SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Download to read offline
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
195
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
KESAN PENGGUNAAN KAEDAH BERMAIN SAMBIL BELAJAR DALAM
PROSES PEMBELAJARAN SAINS TAHUN EMPAT
Oleh
Lau Ging Lim
cen_lim89@hotmail.com
ABSTRAK
Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji kesan penggunaan kaedah
bermain sambil belajar ke atas minat dan penglibatan murid dalam
pembelajaran Sains di samping meningkatkan pencapaian mereka dalam
mata pelajaran Sains. Peserta kajian tersebut terdiri daripada 38 orang
murid Tahun 4 Merah di sebuah sekolah kebangsaan, di daerah Kuching.
Kaedah temu bual, pemerhatian, ujian pra dan pos digunakan untuk
mengumpul data tentang kajian tindakan ini. Data yang dikumpul
dianalisis melalui kaedah analisis kandungan serta kaedah analisis
deskriptif statistik. Saya menggunakan triangulasi kaedah dan triangulasi
penyelidik dalam proses penyemakan data. Hasil kajian menunjukkan
bahawa penggunaan kaedah bermain sambil belajar didapati berjaya
meningkatkan minat serta penglibatan peserta kajian dalam pembelajaran
Sains, sekaligus meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran
Sains. Pada masa akan datang, saya ingin melanjutkan kajian ini di mana
saya ingin mengkaji kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar ke
atas kawalan tingkah laku murid sekolah rendah.
Kata kunci: Kaedah bermain sambil belajar, Tahun 4 Merah, analisis
kandungan, analisis deskriptif statistik dan kawalan tingkah laku
ABSTRACT
The research was conducted to investigate the effect of playing and
learning method on the interest and involvement of students in learning
Science as well as improve their performance in Science subject. The
participants of this research consisted of 38 Year 4 Merah students from a
primary school in Kuching area. Interview, observation, pre and posttest
were used in collecting data. The data was then analyzed using content
analysis and descriptive statistical analysis method. I also used
triangulation of method and researcher in checking data. The results
showed that the use of playing and learning method is managed to
increase the interest and involvement of participants in the learning of
Science, thus also improving their performance in Science subject. In the
future, I would like to further this research which I would like to investigate
the effect of playing and learning method on the behavioral control among
primary school students.
Keywords: Playing and learning method, Year 4 Merah, content analysis,
descriptive statistical analysis and behavioral contol
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
196
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
PENGENALAN
Konteks
Daripada pengalaman saya dalam Praktikum Fasa I dan II, saya telah mendapati
bahawa kebanyakan murid berprestasi rendah dalam mata pelajaran Sains. Hal ini
menyebabkan murid kurang berminat dan berkelakuan pasif semasa P&P Sains.
Dengan itu, saya telah menjalankan pelbagai strategi bagi set induksi agar dapat
menarik minat murid. Hasilnya, murid menunggu kedatangan waktu Sains dan
secara tidak langsung telah meningkatkan minat dan motivasi murid dalam mata
pelajaran Sains.
Dalam Praktikum Fasa III, saya juga menggunakan strategi yang sama bagi murid
di kelas 4M. Namun, melalui pemerhatian saya, strategi itu semakin kurang
berkesan. Selain itu, murid-murid masih kurang menguasai atau mengaplikasikan
konsep sains yang dipelajari setelah melalui aktiviti berkumpulan yang berbentuk
“hands-on”. Ini dapat dikesan melalui hasil lembaran kerja murid.
Menurut Santhi Suppiah (1998), Dunn dan Dunn (1978) melalui Dr. Baharin, PM Dr
Othman, PM. Syed Mohd Shafeq dan Haliza (2007), perbezaan atau variasi
seseorang individu dengan norma kumpulan, sama ada dalam sifat kognitif, emosi,
fizikal, moral, tingkah laku, sosial atau bakat sememangnya wujud dalam sesebuah
kumpulan. Seperti juga dalam kelas 4M, murid adalah terdiri daripada pelbagai
kebolehan. Sehubungan itu, saya perlu mempelbagaikan strategi pengajaran dan
pembelajaran untuk memenuhi keperluan kepelbagaian individu.
Isu Keprihatinan
Saya telah mendapati bahawa kebanyakan murid dalam kelas 4M mempunyai
pencapaian yang sederhana dalam mata pelajaran Sains. Murid kelihatan kurang
berminat semasa proses pengajaran dan pembelajaran Sains. Selain itu, mereka
juga kurang melibatkan diri sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Hal ini
menjejaskan pencapaian objektif pengajaran dan hasil pembelajaran yang telah
ditetapkan. Ini dapat dibuktikan melalui lembaran kerja yang menunjukkan murid
sukar untuk menguasai, mengingat, dan mengaplikasikan konsep Sains yang telah
dipelajari. Saya telah menjalankan tinjauan awal terhadap peserta kajian saya
melalui tiga teknik pengumpulan data, termasuklah teknik soal selidik, pemerhatian
serta analisis dokumen. Jadual 1.0, 2.0 dan 3.0 menunjukkan analisis respon
peserta terhadap item yang terdapat dalam borang soal selidik.
Jadual 1.0.
Minat Murid untuk Mempelajari Mata Pelajaran Sains
Respons Murid Kekerapan Peratusan (%)
Ya 14 36.8
Tidak 24 63.2
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
197
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Jadual 2.0.
Faktor yang Menyebabkan Murid Tidak Berminat untuk Mempelajari Mata Pelajaran
Sains
Jadual 3.0.
Cara Murid Paling Suka untuk Mempelajari Mata Pelajaran Sains
Analisis data Jadual 1.0 dan 2.0 menunjukkan 63.8 % peserta kajian tidak berminat
untuk mempelajari Sains, di mana keputusan Sains terlalu lemah menjadi faktor
utamanya. Selain itu, faktor guru juga banyak mempengaruhi minat murid terhadap
pembelajaran Sains. Bagi analisis data Jadual 3.0, kebanyakan murid iaitu 39.5%,
suka belajar mata pelajaran Sains dalam bentuk permainan.
Selain itu, saya juga membuat tinjauan awal tentang penglibatan peserta kajian
dalam pembelajaran Sains melalui kaedah pemerhatian.
Rajah 1. Keadaan murid kelas 4M semasa proses pembelajaran Sains.
Rajah 1 menunjukkan murid-murid kelas 4M kelihatan bosan, tidak bersemangat
dan kurang melibatkan diri semasa proses pengajaran dan pembelajaran Sains.
Respons Murid Kekerapan Peratusan
(%)
Tidak faham apa yang guru ajar dalam kelas 2 8.3
Membosankan 6 25.0
Tidak suka membuat kerja/ tugasan/ latihan Sains 3 12.5
Tidak suka guru Sains 0 0.0
Keputusan Sains terlalu lemah 13 54.2
Tidak suka cara guru mengajar 0 0.0
Keadaan kelas yang tidak selesa 0 0.0
Lain-lain 0 0.0
Respons Murid Kekerapan Peratusan (%)
Menyanyi 6 15.8
Bercerita 5 13.2
Kuiz 2 5.3
Perbincangan 1 2.6
Permainan 15 39.5
Membuat eksperimen 9 23.7
Membuat latihan 0 0.0
Lain-lain 0 0.0
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
198
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Teknik analisis dokumen juga digunakan untuk meninjau prestasi peserta kajian
dalam mata pelajaran Sains. Maka, saya telah mengumpul rekod keputusan
peserta kajian dalam Ujian Pertengahan Semester 1.
Jadual 4.0.
Keputusan Sains dalam Ujian Pertengahan Semester 1 bagi Kelas 4M
Jadual 4.0 menunjukkan kebanyakan murid iaitu 47.4% dalam kelas 4M telah
mendapat Gred C dalam mata pelajaran Sains bagi Ujian Pertengahan Semester 1
yang lalu. Ini diikuti dengan 31.6% murid yang mendapat Gred B, 13.2% murid
mendapat Gred D dan 7.9% murid mendapat Gred A. Maka, boleh disimpulkan
bahawa kebanyakan murid dalam kelas 4M adalah berada dalam tahap sederhana.
Justeru itu, saya ingin mengkaji penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam
pembelajaran Sains untuk meningkatkan minat dan penglibatan peserta kajian
dalam pembelajaran Sains, di samping meningkatkan pencapaian mereka dalam
mata pelajaran Sains.
Objektif Kajian
Kajian ini bertujuan untuk:
 Meningkatkan minat murid dalam mata pelajaran Sains melalui kaedah
bermain sambil belajar.
 Meningkatkan penglibatan murid dalam proses pembelajaran Sains melalui
kaedah bermain sambil belajar.
 Meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sains melalui
kaedah bermain sambil belajar.
Soalan Kajian
Kajian ini dijalankan untuk membantu menjawab soalan-soalan berikut:
 Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan minat murid
dalam mempelajari mata pelajaran Sains?
 Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan penglibatan
murid dalam mempelajari mata pelajaran Sains?
 Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan pencapaian
murid dalam pembelajaran mata pelajaran Sains?
PERANCANGAN DAN PELAKSANAAN TINDAKAN
Perancangan Tindakan
Menurut Morrison (2000) dan Spodek (1973) melalui Fauziah (2010), bermain
adalah satu aktiviti semula jadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka
belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana ia dapat meningkatkan daya
imaginasi mereka. Dengan itu, saya telah menfokuskan permainan saya kepada
permainan kreatif dan permainan daya imaginasi. Bermain secara kreatif
Markah Gred Pengelasan Bilangan
Murid
Peratusan %
80-100 A Cemerlang 3 7.9
60-79 B Baik 12 31.6
40-59 C Memuaskan 18 47.4
20-39 D Lemah 5 13.2
0-19 E Sangat lemah 0 0.0
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
199
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
melibatkan kemahiran manipulatif yang membolehkan murid memanipulasikan idea,
konsep dan pendapat. Dalam permainan daya imaginasi, murid-murid
menggunakan imaginasi dan bahasa untuk menyatakan idea, konsep dan
keinginan. Mereka juga berupaya mengubah idea menjadi daya imaginasi secara
kreatif.
Dalam perancangan aktiviti permainan, saya perlu menentukan jenis permainan.
Saya telah menfokuskan permainan kepada permainan daya imaginasi dan
permainan kreatif. Kemudian, saya perlu menyediakan bahan atau peralatan
permainan serta menetapkan peraturannya. Penetapan masa untuk permainan juga
perlu dilakukan. Semasa permainan dijalankan, saya akan memberi penerangan
kepada murid mengenai tujuan, peraturan, tempoh dan cara-cara bermain bagi
setiap permainan. Saya akan membimbing dan mengawasi murid sepanjang proses
permainan. Selepas permainan, saya akan mengadakan perbincangan dengan
murid dan membantu murid membuat rumusan. Sepanjang permainan, saya
berperanan penting sebagai fasilitator yang memberi galakkan dan rangsangan
serta membantu memperkembangkan pemikiran murid semasa bermain.
Pelaksanaan Tindakan
Dalam kajian ini, tajuk yang diberi fokus adalah ‘Perlindungan Daripada Bahaya’
daripada mata pelajaran Sains Tahun 4. Dengan merujuk kepada Jadual 5.0 saya
