun Tasir. Rekabentuk Sistem Pembelajaran
Konsep Nombor Berasaskan Pendekatan Permainan Yang Menerapkan Teori
Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak. Diperoleh 4 April 2012 daripada
http://eprints.utm.my/7988/1/EDUPRES_%28F3%29_8.pdf
Rashidah Ismail (2004). Perkembangan Kognitif Matematik di Kalangan
Kanak-kanak Prasekolah. Tesis tidak diterbitkan. Institut Pendidikan Guru
Kampus Bahasa Melayu : Tesis Sarjana.
Rohani Abdullah, Nani Menon & Mohd Sabri Ahmad (2004). Panduan
Kurikulum Prasekolah. Kuala Lumpur : PTS Professional Publishing
Sdn. Bhd.
Rohani Abdullah (2003). Panduan Kognitif Kanak-Kanak Prasekolah. Kuala
Lumpur : PTS Professional Publishing Sdn. Bhd.
Rosinah Edinin (2011). Penyelidikan Tindakan : Kaedah dan Penulisan. Kuala
Lumpur : Freemind Horizons Sdn. Bhd.
Saayah Abu (2007). Menjadi Guru Tadika. Kuala Lumpur : PTS Professional
Publishing Sdn. Bhd
.
Sabri Ahmad dan Tengku Zawawi (2006). Isu-isu Dalam Pendidikan Matematik.
Kuala Lumpur : Utusan Publications & Distributions Sdn. Bhd.
Bruce, T (2010). Early Childhood :A Guide For Students (2nd Edition). London :
Sage Publications Ltd.
49
50. LAMPIRAN A
Gambar Jigsaw Puzzle yang digunakan sebagai Bahan Bantu Mengajar
Jigsaw Puzzle Nombor
50
51. LAMPIRAN A
B
Borang Markah Ujian Lisan 1 : Tinjauan Awal
Berikut merupakan borang markah yang dibuat untuk mencatat markah ujian lisan
yang dijalankan ke atas 22 orang kanak-kanak prasekolah. Kemahiran yang dilihat
adalah berdasarkan kepada Tunjang Sains dan Teknologi iaitu menyebut nama
nombor 1 hingga10 (rote counting)(ST 7.1.1) dan memadankan angka 1 hingga 10
dengan bilangan objek yang betul (ST 7.1.5).
Nombor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah
Sampel
A /20
B /20
C /20
D /20
E /20
F /20
G /20
H /20
I /20
J /20
K /20
L /20
M /20
N /20
O /20
P /20
Q /20
R /20
T /20
U /20
V /20
Senarai semak 1 : Kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10
menggunakan kad simbol nombor dan kad bergambar.
51
52. LAMPIRAN A
C
Borang Markah Ujian Lisan 2 : Tinjauan Awal
Berikut merupakan borang markah yang dibuat untuk mencatat markah ujian lisan
yang dijalankan ke atas 22 orang kanak-kanak prasekolah. Kemahiran yang dilihat
adalah berdasarkan kepada Tunjang Sains dan Teknologi iaitu menyebut nama
nombor 1 hingga10 (rote counting)(ST 7.1.1) dan memadankan angka 1 hingga 10
dengan bilangan objek yang betul (ST 7.1.5).
Nombor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah
Sampel
A /20
B /20
C /20
D /20
E /20
F /20
G /20
H /20
I /20
J /20
K /20
L /20
M /20
N /20
O /20
P /20
Q /20
R /20
T /20
U /20
V /20
Senarai semak 2 : Kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 melalui
permainan interaktif
52
53. LAMPIRAN D
A
Borang Markah Ujian Lisan 3 : Tinjauan Awal
Berikut merupakan borang markah yang dibuat untuk mencatat markah ujian lisan
yang dijalankan ke atas 4 orang subjek yang telah dikenal pasti. Kemahiran yang
dilihat adalah berdasarkan kepada Tunjang Sains dan Teknologi iaitu menyebut
nama nombor 1 hingga10 (rote counting)(ST 7.1.1).
Nombor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah
Sampel
A /10
B /10
C /10
D /10
. Senarai semak 3.1 : Kemahiran mengenal nombor 1-10 menggunakan
komputer
Borang Markah Ujian Lisan 3 : Tinjauan Awal
Berikut merupakan borang markah yang dibuat untuk mencatat markah ujian lisan
yang dijalankan ke atas 4 orang subjek yang telah dikenal pasti. Kemahiran yang
dilihat adalah berdasarkan kepada Tunjang Sains dan Teknologi iaitu memadankan
angka 1 hingga 10 dengan bilangan objek yang betul (ST 7.1.5).
Nombor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah
Sampel
A /10
B /10
C /10
D /10
Senarai semak 3.2 : Kemahiran mengenal nilai 1-10 menggunakan
bongkah kayu
53
54. LAMPIRAN A
E
Borang Markah : Ujian Sebelum dan Selepas Intervensi
Ujian Sebelum intervensi Selepas intervensi Jumlah Peratus
Sampel Ujian Ujian Ujian Ujian markah (%)
lisan bertulis lisan bertulis
A /10 /10 /10 /10 /20 %
B /10 /10 /10 /10 /20 %
C /10 /10 /10 /10 /20 %
D /10 /10 /10 /10 /20 %
Borang markah ujian sebelum dan selepas intervensi
54
55. LAMPIRAN F
A
Senarai Semak Pemerhatian : Soalan Kajian 1
Senarai semak dibawah digunakan untuk melihat kepada tahap penguasaan kanak-
kanak dalam kemahiran mengenal nilai 1-10. Tahap penguasaan dilihat kepada
kebolehan kanak-kanak mengira kepingan jigsaw puzzle bagi setiap setiap set
nombor 1-10.
Bil. Subjek A B C D
Pemerhatian 1 Pemerhatian 2 Pemerhatian 3
Konstruk YA TIDAK YA TIDAK YA TIDAK
1 Adakah murid
mengenal nombor 1
dengan betul.
2 Adakah murid
mengenal nombor 2
dengan betul.
3 Adakah murid
mengenal nombor 3
dengan betul.
4 Adakah murid
mengenal nombor 4
dengan betul.
5 Adakah murid
mengenal nombor 5
dengan betul.
6 Adakah murid
mengenal nombor 6
dengan betul.
7 Adakah murid
mengenal nombor 7
dengan betul.
8 Adakah murid
mengenal nombor 8
dengan betul.
9 Adakah murid
mengenal nombor 9
dengan betul.
10 Adakah murid
mengenal nombor
10 dengan betul.
Jumlah a/10 b/10 c/10
Pengiraan markah
a/10 x 100% = d%
b/10 x 100% = d%
c/10 x 100% = d%
55