telah menentukan hasil pembelajaran dan seterusnya memilih permainan yang
sesuai dengan isi pelajaran.
Jadual 5.0.
Penentuan Hasil Pembelajaran bagi Topik Sains Tahun 4
TAHUN 4
Topik Perlindungan Daripada Bahaya
Objektif
Pembelajaran
Memahami bahawa haiwan mempunyai ciri-ciri khas dan
perlakuan khas untuk melindungi mereka daripada bahaya.
Hasil
Pembelajaran
- Kenal pasti ciri-ciri khas haiwan yang dapat melindungi
mereka daripada bahaya.
- Kenal pasti perlakuan khas haiwan yang dapat melindungi
mereka daripada bahaya.
- Huraikan bagaimana ciri-ciri khas dan perlakuan khas haiwan
dapat menolong melindungi mereka daripada bahaya.
Jenis
Permainan
- Permainan Daya Imaginasi - “Pemburu dan Haiwan”
- Permainan Kreatif - “Model Haiwan Imaginasi Anda ! ”
Kemudian, saya telah menentukan tujuan permainan bagi meningkatkan minat,
penglibatan dan membentuk konsep yang sesuai bagi meningkatkan kemajuan
murid. Permainan daya imaginasi dan kreatif yang dipilih adalah sesuai dengan
umur, pengalaman dan kebolehan murid. Jadual 6.0 dan 7.0 menunjukkan cara
bermain bagi kedua-dua jenis permainan.
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
200
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Jadual 6.0.
Cara Bermain bagi Permainan Daya Imaginasi “Pemburu dan Haiwan”
Langkah Cara Bermain
1 Setiap kumpulan mewakili haiwan yang berlainan.
2 Guru berperanan sebagai pemburu haiwan.
3 Permainan ini telah dibahagikan kepada 2 sesi
Sesi 1: Ciri-ciri Khas haiwan Sesi 2: Perlakuan Khas haiwan
4 Sebelum bermulanya permainan, setiap kumpulan dikehendaki
membuat perbincangan mengenai ciri-ciri atau perlakuan khas
yang perlu dibuat bagi melindungi diri daripada diburu.
5 Setiap kumpulan bergerak balas terhadap arahan pemburu dengan
menyatakan ciri-ciri atau perlakuan khas sambil melakukan aksi
pergerakan agar menyelamatkan diri daripada bahaya.
6 Kumpulan yang buat salah atau lambat bergerak balas
disingkirkan.
Jadual 7.0.
Cara Bermain bagi Permainan Kreatif “Model Imaginasi Haiwan Anda”
Langkah Cara Bermain
1 Dalam kumpulan, murid dikehendaki mencipta model haiwan
imaginasi mereka dengan bahan yang dibekalkan.
2 Kemudian, setiap kumpulan diminta mencatatkan ciri-ciri khas
kepunyaan model haiwan imaginasi mereka atas kertas dan
lekatkannya pada papan pameran model haiwan imaginasi mereka.
Bahan bagi setiap permainan disediakan awal untuk memastikan kelancaran
permainan. Jadual 8.0 menunjukkan bahan yang disediakan bagi setiap permainan.
Jadual 8.0.
Bahan yang Disediakan bagi Setiap Permainan
Jenis Permainan Bahan yang disediakan
Permainan Daya Imaginasi
(Pemburu dan Haiwan)
- Petunjuk diguna pakai oleh pemburu
haiwan
Permainan Kreatif
(Model Haiwan
Imaginasi Anda!)
- Plastisin
- Pencungkil gigi
- Span
- Tin-tin minuman
- Botol plastik
- Penyedut minuman
- Gunting
- Pita selofan
Kumpulan Jenis Haiwan
Kuning Badak sumbu
Putih Singa
Merah jambu Kupu-kupu
Hijau Kambing
Biru Kura-kura
Ungu Landak
Oren Lebah
Merah Tenggiling
Kumpulan Jenis Haiwan
Kuning Cicak
Putih Lipas
Merah jambu Gajah
Hijau Tikus
Biru Ulat gonggok
Ungu Sotong
Oren Sesumpah
Merah Kumbang
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
201
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Saya menilai hasil keberkesanan permainan berdasarkan hasilan kerja, penglibatan
dan reaksi atau respons murid dalam permainan melalui pemerhatian.
Penggambaran dan penangkapan video klip digunakan untuk menyokong
pemerhatian saya. Akhirnya, saya telah mendapatkan maklum balas daripada
murid selepas permainan daya imaginasi dan permainan kreatif dijalankan. Secara
keseluruhannya, saya telah menggunakan masa sebanyak satu setengah jam
untuk permainan di mana setengah jam untuk melaksanakan permainan daya
imaginasi dan satu jam untuk permainan kreatif.
METODOLOGI
Peserta Kajian
Kajian ini telah dijalankan di sebuah sekolah rendah di Kuching dan melibatkan
semua murid daripada sebuah kelas Tahun 4M. Kelas tersebut mempunyai 38
orang murid iaitu 22 orang murid perempuan dan 16 orang murid lelaki.
Kebanyakan murid dalam Kelas 4M terdiri daripada golongan yang mempunyai
keputusan yang sederhana. Menurut Roberts dan Schumm (1971) melalui Nur
Fatin (2012), permainan merupakan sumber pengayaan yang boleh
mempercepatkan kadar pembelajaran murid sederhana sambil mendalami
pengalaman murid yang cerdas.
Etika Penyelidikan
Saya mendapat kebenaran daripada guru besar dari sekolah berkenaan untuk
menjalankan penyelidikan tindakan di sekolah tersebut pada hari pertama melapor
diri. Saya telah meminta kebenaran daripada lapan orang murid untuk ditemu bual.
Mereka dikehendaki menandatangani surat kebenaran sebagai tanda persetujuan
untuk menerima sesi temu bual bagi kajian ini. Saya turut menerangkan secara
bersemuka kepada kelapan-lapan orang responden tentang tujuan penyelidikan,
perkara yang akan dilakukannya, tempoh penglibatan dalam penyelidikan, jenis
data yang saya akan kumpul dan penglibatannya dari segi penarikan diri dan hak
peserta kajian.
Teknik Mengumpul Data
Temu Bual
Saya menjalankan temu bual terhadap lapan orang peserta kajian yang terdiri
daripada golongan cemerlang, baik, sederhana dan lemah untuk mengumpul data
mengenai minat dan tahap pencapaian peserta kajian terhadap pembelajaran Sains.
Dalam kajian, saya menggunakan temu bual jenis berstruktur yang menerapkan
soalan tertutup dan terbuka dalam pembinaan soalan untuk tujuan temu bual. Saya
telah mengendalikan sesi temu bual dalam dua fasa, iaitu sebelum dan selepas
penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam pembelajaran Sains. Hal ini
adalah untuk membolehkan saya membuat perbandingan minat dan tahap
pencapaian murid terhadap pembelajaran Sains dalam dua fasa tersebut.
Pemerhatian
Saya menggunakan nota lapangan yang disokong oleh gambar untuk mengumpul
data mengenai minat peserta kajian terhadap pembelajaran Sains. Saya juga
menggunakan borang senarai semak, gambar, dan rakaman video untuk
mengumpulkan data pemerhatian mengenai penglibatan murid tanpa dan dengan
menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Gambar dan rakaman video diambil
sebagai bahan sokongan kepada data borang senarai semak.
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
202
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Ujian Pra dan Pos
Ujian pra dan pos dikendalikan sebelum dan selepas menggunakan kaedah
bermain sambil belajar. Kertas ujian yang disediakan mengandungi soalan yang
menguji tahap kefahaman murid terhadap isi pelajaran yang dipelajari. Maka, topik
yang saya fokuskan dalam kajian ini adalah topik ‘Perlindungan Daripada Bahaya’
bagi Tahun 4 yang merangkumi empat soalan objektif dan enam soalan struktur.
Teknik Menganalisis Data
Analisis Kandungan
Analisis kandungan digunakan untuk menganalisis data kualitatif dan kuantitatif,
seperti data temu bual, nota lapangan, gambar dan rakaman video yang
dirakamkan. Bagi langkah analisis kandungan data temu bual secara kualitatif dan
kuantitatif, saya memberi tumpuan kepada maklumat penting dalam transkrip temu
bual. Kemudian, maklumat penting dikategorikan bagi membentuk tema untuk
menjawab soalan kajian. Selepas itu, saya menyusun data dalam grid analisis.
Penentuan isu berasaskan persoalan kajian dilakukan dan seterusnya diikuti
dengan aktiviti kajian susulan untuk membuat penambahbaikan tindakan intervensi
yang dijalankan. Langkah sama digunakan untuk membuat analisis kandungan nota
lapangan secara kualitatif tanpa menyusun data dalam grid analisis.
Selain itu, saya juga menganalisis kandungan gambar dan rakaman video yang
telah dirakam oleh saya sebelum dan selepas menggunakan kaedah bermain
sambil belajar. Dengan itu, saya dapat memerhati dan membuat interpretasi
terhadap tingkah laku murid yang berhubung dengan persoalan kajian saya iaitu
berkaitan dengan minat dan penglibatan murid dalam pembelajaran Sains.
Analisis Deskriptif Statistik
Teknik ini digunakan untuk menganalisis data kuantitatif, seperti data yang
dikumpul melalui borang senarai semak bagi pemerhatian. Nilai min bagi setiap
item dikira untuk menunjukkan perubahan kadar penglibatan peserta kajian tanpa
dan dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar.
Selain itu, analisis deskriptif statistik juga digunakan untuk mengira nilai min bagi
keputusan ujian pra dan ujian pos sebelum dan selepas menggunakan kaedah
bermain sambil belajar. Kaedah ini dapat menunjukkan perubahan dalam
pencapaian peserta kajian dalam pembelajaran Sains.
Teknik Menyemak Data
Dalam kajian ini, saya menggunakan triangulasi kaedah dan triangulasi penyelidik
sebagai teknik untuk menyemak data. Triangulasi kaedah dilakukan dengan
membandingkan data yang dikumpulkan melalui pelbagai kaedah seperti temu bual
dan nota lapangan yang disokong oleh gambar dalam mengkaji persoalan kajian
mengenai minat murid dalam pembelajaran Sains. Selain itu, perbandingan data
melalui kaedah ujian pra dan pos serta temu bual juga digunakan dalam mengkaji
persoalan kajian mengenai pencapaian murid dalam pembelajaran Sains.
Saya juga menggunakan triangulasi penyelidik yang melibatkan rakan sepraktikum
saya dalam membuat pemerhatian ke atas penglibatan murid dalam dua fasa iaitu
tanpa dan dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Maklum balas
daripada rakan sepraktikum membantu meningkatkan kebolehpercayaan data
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
203
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
dalam borang senarai semak, di mana min telah dikirakan untuk mengambil kira
data maklum balas yang telah diisi oleh beliau dan saya sendiri.
REFLEKSI
Refleksi Dapatan
 Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan minat murid
dalam mempelajari mata pelajaran Sains?
Berpandukan Rajah 2 dan 3 mengenai analisis data bagi temu bual, minat murid
dalam mata pelajaran Sains berjaya ditingkatkan selepas menggunakan kaedah
bermain sambil belajar. Saya mendapati bahawa terdapatnya murid yang berminat
dan tidak berminat dalam mata pelajaran Sains sebelum menggunakan kaedah
bermain sambil belajar. Murid yang berminat dalam mata pelajaran Sains berkait
rapat dengan penguasaan murid serta strategi pengajaran dan pembelajaran.
Mereka yang tidak berminat pula berkait rapat dengan ingatan dan penguasaan
murid yang lemah serta faktor murid sendiri yang tidak suka membuat latihan.
Selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar, saya mendapati semua
peserta kajian dalam temu bual menjadi berminat dalam mata pelajaran Sains.
Minat murid meningkat bergantung kepada aktiviti permainan berbentuk kumpulan
dan juga aktiviti ‘hands-on’ seperti pembuatan model. Peningkatan dari segi ingatan
dan penguasaan murid dalam konsep Sains juga menyebabkan murid lebih
berminat dalam pembelajaran mata pelajaran Sains.
Rajah 2. Minat murid dalam mata pelajaran Sains sebelum menggunakan kaedah
bermain sambil belajar.
Senang
Faham
apa yang
diajar
Minat Murid Dalam Mata Pelajaran Sains
Berminat Tidak Berminat
Penguasaan
murid
Strategi P&P
Aktiviti kumpulan
Perbincangan
kumpulan
Aktiviti main
Magik
Ingatan Faktor murid
Tidak dapat ingat
semua
Tidak suka
buat latihan
Penguasaan murid
Kurang pandai Kurang faham
Keliru Tidak tahu buat latihan
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
204
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Rajah 3. Minat murid dalam mata pelajaran Sains selepas menggunakan kaedah
bermain sambil belajar.
Dengan merujuk kepada Rajah 4 dan 6 yang berkaitan dengan analisis data nota
lapangan, ia jelas menunjukkan minat murid berjaya ditingkatkan melalui kaedah
bermain sambil belajar. Sepanjang proses permainan, murid kelihatan gembira dan
seronok. Selain itu, mereka juga kelihatan bersemangat dan menunjukkan daya
usaha dalam permainan. Ini dapat disokong oleh gambar yang sedia ada.
Tarikh 1 Mac 2012 (Khamis)
Masa 10.05 am – 11.05 am
Catatan Pada permulaan kelas, murid-murid tertarik dengan persembahan magik. Guru berjaya menarik
perhatian murid. Namun, sewaktu sesi soal jawab, tiada murid yang sukarela untuk menjawab
soalan. Guru perlu menyebut nama murid bagi menjawab soalan.
Dalam aktiviti perbincangan kumpulan, sesetengah murid sanggup berbincang dengan ahli
kumpulan. Namun, kebanyakan daripada mereka kurang terlibat dalam menjawab soalan
dalam lembaran kerja. Sesetengah ahli kumpulan hanya bercakap dengan rakannya tanpa
membuat perbincangan. Selain itu, terdapat juga murid yang berkhayal dan main berseorangan
dalam kelas. Mereka kelihatan bosan dalam kelas. Murid yang lemah atau tidak tahu buat
hanya menyalin jawapan daripada rakannya. Kebanyakan mereka hanya menunggu jawapan
guru. Semasa guru berbincang jawapan dengan murid, terdapat segelintir murid yang suka
bercakap dengan rakan sebelah tanpa menyemak jawapan mereka. Guru perlu sentiasa
membuat pemantauan ke atas lembaran kerja murid untuk memastikan mereka membuat kerja
dengan sempurna.
Bagi sesi pengukuhan, murid-murid kelihatan tidak bersemangat dalam menyiapkan latihan
dalam buku kerja. Sesetengah murid sanggup membuat latihan bagi mata pelajaran yang lain.
Kebanyakan mereka hanya termenung terhadap latihan dalam buku kerja. Mereka kelihatan
tidak menunjukkan daya usaha dalam menyiapkan latihan dalam buku kerja.
Sebelum tamatnya sesi pengajaran, pertandingan mencari haiwan tersembunyi dalam gambar
berjaya menarik semula minat murid dalam sesi P&P. Mereka kelihatan seronok sepanjang
pertandingan dijalankan.
Rajah 4. Analisis kandungan nota lapangan sebelum menggunakan kaedah
bermain sambil belajar.
Penguasaan murid
Senang
Lebih faham
Ingatan
Dapat ingat
fakta
Faktor murid
Tidak perlu buat latihan
Interaksi dengan
guru dan kawan
Bermain bersama
guru dan rakan
Strategi P&P
Banyak
permainan
Aktiviti
berkumpulan
Bermain sambil
belajar
Buat model
Minat Murid Dalam Mata Pelajaran Sains
Berminat Tidak Berminat
Tiada
Petunjuk:
Tidak BerminatBerminat
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
205
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Rajah 5. Keadaan pembelajaran Sains kelas 4M tanpa kaedah bermain sambil
belajar.
Tarikh 27 Mac 2012 (Selasa)
Masa 10.05 am – 11.35 am
Catatan Bagi permainan daya imaginasi “Pemburu dan Haiwan”, setiap kumpulan sanggup
bekerjasama untuk berfikir tentang ciri-ciri khas atau perlakuan khas haiwan masing-masing
beserta dengan pergerakan aksi. Sewaktu perbincangan, mereka kelihatan gembira dan
seronok. Ahli kumpulan saling menyumbang idea bagi menunjukkan kreativiti masing-
masing. Sepanjang proses permainan, murid-murid kelihatan bersemangat dan berjaya
mewujudkan suasana pembelajaran yang ceria. Tidak dapat dinafikan bahawa, mereka
menumpukan sepenuh perhatian dalam permainan.
Bagi Permainan kreatif “Model Haiwan Imaginasi Anda”, murid-murid tertarik dengan bahan-
bahan yang disediakan untuk membuat model haiwan terutamanya plastisin. Sepanjang
proses pembuatan model, murid-murid sentiasa bertanya soalan kepada guru. Mereka saling
bekerjasama dan memberi idea dalam kumpulan masing-masing. Mereka berasa seronok
dan berpuas hati terhadap hasil kerja mereka. Mereka saling menunjukkan model imaginasi
haiwan mereka kepada kumpulan yang lain. Terdapat sesetengah kumpulan yang meminta
izin daripada guru untuk menghasilkan lebih banyak model haiwan. Walaupun masa untuk
permainan kreatif sudah tamat, namun, terdapat segelintir murid masih enggan melepaskan
plastisin dan terus berusaha menghasilkan model mereka.
Rajah 6. Analisis kandungan nota lapangan semasa menggunakan kaedah
bermain sambil belajar.
Rajah 7. Keadaan pembelajaran Sains semasa permainan daya imaginasi
dijalankan.
Petunjuk:
Tidak BerminatBerminat
Gambar ini menunjukkan ahli kumpulan kelihatan seronok
dan bersemangat semasa permainan dijalankan.
Gambar ini menunjukkan ahli kumpulan yang lain juga
menumpu perhatian kepada kumpulan yang diburu tanpa
bercakap dan membuat kerja lain.
Gambar ini menunjukkan murid buat kerja sendiri tanpa
memberi tumpuan kepada guru.
Gambar ini menunjukkan murid tidak bersemangat dan
kelihatan bosan dalam kelas.
Gambar ini menunjukkan murid suka bercakap dengan ahli
kumpulan tanpa membuat latihan semasa aktiviti perbincangan
kumpulan.
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
206
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Rajah 8. Keadaan pembelajaran Sains semasa permainan kreatif dijalankan.
Berpandukan analisis data bagi temu bual dan nota lapangan, ia jelas menunjukkan
peningkatan minat murid dalam mata pelajaran Sains selepas menggunakan
kaedah bermain sambil belajar. Hasil dapatan kajian saya disokong oleh kajian
lepas daripada Nur Hidayah Ibrahim dan Marzuki Ngah (2010) bahawa minat murid
terhadap mata pelajaran Sains meningkat selepas kaedah simulasi dilaksanakan.
Ini dapat disokong oleh kajian lepas daripada Linah (2009), yang mendapati
bahawa kaedah bermain sambil belajar mampu meningkatkan minat murid
pemulihan Tahun 3 dalam memperbaiki bacaan mereka.
 Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan penglibatan
murid dalam mempelajari mata pelajaran Sains?
Berpandukan Rajah 9, ia menunjukkan perbandingan hasil dapatan min borang
senarai semak antara penglibatan murid tanpa dan dengan menggunakan kaedah
bermain sambil belajar. Keputusan menunjukkan terdapatnya peningkatan min
dalam semua item selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Dapatan
kajian ini dapat disokong oleh gambar dan rakaman video yang dibuat.
Rajah 9. Perbandingan antara min bagi penglibatan murid tanpa dan dengan
menggunakan kaedah bermain sambil belajar.
Gambar ini menunjukkan murid menumpu sepenuh
perhatian sepanjang proses permainan kreatif. Setiap
kumpulan saling bekerjasama dan sentiasa menunjukkan
daya usaha dalam menghasilkan model haiwan.
Gambar ini menunjukkan ahli kumpulan kelihatan
seronok dan gembira semasa membuat model haiwan
dengan bahan yang sedia ada.
Gambar ini menunjukkan ahli kumpulan sedang
menunjukkan hasil kerja mereka kepada rakan yang lain.
Mereka kelihatan gembira dan berpuas hati.
Murid
menunjukkan
daya usaha dalam
melakukan aktiviti
yang dijalankan.
Terdapat
interaksi dalam
kalangan ahli
kumpulan.
Terdapat
interaksi dua
hala antara
guru dengan
murid.
Murid mengajukan
soalan yang
berkaitan dengan
isi pelajaran
Item
6.00
5.00
4.00
3.00
2.00
1.00
0.00
Min
Tanpa
menggunakan
kaedah
Dengan
menggunakan
kaedah
Murid mampu
menumpukan
sepenuh perhatian
sepanjang proses
pembelajaran Sains.
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
207
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Rajah 10. Penglibatan murid tanpa menggunakan kaedah bermain sambil belajar.
Rajah 11. Penglibatan murid dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar.
Rajah 10 dan 11 telah menunjukkan perbezaan dari segi penglibatan murid dalam
proses pembelajaran Sains sebelum dan semasa menggunakan kaedah bermain
sambil belajar. Murid kelihatan lebih aktif dan saling berinteraksi antara satu sama
lain dalam aktiviti permainan sama ada dalam permainan daya imaginasi atau
permainan kreatif.
Secara keseluruhannya, analisis data menunjukkan keberkesanan kaedah bermain
sambil belajar dalam membantu meningkatkan penglibatan murid dalam proses
pembelajaran Sains. Ini adalah selaras dengan dapatan kajian lepas daripada Nur
Hidayah Ibrahim et al. (2010) bahawa penglibatan murid meningkat semasa
pelaksanaan permainan berbentuk kaedah simulasi berbanding semasa
pelaksanaan kaedah tradisional. Selain itu, kajian lepas daripada Siti Hajar (1996),
juga mendapati bahawa permainan boleh meningkatkan penyertaan murid
sehingga membantu mereka untuk memahami pelajaran. Sehubungan itu, apabila
permainan dijalankan, murid kelihatan aktif dalam kumpulan dan saling berinteraksi
antara satu sama lain. Ini menunjukkan penglibatan murid yang aktif dalam proses
pembelajaran Sains.
 Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan pencapaian
murid dalam pembelajaran mata pelajaran Sains?
Dengan merujuk kepada Rajah 12, terdapat peningkatan peratus min keputusan
ujian pos (99.5%) berbanding ujian pra (78.7%), iaitu meningkat sebanyak 20.8%.
Ini telah menunjukkan keberkesanan kaedah bermain sambil belajar dalam
meningkatkan pencapaian murid dalam proses pembelajaran Sains. Hasil dapatan
kajian saya dapat disokong oleh dapatan kajian daripada Nur Hidayah Ibrahim et al.
Gambar menunjukkan murid-murid kelas 4M kelihatan bosan,
tidak bersemangat dan kurang melibatkan diri semasa proses
pengajaran dan pembelajaran Sains.
Gambar menunjukkan murid kelihatan bersemangat dan menumpukan perhatian dalam pembelajaran
Sains. Mereka bergiat aktif, saling bekerjasama dan sentiasa menunjukkan daya usaha berterusan
dalam permainan.
Permainan Daya Imaginasi “Pemburu dan Haiwan” Permainan Kreatif “Model Haiwan Imaginasi
Anda”
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
208
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
(2010) yang menunjukkan peningkatan peratus min keputusan ujian pos (88.36%)
berbanding ujian pra (37.55%) melalui permainan berbentuk kaedah simulasi.

Rajah 12. Perbandingan antara min bagi markah ujian pra dan pos.
Selain itu, saya juga menjalankan temu bual terhadap lapan orang murid yang
terdiri daripada golongan cemerlang, baik, sederhana dan lemah bagi mengkaji
kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam meningkatkan
pencapaian murid dalam pembelajaran Sains. Dengan merujuk kepada Jadual 9.0
dan 10.0, ia menunjukkan peningkatan dari segi tahap pencapaian murid. Sebelum
menggunakan kaedah bermain sambil belajar, hanya dua orang murid berada pada
tahap sederhana manakala kebanyakan murid (enam orang) berada pada tahap
lemah. Namun, selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar, tujuh orang
murid berada pada tahap baik dan hanya seorang berada pada tahap sederhana.
Jadual 9.0.
Tahap Pencapaian Murid Kelas 4M dalam Mata Pelajaran Sains Sebelum
Menggunakan Kaedah Bermain Sambil Belajar
Nama
Murid
Bilangan Jawapan yang Betul Jumlah Tahap
PencapaianCiri-ciri Khas Perlakuan Khas
A 1 2 3 Sederhana
B 2 1 3 Sederhana
C 0 0 0 Lemah
D 1 0 1 Lemah
E 0 1 1 Lemah
F 1 0 1 Lemah
G 0 0 0 Lemah
H 0 0 0 Lemah
Jadual 10.0.
Tahap Pencapaian Murid Kelas 4M dalam Mata Pelajaran Sains Selepas
Menggunakan Kaedah Bermain Sambil Belajar
Nama
Murid
Bilangan Jawapan yang Betul Jumlah Tahap
PencapaianCiri-ciri Khas Perlakuan Khas
A 3 3 6 Baik
B 3 2 5 Baik
C 3 2 5 Baik
D 2 2 4 Baik
E 3 2 5 Baik
F 2 2 4 Baik
G 2 2 4 Baik
H 2 1 3 Sederhana
120
100
80
60
40
20
78.7
99.5
Min
Ujian Pra
Ujian Pos
Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009,
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209
209
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012
27&28September 2012/ IPG KBL
Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmina (2006) melalui Badruddin (2009),
permainan adalah satu cara bagi melatih murid memperolehi sesuatu maklumat
berdasarkan pada mesej yang tersirat di sebalik aktiviti permainan yang
dilaksanakan. Secara keseluruhannya, pencapaian murid kelas 4M berjaya
ditingkatkan melalui kaedah bermain sambil belajar.
Refleksi Penilaian Tindakan
Kaedah bermain sambil belajar membantu meningkatkan minat, penglibatan dan
pencapaian murid dalam proses pembelajaran mata pelajaran Sains. Melalui kajian
tindakan ini, saya belajar untuk menguasai kemahiran komunikasi yang berkesan.
Selain itu, saya akan menerapkan unsur permainan dalam sesi pengajaran
terutamanya dalam langkah aplikasi bagi ‘Model 5 Fasa Needham’. Dengan itu,
saya perlu merancang permainan yang bersesuaian dengan peruntukan masa.
Refleksi Pembelajaran Kendiri
Sebagai seorang bakal guru, saya perlu berperanan sebagai pengamal reflektif bagi
membuat pengubahsuaian kaedah agar bersesuaian dengan keadaan murid. Saya
telah belajar cara untuk mengendalikan penyelidikan tindakan dan penulisan dari
segi laporan. Ini adalah penting agar hasil dapatan kajian dapat dianalisis dan
dipamerkan dengan berkesan.Saya juga belajar untuk mematuhi etika penyelidikan
agar menjadi seorang penyelidik yang beretika dan dipercayai.
Cadangan Kajian Lanjutan
Sebagai cadangan penambahbaikan, saya boleh merancang aktiviti permainan di
luar bilik darjah agar murid membuat penerokaan terhadap alam sekitar dan
membekalkan ruang yang mencukupi untuk bergerak demi keselamatan. Saya
boleh menerapkan sorakan kumpulan dalam permainan bagi meningkatkan
motivasi dalam kalangan ahli kumpulan, sekaligus meningkatkan penglibatan murid.
Saya ingin melanjutkan kajian bagi mengkaji kesan penggunaan kaedah bermain
sambil belajar ke atas kawalan tingkah laku murid. Pengubahsuaian kaedah
dilakukan mengikut tahap dan kesesuaian murid.
RUJUKAN
Asmawati Ismail. (2012). Teknik Bermain dalam P&P. Dimuat turun ari
http://www.slideshare.net/mamacayah/gaming-13721240
Badruddin. (2009). Penggunaan Konsep Ruang Melalui Permainan Bintang Beralih.
Fakulti Pendidikan
Dr. Baharin Abu, PM Dr. Othman Md Johan, PM Syed Mohd Shafeq Syed Mansor
dan Haliza. (2007). Kepelbagaian Gaya Pembelajaran Dan Kemahiran
Pelajar Pelajar Universiti di Fakulti Pendidikan. Fakulti Pendidikan, 10
Fauziah Md.Jaafar. (2008). Kepentingan Aktiviti Bermain Di Dalam Pendidikan
Prasekolah. Bidang Pendidikan , Kolej Sastera dan Sains
Linah Binti Summase. (2009). Belajar Sambil Bermain. Jurnal Penyelidikan
Tindakan IPG KBL Tahun 2009, ms.92-10
Nur Fatin Ali. (2012). 1.0 Pendahuluan. Dimuat turun dari
http://www.scribd.com/doc/ 87227167/1-0-pendahuluan
Nur Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah. (2010). Meningkatkan Minat Murid-murid
Terhadap Pembelajaran Sains dalam Tajuk “Perlindungan Haiwan daripada
Bahaya” Menggunakan Kaedah Simulasi (Permainan). Jurnal Penyelidikan
Tindakan IPG Kampus Dato’ Razali Ismail Tahun 2011, Vol 1, No 2

More Related Content

What's hot

Penulisan ilmiah SME3023
Penulisan ilmiah SME3023Penulisan ilmiah SME3023
Penulisan ilmiah SME3023
Dyg Khairunnisa
 
Pembentangan Kumpulan 8
Pembentangan Kumpulan 8Pembentangan Kumpulan 8
Pembentangan Kumpulan 8
daripenacikgu
 
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematikKeberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
chummyk
 
Tugasan 1 (Pembentangan Tentang Isu PBS)
Tugasan 1 (Pembentangan Tentang Isu PBS)Tugasan 1 (Pembentangan Tentang Isu PBS)
Tugasan 1 (Pembentangan Tentang Isu PBS)
EyzahEs Brabies
 
Sistem pendidikan berorientasikan peperksn latest
Sistem pendidikan berorientasikan peperksn latestSistem pendidikan berorientasikan peperksn latest
Sistem pendidikan berorientasikan peperksn latest
روقيه عثمان
 
Kajian tindakan huda fazela
Kajian tindakan huda fazelaKajian tindakan huda fazela
Kajian tindakan huda fazela
huda hamdan
 
Kajian tindakan sme6044 ( kumpulan 9 isu kurikulum )
Kajian tindakan sme6044 ( kumpulan 9  isu kurikulum )Kajian tindakan sme6044 ( kumpulan 9  isu kurikulum )
Kajian tindakan sme6044 ( kumpulan 9 isu kurikulum )
Mohd Norrazli Md Rasdi
 
Presentation kajian tindakan
Presentation kajian tindakanPresentation kajian tindakan
Presentation kajian tindakan
Selvi Velayutham
 

What's hot (19)

Jurang pencapaian matematik pelajar mengikut jantina
Jurang pencapaian matematik pelajar mengikut jantinaJurang pencapaian matematik pelajar mengikut jantina
Jurang pencapaian matematik pelajar mengikut jantina
 
Tugasan 1 (Pembentangan Isu PBS)
Tugasan 1 (Pembentangan Isu PBS)Tugasan 1 (Pembentangan Isu PBS)
Tugasan 1 (Pembentangan Isu PBS)
 
Jurang pencapaian-matematik-murid-sekolah-rendah-
Jurang pencapaian-matematik-murid-sekolah-rendah-Jurang pencapaian-matematik-murid-sekolah-rendah-
Jurang pencapaian-matematik-murid-sekolah-rendah-
 
Penulisan ilmiah SME3023
Penulisan ilmiah SME3023Penulisan ilmiah SME3023
Penulisan ilmiah SME3023
 
Pembentangan Kumpulan 8
Pembentangan Kumpulan 8Pembentangan Kumpulan 8
Pembentangan Kumpulan 8
 
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematikKeberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
 
Tugasan 1 (Pembentangan Tentang Isu PBS)
Tugasan 1 (Pembentangan Tentang Isu PBS)Tugasan 1 (Pembentangan Tentang Isu PBS)
Tugasan 1 (Pembentangan Tentang Isu PBS)
 
TUGASAN 3
TUGASAN 3TUGASAN 3
TUGASAN 3
 
Kajian sekolah masyarakat
Kajian sekolah masyarakatKajian sekolah masyarakat
Kajian sekolah masyarakat
 
Penyelidikan Kecil
Penyelidikan KecilPenyelidikan Kecil
Penyelidikan Kecil
 
Sistem pendidikan berorientasikan peperksn latest
Sistem pendidikan berorientasikan peperksn latestSistem pendidikan berorientasikan peperksn latest
Sistem pendidikan berorientasikan peperksn latest
 
Kajian Tindakan
Kajian TindakanKajian Tindakan
Kajian Tindakan
 
Kajian tindakan huda fazela
Kajian tindakan huda fazelaKajian tindakan huda fazela
Kajian tindakan huda fazela
 
Kajian tindakan
Kajian tindakanKajian tindakan
Kajian tindakan
 
Tugasan 2 (trend and issue)
Tugasan 2 (trend and issue)Tugasan 2 (trend and issue)
Tugasan 2 (trend and issue)
 
Teaching approach 2
Teaching approach 2Teaching approach 2
Teaching approach 2
 
Kajian tindakan sme6044 ( kumpulan 9 isu kurikulum )
Kajian tindakan sme6044 ( kumpulan 9  isu kurikulum )Kajian tindakan sme6044 ( kumpulan 9  isu kurikulum )
Kajian tindakan sme6044 ( kumpulan 9 isu kurikulum )
 
Presentation kajian tindakan
Presentation kajian tindakanPresentation kajian tindakan
Presentation kajian tindakan
 
691 1344-1-sm (2)
691 1344-1-sm (2)691 1344-1-sm (2)
691 1344-1-sm (2)
 

Similar to 16. lau ging lim

JURNAL PENYELIDIKAN TINDAKAN KIT ZULKATHI (4).pdf
JURNAL PENYELIDIKAN TINDAKAN KIT ZULKATHI (4).pdfJURNAL PENYELIDIKAN TINDAKAN KIT ZULKATHI (4).pdf
JURNAL PENYELIDIKAN TINDAKAN KIT ZULKATHI (4).pdf
kathir resan
 
Murid kurang berminat_dengan_mata_pelajaran
Murid kurang berminat_dengan_mata_pelajaranMurid kurang berminat_dengan_mata_pelajaran
Murid kurang berminat_dengan_mata_pelajaran
xue er tui
 
Mtm2203 laporan
Mtm2203 laporanMtm2203 laporan
Mtm2203 laporan
SH Loh
 
Jurnal hubungan motivasi , gaya pembelajaran dengan pencapaianmatematik kejur...
Jurnal hubungan motivasi , gaya pembelajaran dengan pencapaianmatematik kejur...Jurnal hubungan motivasi , gaya pembelajaran dengan pencapaianmatematik kejur...
Jurnal hubungan motivasi , gaya pembelajaran dengan pencapaianmatematik kejur...
Ummi Azilla
 
Ulasan Jurnal
Ulasan JurnalUlasan Jurnal
Ulasan Jurnal
hidadaus
 
Aziziyahaya sumbang sikap_terhadap_matematik
Aziziyahaya sumbang sikap_terhadap_matematikAziziyahaya sumbang sikap_terhadap_matematik
Aziziyahaya sumbang sikap_terhadap_matematik
Kasturi Nusi
 
Keberkesanan kaedah petak_sifir_dalam_penguasaan_fakta_asas_darab_dalam_matem...
Keberkesanan kaedah petak_sifir_dalam_penguasaan_fakta_asas_darab_dalam_matem...Keberkesanan kaedah petak_sifir_dalam_penguasaan_fakta_asas_darab_dalam_matem...
Keberkesanan kaedah petak_sifir_dalam_penguasaan_fakta_asas_darab_dalam_matem...
Arifah Nur Zul
 
19. suhana udin
19. suhana udin19. suhana udin
19. suhana udin
Seroja Ku
 
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematikKeberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
stephchun93
 

Similar to 16. lau ging lim (20)

OPERASI-DARAB-NOMBOR.docx
OPERASI-DARAB-NOMBOR.docxOPERASI-DARAB-NOMBOR.docx
OPERASI-DARAB-NOMBOR.docx
 
Proposal rbt 12koperatif
Proposal rbt 12koperatifProposal rbt 12koperatif
Proposal rbt 12koperatif
 
Analisis Jurnal
Analisis JurnalAnalisis Jurnal
Analisis Jurnal
 
JURNAL PENYELIDIKAN TINDAKAN KIT ZULKATHI (4).pdf
JURNAL PENYELIDIKAN TINDAKAN KIT ZULKATHI (4).pdfJURNAL PENYELIDIKAN TINDAKAN KIT ZULKATHI (4).pdf
JURNAL PENYELIDIKAN TINDAKAN KIT ZULKATHI (4).pdf
 
Murid kurang berminat_dengan_mata_pelajaran
Murid kurang berminat_dengan_mata_pelajaranMurid kurang berminat_dengan_mata_pelajaran
Murid kurang berminat_dengan_mata_pelajaran
 
Mtm2203 laporan
Mtm2203 laporanMtm2203 laporan
Mtm2203 laporan
 
enriquez oribio
enriquez oribioenriquez oribio
enriquez oribio
 
Penggunaan kaedah permainan berdasarkan rancangan televisyen meningkatkan mot...
Penggunaan kaedah permainan berdasarkan rancangan televisyen meningkatkan mot...Penggunaan kaedah permainan berdasarkan rancangan televisyen meningkatkan mot...
Penggunaan kaedah permainan berdasarkan rancangan televisyen meningkatkan mot...
 
Kajian Tindakan Pend.Sivik
Kajian Tindakan Pend.SivikKajian Tindakan Pend.Sivik
Kajian Tindakan Pend.Sivik
 
tugasan refleksi
tugasan refleksitugasan refleksi
tugasan refleksi
 
Kpd3026 tugasan 3 kajian tindakan
Kpd3026 tugasan 3 kajian tindakanKpd3026 tugasan 3 kajian tindakan
Kpd3026 tugasan 3 kajian tindakan
 
Jurnal hubungan motivasi , gaya pembelajaran dengan pencapaianmatematik kejur...
Jurnal hubungan motivasi , gaya pembelajaran dengan pencapaianmatematik kejur...Jurnal hubungan motivasi , gaya pembelajaran dengan pencapaianmatematik kejur...
Jurnal hubungan motivasi , gaya pembelajaran dengan pencapaianmatematik kejur...
 
Ulasan Jurnal
Ulasan JurnalUlasan Jurnal
Ulasan Jurnal
 
Laporan penyelidikan tindakan
Laporan penyelidikan tindakanLaporan penyelidikan tindakan
Laporan penyelidikan tindakan
 
Jsme 2011-1-002
Jsme 2011-1-002Jsme 2011-1-002
Jsme 2011-1-002
 
Aziziyahaya sumbang sikap_terhadap_matematik
Aziziyahaya sumbang sikap_terhadap_matematikAziziyahaya sumbang sikap_terhadap_matematik
Aziziyahaya sumbang sikap_terhadap_matematik
 
Keberkesanan kaedah petak_sifir_dalam_penguasaan_fakta_asas_darab_dalam_matem...
Keberkesanan kaedah petak_sifir_dalam_penguasaan_fakta_asas_darab_dalam_matem...Keberkesanan kaedah petak_sifir_dalam_penguasaan_fakta_asas_darab_dalam_matem...
Keberkesanan kaedah petak_sifir_dalam_penguasaan_fakta_asas_darab_dalam_matem...
 
19. suhana udin
19. suhana udin19. suhana udin
19. suhana udin
 
Paper_Jaflus
Paper_JaflusPaper_Jaflus
Paper_Jaflus
 
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematikKeberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
Keberkesanan kaedah konstruktivisme_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik
 

Recently uploaded (8)

Bab 1 : Tujuan Perniagaan dan pemilikan perniagaan
Bab 1 : Tujuan Perniagaan dan pemilikan perniagaanBab 1 : Tujuan Perniagaan dan pemilikan perniagaan
Bab 1 : Tujuan Perniagaan dan pemilikan perniagaan
 
NOTA ULANGKAJI KEJURUTERAAN AWAM TINGKATAN 4
NOTA ULANGKAJI KEJURUTERAAN AWAM TINGKATAN 4NOTA ULANGKAJI KEJURUTERAAN AWAM TINGKATAN 4
NOTA ULANGKAJI KEJURUTERAAN AWAM TINGKATAN 4
 
RPT SAINS T1 2024.docx tahun 2024. cikgu ariff alias
RPT SAINS T1 2024.docx tahun 2024. cikgu ariff aliasRPT SAINS T1 2024.docx tahun 2024. cikgu ariff alias
RPT SAINS T1 2024.docx tahun 2024. cikgu ariff alias
 
Bahaya vape dan rokok (Seminar Remaja Kebangsaan)-1.pptx
Bahaya vape dan rokok (Seminar Remaja Kebangsaan)-1.pptxBahaya vape dan rokok (Seminar Remaja Kebangsaan)-1.pptx
Bahaya vape dan rokok (Seminar Remaja Kebangsaan)-1.pptx
 
RANCNCANGAN PEMAJUAN SEKOLAH HAL EHWAL MURID
RANCNCANGAN PEMAJUAN SEKOLAH HAL EHWAL MURIDRANCNCANGAN PEMAJUAN SEKOLAH HAL EHWAL MURID
RANCNCANGAN PEMAJUAN SEKOLAH HAL EHWAL MURID
 
SEJARAH TINGKATAN 4 BAB 1.3
SEJARAH TINGKATAN 4 BAB 1.3SEJARAH TINGKATAN 4 BAB 1.3
SEJARAH TINGKATAN 4 BAB 1.3
 
Bab 2 Sebatian Karbon new copy kimi.pptx
Bab 2 Sebatian Karbon new copy kimi.pptxBab 2 Sebatian Karbon new copy kimi.pptx
Bab 2 Sebatian Karbon new copy kimi.pptx
 
PELAN TAKTIKAL DAN OPERASI PSV 2021.pptx
PELAN TAKTIKAL DAN OPERASI PSV 2021.pptxPELAN TAKTIKAL DAN OPERASI PSV 2021.pptx
PELAN TAKTIKAL DAN OPERASI PSV 2021.pptx
 

16. lau ging lim

  • 1. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 195 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL KESAN PENGGUNAAN KAEDAH BERMAIN SAMBIL BELAJAR DALAM PROSES PEMBELAJARAN SAINS TAHUN EMPAT Oleh Lau Ging Lim cen_lim89@hotmail.com ABSTRAK Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar ke atas minat dan penglibatan murid dalam pembelajaran Sains di samping meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran Sains. Peserta kajian tersebut terdiri daripada 38 orang murid Tahun 4 Merah di sebuah sekolah kebangsaan, di daerah Kuching. Kaedah temu bual, pemerhatian, ujian pra dan pos digunakan untuk mengumpul data tentang kajian tindakan ini. Data yang dikumpul dianalisis melalui kaedah analisis kandungan serta kaedah analisis deskriptif statistik. Saya menggunakan triangulasi kaedah dan triangulasi penyelidik dalam proses penyemakan data. Hasil kajian menunjukkan bahawa penggunaan kaedah bermain sambil belajar didapati berjaya meningkatkan minat serta penglibatan peserta kajian dalam pembelajaran Sains, sekaligus meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran Sains. Pada masa akan datang, saya ingin melanjutkan kajian ini di mana saya ingin mengkaji kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar ke atas kawalan tingkah laku murid sekolah rendah. Kata kunci: Kaedah bermain sambil belajar, Tahun 4 Merah, analisis kandungan, analisis deskriptif statistik dan kawalan tingkah laku ABSTRACT The research was conducted to investigate the effect of playing and learning method on the interest and involvement of students in learning Science as well as improve their performance in Science subject. The participants of this research consisted of 38 Year 4 Merah students from a primary school in Kuching area. Interview, observation, pre and posttest were used in collecting data. The data was then analyzed using content analysis and descriptive statistical analysis method. I also used triangulation of method and researcher in checking data. The results showed that the use of playing and learning method is managed to increase the interest and involvement of participants in the learning of Science, thus also improving their performance in Science subject. In the future, I would like to further this research which I would like to investigate the effect of playing and learning method on the behavioral control among primary school students. Keywords: Playing and learning method, Year 4 Merah, content analysis, descriptive statistical analysis and behavioral contol
  • 2. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 196 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL PENGENALAN Konteks Daripada pengalaman saya dalam Praktikum Fasa I dan II, saya telah mendapati bahawa kebanyakan murid berprestasi rendah dalam mata pelajaran Sains. Hal ini menyebabkan murid kurang berminat dan berkelakuan pasif semasa P&P Sains. Dengan itu, saya telah menjalankan pelbagai strategi bagi set induksi agar dapat menarik minat murid. Hasilnya, murid menunggu kedatangan waktu Sains dan secara tidak langsung telah meningkatkan minat dan motivasi murid dalam mata pelajaran Sains. Dalam Praktikum Fasa III, saya juga menggunakan strategi yang sama bagi murid di kelas 4M. Namun, melalui pemerhatian saya, strategi itu semakin kurang berkesan. Selain itu, murid-murid masih kurang menguasai atau mengaplikasikan konsep sains yang dipelajari setelah melalui aktiviti berkumpulan yang berbentuk “hands-on”. Ini dapat dikesan melalui hasil lembaran kerja murid. Menurut Santhi Suppiah (1998), Dunn dan Dunn (1978) melalui Dr. Baharin, PM Dr Othman, PM. Syed Mohd Shafeq dan Haliza (2007), perbezaan atau variasi seseorang individu dengan norma kumpulan, sama ada dalam sifat kognitif, emosi, fizikal, moral, tingkah laku, sosial atau bakat sememangnya wujud dalam sesebuah kumpulan. Seperti juga dalam kelas 4M, murid adalah terdiri daripada pelbagai kebolehan. Sehubungan itu, saya perlu mempelbagaikan strategi pengajaran dan pembelajaran untuk memenuhi keperluan kepelbagaian individu. Isu Keprihatinan Saya telah mendapati bahawa kebanyakan murid dalam kelas 4M mempunyai pencapaian yang sederhana dalam mata pelajaran Sains. Murid kelihatan kurang berminat semasa proses pengajaran dan pembelajaran Sains. Selain itu, mereka juga kurang melibatkan diri sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Hal ini menjejaskan pencapaian objektif pengajaran dan hasil pembelajaran yang telah ditetapkan. Ini dapat dibuktikan melalui lembaran kerja yang menunjukkan murid sukar untuk menguasai, mengingat, dan mengaplikasikan konsep Sains yang telah dipelajari. Saya telah menjalankan tinjauan awal terhadap peserta kajian saya melalui tiga teknik pengumpulan data, termasuklah teknik soal selidik, pemerhatian serta analisis dokumen. Jadual 1.0, 2.0 dan 3.0 menunjukkan analisis respon peserta terhadap item yang terdapat dalam borang soal selidik. Jadual 1.0. Minat Murid untuk Mempelajari Mata Pelajaran Sains Respons Murid Kekerapan Peratusan (%) Ya 14 36.8 Tidak 24 63.2
  • 3. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 197 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Jadual 2.0. Faktor yang Menyebabkan Murid Tidak Berminat untuk Mempelajari Mata Pelajaran Sains Jadual 3.0. Cara Murid Paling Suka untuk Mempelajari Mata Pelajaran Sains Analisis data Jadual 1.0 dan 2.0 menunjukkan 63.8 % peserta kajian tidak berminat untuk mempelajari Sains, di mana keputusan Sains terlalu lemah menjadi faktor utamanya. Selain itu, faktor guru juga banyak mempengaruhi minat murid terhadap pembelajaran Sains. Bagi analisis data Jadual 3.0, kebanyakan murid iaitu 39.5%, suka belajar mata pelajaran Sains dalam bentuk permainan. Selain itu, saya juga membuat tinjauan awal tentang penglibatan peserta kajian dalam pembelajaran Sains melalui kaedah pemerhatian. Rajah 1. Keadaan murid kelas 4M semasa proses pembelajaran Sains. Rajah 1 menunjukkan murid-murid kelas 4M kelihatan bosan, tidak bersemangat dan kurang melibatkan diri semasa proses pengajaran dan pembelajaran Sains. Respons Murid Kekerapan Peratusan (%) Tidak faham apa yang guru ajar dalam kelas 2 8.3 Membosankan 6 25.0 Tidak suka membuat kerja/ tugasan/ latihan Sains 3 12.5 Tidak suka guru Sains 0 0.0 Keputusan Sains terlalu lemah 13 54.2 Tidak suka cara guru mengajar 0 0.0 Keadaan kelas yang tidak selesa 0 0.0 Lain-lain 0 0.0 Respons Murid Kekerapan Peratusan (%) Menyanyi 6 15.8 Bercerita 5 13.2 Kuiz 2 5.3 Perbincangan 1 2.6 Permainan 15 39.5 Membuat eksperimen 9 23.7 Membuat latihan 0 0.0 Lain-lain 0 0.0
  • 4. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 198 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Teknik analisis dokumen juga digunakan untuk meninjau prestasi peserta kajian dalam mata pelajaran Sains. Maka, saya telah mengumpul rekod keputusan peserta kajian dalam Ujian Pertengahan Semester 1. Jadual 4.0. Keputusan Sains dalam Ujian Pertengahan Semester 1 bagi Kelas 4M Jadual 4.0 menunjukkan kebanyakan murid iaitu 47.4% dalam kelas 4M telah mendapat Gred C dalam mata pelajaran Sains bagi Ujian Pertengahan Semester 1 yang lalu. Ini diikuti dengan 31.6% murid yang mendapat Gred B, 13.2% murid mendapat Gred D dan 7.9% murid mendapat Gred A. Maka, boleh disimpulkan bahawa kebanyakan murid dalam kelas 4M adalah berada dalam tahap sederhana. Justeru itu, saya ingin mengkaji penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam pembelajaran Sains untuk meningkatkan minat dan penglibatan peserta kajian dalam pembelajaran Sains, di samping meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran Sains. Objektif Kajian Kajian ini bertujuan untuk:  Meningkatkan minat murid dalam mata pelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar.  Meningkatkan penglibatan murid dalam proses pembelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar.  Meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar. Soalan Kajian Kajian ini dijalankan untuk membantu menjawab soalan-soalan berikut:  Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan minat murid dalam mempelajari mata pelajaran Sains?  Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan penglibatan murid dalam mempelajari mata pelajaran Sains?  Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan pencapaian murid dalam pembelajaran mata pelajaran Sains? PERANCANGAN DAN PELAKSANAAN TINDAKAN Perancangan Tindakan Menurut Morrison (2000) dan Spodek (1973) melalui Fauziah (2010), bermain adalah satu aktiviti semula jadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana ia dapat meningkatkan daya imaginasi mereka. Dengan itu, saya telah menfokuskan permainan saya kepada permainan kreatif dan permainan daya imaginasi. Bermain secara kreatif Markah Gred Pengelasan Bilangan Murid Peratusan % 80-100 A Cemerlang 3 7.9 60-79 B Baik 12 31.6 40-59 C Memuaskan 18 47.4 20-39 D Lemah 5 13.2 0-19 E Sangat lemah 0 0.0
  • 5. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 199 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL melibatkan kemahiran manipulatif yang membolehkan murid memanipulasikan idea, konsep dan pendapat. Dalam permainan daya imaginasi, murid-murid menggunakan imaginasi dan bahasa untuk menyatakan idea, konsep dan keinginan. Mereka juga berupaya mengubah idea menjadi daya imaginasi secara kreatif. Dalam perancangan aktiviti permainan, saya perlu menentukan jenis permainan. Saya telah menfokuskan permainan kepada permainan daya imaginasi dan permainan kreatif. Kemudian, saya perlu menyediakan bahan atau peralatan permainan serta menetapkan peraturannya. Penetapan masa untuk permainan juga perlu dilakukan. Semasa permainan dijalankan, saya akan memberi penerangan kepada murid mengenai tujuan, peraturan, tempoh dan cara-cara bermain bagi setiap permainan. Saya akan membimbing dan mengawasi murid sepanjang proses permainan. Selepas permainan, saya akan mengadakan perbincangan dengan murid dan membantu murid membuat rumusan. Sepanjang permainan, saya berperanan penting sebagai fasilitator yang memberi galakkan dan rangsangan serta membantu memperkembangkan pemikiran murid semasa bermain. Pelaksanaan Tindakan Dalam kajian ini, tajuk yang diberi fokus adalah ‘Perlindungan Daripada Bahaya’ daripada mata pelajaran Sains Tahun 4. Dengan merujuk kepada Jadual 5.0 saya telah menentukan hasil pembelajaran dan seterusnya memilih permainan yang sesuai dengan isi pelajaran. Jadual 5.0. Penentuan Hasil Pembelajaran bagi Topik Sains Tahun 4 TAHUN 4 Topik Perlindungan Daripada Bahaya Objektif Pembelajaran Memahami bahawa haiwan mempunyai ciri-ciri khas dan perlakuan khas untuk melindungi mereka daripada bahaya. Hasil Pembelajaran - Kenal pasti ciri-ciri khas haiwan yang dapat melindungi mereka daripada bahaya. - Kenal pasti perlakuan khas haiwan yang dapat melindungi mereka daripada bahaya. - Huraikan bagaimana ciri-ciri khas dan perlakuan khas haiwan dapat menolong melindungi mereka daripada bahaya. Jenis Permainan - Permainan Daya Imaginasi - “Pemburu dan Haiwan” - Permainan Kreatif - “Model Haiwan Imaginasi Anda ! ” Kemudian, saya telah menentukan tujuan permainan bagi meningkatkan minat, penglibatan dan membentuk konsep yang sesuai bagi meningkatkan kemajuan murid. Permainan daya imaginasi dan kreatif yang dipilih adalah sesuai dengan umur, pengalaman dan kebolehan murid. Jadual 6.0 dan 7.0 menunjukkan cara bermain bagi kedua-dua jenis permainan.
  • 6. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 200 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Jadual 6.0. Cara Bermain bagi Permainan Daya Imaginasi “Pemburu dan Haiwan” Langkah Cara Bermain 1 Setiap kumpulan mewakili haiwan yang berlainan. 2 Guru berperanan sebagai pemburu haiwan. 3 Permainan ini telah dibahagikan kepada 2 sesi Sesi 1: Ciri-ciri Khas haiwan Sesi 2: Perlakuan Khas haiwan 4 Sebelum bermulanya permainan, setiap kumpulan dikehendaki membuat perbincangan mengenai ciri-ciri atau perlakuan khas yang perlu dibuat bagi melindungi diri daripada diburu. 5 Setiap kumpulan bergerak balas terhadap arahan pemburu dengan menyatakan ciri-ciri atau perlakuan khas sambil melakukan aksi pergerakan agar menyelamatkan diri daripada bahaya. 6 Kumpulan yang buat salah atau lambat bergerak balas disingkirkan. Jadual 7.0. Cara Bermain bagi Permainan Kreatif “Model Imaginasi Haiwan Anda” Langkah Cara Bermain 1 Dalam kumpulan, murid dikehendaki mencipta model haiwan imaginasi mereka dengan bahan yang dibekalkan. 2 Kemudian, setiap kumpulan diminta mencatatkan ciri-ciri khas kepunyaan model haiwan imaginasi mereka atas kertas dan lekatkannya pada papan pameran model haiwan imaginasi mereka. Bahan bagi setiap permainan disediakan awal untuk memastikan kelancaran permainan. Jadual 8.0 menunjukkan bahan yang disediakan bagi setiap permainan. Jadual 8.0. Bahan yang Disediakan bagi Setiap Permainan Jenis Permainan Bahan yang disediakan Permainan Daya Imaginasi (Pemburu dan Haiwan) - Petunjuk diguna pakai oleh pemburu haiwan Permainan Kreatif (Model Haiwan Imaginasi Anda!) - Plastisin - Pencungkil gigi - Span - Tin-tin minuman - Botol plastik - Penyedut minuman - Gunting - Pita selofan Kumpulan Jenis Haiwan Kuning Badak sumbu Putih Singa Merah jambu Kupu-kupu Hijau Kambing Biru Kura-kura Ungu Landak Oren Lebah Merah Tenggiling Kumpulan Jenis Haiwan Kuning Cicak Putih Lipas Merah jambu Gajah Hijau Tikus Biru Ulat gonggok Ungu Sotong Oren Sesumpah Merah Kumbang
  • 7. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 201 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Saya menilai hasil keberkesanan permainan berdasarkan hasilan kerja, penglibatan dan reaksi atau respons murid dalam permainan melalui pemerhatian. Penggambaran dan penangkapan video klip digunakan untuk menyokong pemerhatian saya. Akhirnya, saya telah mendapatkan maklum balas daripada murid selepas permainan daya imaginasi dan permainan kreatif dijalankan. Secara keseluruhannya, saya telah menggunakan masa sebanyak satu setengah jam untuk permainan di mana setengah jam untuk melaksanakan permainan daya imaginasi dan satu jam untuk permainan kreatif. METODOLOGI Peserta Kajian Kajian ini telah dijalankan di sebuah sekolah rendah di Kuching dan melibatkan semua murid daripada sebuah kelas Tahun 4M. Kelas tersebut mempunyai 38 orang murid iaitu 22 orang murid perempuan dan 16 orang murid lelaki. Kebanyakan murid dalam Kelas 4M terdiri daripada golongan yang mempunyai keputusan yang sederhana. Menurut Roberts dan Schumm (1971) melalui Nur Fatin (2012), permainan merupakan sumber pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar pembelajaran murid sederhana sambil mendalami pengalaman murid yang cerdas. Etika Penyelidikan Saya mendapat kebenaran daripada guru besar dari sekolah berkenaan untuk menjalankan penyelidikan tindakan di sekolah tersebut pada hari pertama melapor diri. Saya telah meminta kebenaran daripada lapan orang murid untuk ditemu bual. Mereka dikehendaki menandatangani surat kebenaran sebagai tanda persetujuan untuk menerima sesi temu bual bagi kajian ini. Saya turut menerangkan secara bersemuka kepada kelapan-lapan orang responden tentang tujuan penyelidikan, perkara yang akan dilakukannya, tempoh penglibatan dalam penyelidikan, jenis data yang saya akan kumpul dan penglibatannya dari segi penarikan diri dan hak peserta kajian. Teknik Mengumpul Data Temu Bual Saya menjalankan temu bual terhadap lapan orang peserta kajian yang terdiri daripada golongan cemerlang, baik, sederhana dan lemah untuk mengumpul data mengenai minat dan tahap pencapaian peserta kajian terhadap pembelajaran Sains. Dalam kajian, saya menggunakan temu bual jenis berstruktur yang menerapkan soalan tertutup dan terbuka dalam pembinaan soalan untuk tujuan temu bual. Saya telah mengendalikan sesi temu bual dalam dua fasa, iaitu sebelum dan selepas penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam pembelajaran Sains. Hal ini adalah untuk membolehkan saya membuat perbandingan minat dan tahap pencapaian murid terhadap pembelajaran Sains dalam dua fasa tersebut. Pemerhatian Saya menggunakan nota lapangan yang disokong oleh gambar untuk mengumpul data mengenai minat peserta kajian terhadap pembelajaran Sains. Saya juga menggunakan borang senarai semak, gambar, dan rakaman video untuk mengumpulkan data pemerhatian mengenai penglibatan murid tanpa dan dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Gambar dan rakaman video diambil sebagai bahan sokongan kepada data borang senarai semak.
  • 8. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 202 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Ujian Pra dan Pos Ujian pra dan pos dikendalikan sebelum dan selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Kertas ujian yang disediakan mengandungi soalan yang menguji tahap kefahaman murid terhadap isi pelajaran yang dipelajari. Maka, topik yang saya fokuskan dalam kajian ini adalah topik ‘Perlindungan Daripada Bahaya’ bagi Tahun 4 yang merangkumi empat soalan objektif dan enam soalan struktur. Teknik Menganalisis Data Analisis Kandungan Analisis kandungan digunakan untuk menganalisis data kualitatif dan kuantitatif, seperti data temu bual, nota lapangan, gambar dan rakaman video yang dirakamkan. Bagi langkah analisis kandungan data temu bual secara kualitatif dan kuantitatif, saya memberi tumpuan kepada maklumat penting dalam transkrip temu bual. Kemudian, maklumat penting dikategorikan bagi membentuk tema untuk menjawab soalan kajian. Selepas itu, saya menyusun data dalam grid analisis. Penentuan isu berasaskan persoalan kajian dilakukan dan seterusnya diikuti dengan aktiviti kajian susulan untuk membuat penambahbaikan tindakan intervensi yang dijalankan. Langkah sama digunakan untuk membuat analisis kandungan nota lapangan secara kualitatif tanpa menyusun data dalam grid analisis. Selain itu, saya juga menganalisis kandungan gambar dan rakaman video yang telah dirakam oleh saya sebelum dan selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Dengan itu, saya dapat memerhati dan membuat interpretasi terhadap tingkah laku murid yang berhubung dengan persoalan kajian saya iaitu berkaitan dengan minat dan penglibatan murid dalam pembelajaran Sains. Analisis Deskriptif Statistik Teknik ini digunakan untuk menganalisis data kuantitatif, seperti data yang dikumpul melalui borang senarai semak bagi pemerhatian. Nilai min bagi setiap item dikira untuk menunjukkan perubahan kadar penglibatan peserta kajian tanpa dan dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Selain itu, analisis deskriptif statistik juga digunakan untuk mengira nilai min bagi keputusan ujian pra dan ujian pos sebelum dan selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Kaedah ini dapat menunjukkan perubahan dalam pencapaian peserta kajian dalam pembelajaran Sains. Teknik Menyemak Data Dalam kajian ini, saya menggunakan triangulasi kaedah dan triangulasi penyelidik sebagai teknik untuk menyemak data. Triangulasi kaedah dilakukan dengan membandingkan data yang dikumpulkan melalui pelbagai kaedah seperti temu bual dan nota lapangan yang disokong oleh gambar dalam mengkaji persoalan kajian mengenai minat murid dalam pembelajaran Sains. Selain itu, perbandingan data melalui kaedah ujian pra dan pos serta temu bual juga digunakan dalam mengkaji persoalan kajian mengenai pencapaian murid dalam pembelajaran Sains. Saya juga menggunakan triangulasi penyelidik yang melibatkan rakan sepraktikum saya dalam membuat pemerhatian ke atas penglibatan murid dalam dua fasa iaitu tanpa dan dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Maklum balas daripada rakan sepraktikum membantu meningkatkan kebolehpercayaan data
  • 9. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 203 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL dalam borang senarai semak, di mana min telah dikirakan untuk mengambil kira data maklum balas yang telah diisi oleh beliau dan saya sendiri. REFLEKSI Refleksi Dapatan  Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan minat murid dalam mempelajari mata pelajaran Sains? Berpandukan Rajah 2 dan 3 mengenai analisis data bagi temu bual, minat murid dalam mata pelajaran Sains berjaya ditingkatkan selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Saya mendapati bahawa terdapatnya murid yang berminat dan tidak berminat dalam mata pelajaran Sains sebelum menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Murid yang berminat dalam mata pelajaran Sains berkait rapat dengan penguasaan murid serta strategi pengajaran dan pembelajaran. Mereka yang tidak berminat pula berkait rapat dengan ingatan dan penguasaan murid yang lemah serta faktor murid sendiri yang tidak suka membuat latihan. Selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar, saya mendapati semua peserta kajian dalam temu bual menjadi berminat dalam mata pelajaran Sains. Minat murid meningkat bergantung kepada aktiviti permainan berbentuk kumpulan dan juga aktiviti ‘hands-on’ seperti pembuatan model. Peningkatan dari segi ingatan dan penguasaan murid dalam konsep Sains juga menyebabkan murid lebih berminat dalam pembelajaran mata pelajaran Sains. Rajah 2. Minat murid dalam mata pelajaran Sains sebelum menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Senang Faham apa yang diajar Minat Murid Dalam Mata Pelajaran Sains Berminat Tidak Berminat Penguasaan murid Strategi P&P Aktiviti kumpulan Perbincangan kumpulan Aktiviti main Magik Ingatan Faktor murid Tidak dapat ingat semua Tidak suka buat latihan Penguasaan murid Kurang pandai Kurang faham Keliru Tidak tahu buat latihan
  • 10. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 204 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Rajah 3. Minat murid dalam mata pelajaran Sains selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Dengan merujuk kepada Rajah 4 dan 6 yang berkaitan dengan analisis data nota lapangan, ia jelas menunjukkan minat murid berjaya ditingkatkan melalui kaedah bermain sambil belajar. Sepanjang proses permainan, murid kelihatan gembira dan seronok. Selain itu, mereka juga kelihatan bersemangat dan menunjukkan daya usaha dalam permainan. Ini dapat disokong oleh gambar yang sedia ada. Tarikh 1 Mac 2012 (Khamis) Masa 10.05 am – 11.05 am Catatan Pada permulaan kelas, murid-murid tertarik dengan persembahan magik. Guru berjaya menarik perhatian murid. Namun, sewaktu sesi soal jawab, tiada murid yang sukarela untuk menjawab soalan. Guru perlu menyebut nama murid bagi menjawab soalan. Dalam aktiviti perbincangan kumpulan, sesetengah murid sanggup berbincang dengan ahli kumpulan. Namun, kebanyakan daripada mereka kurang terlibat dalam menjawab soalan dalam lembaran kerja. Sesetengah ahli kumpulan hanya bercakap dengan rakannya tanpa membuat perbincangan. Selain itu, terdapat juga murid yang berkhayal dan main berseorangan dalam kelas. Mereka kelihatan bosan dalam kelas. Murid yang lemah atau tidak tahu buat hanya menyalin jawapan daripada rakannya. Kebanyakan mereka hanya menunggu jawapan guru. Semasa guru berbincang jawapan dengan murid, terdapat segelintir murid yang suka bercakap dengan rakan sebelah tanpa menyemak jawapan mereka. Guru perlu sentiasa membuat pemantauan ke atas lembaran kerja murid untuk memastikan mereka membuat kerja dengan sempurna. Bagi sesi pengukuhan, murid-murid kelihatan tidak bersemangat dalam menyiapkan latihan dalam buku kerja. Sesetengah murid sanggup membuat latihan bagi mata pelajaran yang lain. Kebanyakan mereka hanya termenung terhadap latihan dalam buku kerja. Mereka kelihatan tidak menunjukkan daya usaha dalam menyiapkan latihan dalam buku kerja. Sebelum tamatnya sesi pengajaran, pertandingan mencari haiwan tersembunyi dalam gambar berjaya menarik semula minat murid dalam sesi P&P. Mereka kelihatan seronok sepanjang pertandingan dijalankan. Rajah 4. Analisis kandungan nota lapangan sebelum menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Penguasaan murid Senang Lebih faham Ingatan Dapat ingat fakta Faktor murid Tidak perlu buat latihan Interaksi dengan guru dan kawan Bermain bersama guru dan rakan Strategi P&P Banyak permainan Aktiviti berkumpulan Bermain sambil belajar Buat model Minat Murid Dalam Mata Pelajaran Sains Berminat Tidak Berminat Tiada Petunjuk: Tidak BerminatBerminat
  • 11. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 205 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Rajah 5. Keadaan pembelajaran Sains kelas 4M tanpa kaedah bermain sambil belajar. Tarikh 27 Mac 2012 (Selasa) Masa 10.05 am – 11.35 am Catatan Bagi permainan daya imaginasi “Pemburu dan Haiwan”, setiap kumpulan sanggup bekerjasama untuk berfikir tentang ciri-ciri khas atau perlakuan khas haiwan masing-masing beserta dengan pergerakan aksi. Sewaktu perbincangan, mereka kelihatan gembira dan seronok. Ahli kumpulan saling menyumbang idea bagi menunjukkan kreativiti masing- masing. Sepanjang proses permainan, murid-murid kelihatan bersemangat dan berjaya mewujudkan suasana pembelajaran yang ceria. Tidak dapat dinafikan bahawa, mereka menumpukan sepenuh perhatian dalam permainan. Bagi Permainan kreatif “Model Haiwan Imaginasi Anda”, murid-murid tertarik dengan bahan- bahan yang disediakan untuk membuat model haiwan terutamanya plastisin. Sepanjang proses pembuatan model, murid-murid sentiasa bertanya soalan kepada guru. Mereka saling bekerjasama dan memberi idea dalam kumpulan masing-masing. Mereka berasa seronok dan berpuas hati terhadap hasil kerja mereka. Mereka saling menunjukkan model imaginasi haiwan mereka kepada kumpulan yang lain. Terdapat sesetengah kumpulan yang meminta izin daripada guru untuk menghasilkan lebih banyak model haiwan. Walaupun masa untuk permainan kreatif sudah tamat, namun, terdapat segelintir murid masih enggan melepaskan plastisin dan terus berusaha menghasilkan model mereka. Rajah 6. Analisis kandungan nota lapangan semasa menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Rajah 7. Keadaan pembelajaran Sains semasa permainan daya imaginasi dijalankan. Petunjuk: Tidak BerminatBerminat Gambar ini menunjukkan ahli kumpulan kelihatan seronok dan bersemangat semasa permainan dijalankan. Gambar ini menunjukkan ahli kumpulan yang lain juga menumpu perhatian kepada kumpulan yang diburu tanpa bercakap dan membuat kerja lain. Gambar ini menunjukkan murid buat kerja sendiri tanpa memberi tumpuan kepada guru. Gambar ini menunjukkan murid tidak bersemangat dan kelihatan bosan dalam kelas. Gambar ini menunjukkan murid suka bercakap dengan ahli kumpulan tanpa membuat latihan semasa aktiviti perbincangan kumpulan.
  • 12. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 206 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Rajah 8. Keadaan pembelajaran Sains semasa permainan kreatif dijalankan. Berpandukan analisis data bagi temu bual dan nota lapangan, ia jelas menunjukkan peningkatan minat murid dalam mata pelajaran Sains selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Hasil dapatan kajian saya disokong oleh kajian lepas daripada Nur Hidayah Ibrahim dan Marzuki Ngah (2010) bahawa minat murid terhadap mata pelajaran Sains meningkat selepas kaedah simulasi dilaksanakan. Ini dapat disokong oleh kajian lepas daripada Linah (2009), yang mendapati bahawa kaedah bermain sambil belajar mampu meningkatkan minat murid pemulihan Tahun 3 dalam memperbaiki bacaan mereka.  Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan penglibatan murid dalam mempelajari mata pelajaran Sains? Berpandukan Rajah 9, ia menunjukkan perbandingan hasil dapatan min borang senarai semak antara penglibatan murid tanpa dan dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Keputusan menunjukkan terdapatnya peningkatan min dalam semua item selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Dapatan kajian ini dapat disokong oleh gambar dan rakaman video yang dibuat. Rajah 9. Perbandingan antara min bagi penglibatan murid tanpa dan dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Gambar ini menunjukkan murid menumpu sepenuh perhatian sepanjang proses permainan kreatif. Setiap kumpulan saling bekerjasama dan sentiasa menunjukkan daya usaha dalam menghasilkan model haiwan. Gambar ini menunjukkan ahli kumpulan kelihatan seronok dan gembira semasa membuat model haiwan dengan bahan yang sedia ada. Gambar ini menunjukkan ahli kumpulan sedang menunjukkan hasil kerja mereka kepada rakan yang lain. Mereka kelihatan gembira dan berpuas hati. Murid menunjukkan daya usaha dalam melakukan aktiviti yang dijalankan. Terdapat interaksi dalam kalangan ahli kumpulan. Terdapat interaksi dua hala antara guru dengan murid. Murid mengajukan soalan yang berkaitan dengan isi pelajaran Item 6.00 5.00 4.00 3.00 2.00 1.00 0.00 Min Tanpa menggunakan kaedah Dengan menggunakan kaedah Murid mampu menumpukan sepenuh perhatian sepanjang proses pembelajaran Sains.
  • 13. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 207 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Rajah 10. Penglibatan murid tanpa menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Rajah 11. Penglibatan murid dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Rajah 10 dan 11 telah menunjukkan perbezaan dari segi penglibatan murid dalam proses pembelajaran Sains sebelum dan semasa menggunakan kaedah bermain sambil belajar. Murid kelihatan lebih aktif dan saling berinteraksi antara satu sama lain dalam aktiviti permainan sama ada dalam permainan daya imaginasi atau permainan kreatif. Secara keseluruhannya, analisis data menunjukkan keberkesanan kaedah bermain sambil belajar dalam membantu meningkatkan penglibatan murid dalam proses pembelajaran Sains. Ini adalah selaras dengan dapatan kajian lepas daripada Nur Hidayah Ibrahim et al. (2010) bahawa penglibatan murid meningkat semasa pelaksanaan permainan berbentuk kaedah simulasi berbanding semasa pelaksanaan kaedah tradisional. Selain itu, kajian lepas daripada Siti Hajar (1996), juga mendapati bahawa permainan boleh meningkatkan penyertaan murid sehingga membantu mereka untuk memahami pelajaran. Sehubungan itu, apabila permainan dijalankan, murid kelihatan aktif dalam kumpulan dan saling berinteraksi antara satu sama lain. Ini menunjukkan penglibatan murid yang aktif dalam proses pembelajaran Sains.  Adakah kaedah bermain sambil belajar dapat meningkatkan pencapaian murid dalam pembelajaran mata pelajaran Sains? Dengan merujuk kepada Rajah 12, terdapat peningkatan peratus min keputusan ujian pos (99.5%) berbanding ujian pra (78.7%), iaitu meningkat sebanyak 20.8%. Ini telah menunjukkan keberkesanan kaedah bermain sambil belajar dalam meningkatkan pencapaian murid dalam proses pembelajaran Sains. Hasil dapatan kajian saya dapat disokong oleh dapatan kajian daripada Nur Hidayah Ibrahim et al. Gambar menunjukkan murid-murid kelas 4M kelihatan bosan, tidak bersemangat dan kurang melibatkan diri semasa proses pengajaran dan pembelajaran Sains. Gambar menunjukkan murid kelihatan bersemangat dan menumpukan perhatian dalam pembelajaran Sains. Mereka bergiat aktif, saling bekerjasama dan sentiasa menunjukkan daya usaha berterusan dalam permainan. Permainan Daya Imaginasi “Pemburu dan Haiwan” Permainan Kreatif “Model Haiwan Imaginasi Anda”
  • 14. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 208 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL (2010) yang menunjukkan peningkatan peratus min keputusan ujian pos (88.36%) berbanding ujian pra (37.55%) melalui permainan berbentuk kaedah simulasi. Rajah 12. Perbandingan antara min bagi markah ujian pra dan pos. Selain itu, saya juga menjalankan temu bual terhadap lapan orang murid yang terdiri daripada golongan cemerlang, baik, sederhana dan lemah bagi mengkaji kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar dalam meningkatkan pencapaian murid dalam pembelajaran Sains. Dengan merujuk kepada Jadual 9.0 dan 10.0, ia menunjukkan peningkatan dari segi tahap pencapaian murid. Sebelum menggunakan kaedah bermain sambil belajar, hanya dua orang murid berada pada tahap sederhana manakala kebanyakan murid (enam orang) berada pada tahap lemah. Namun, selepas menggunakan kaedah bermain sambil belajar, tujuh orang murid berada pada tahap baik dan hanya seorang berada pada tahap sederhana. Jadual 9.0. Tahap Pencapaian Murid Kelas 4M dalam Mata Pelajaran Sains Sebelum Menggunakan Kaedah Bermain Sambil Belajar Nama Murid Bilangan Jawapan yang Betul Jumlah Tahap PencapaianCiri-ciri Khas Perlakuan Khas A 1 2 3 Sederhana B 2 1 3 Sederhana C 0 0 0 Lemah D 1 0 1 Lemah E 0 1 1 Lemah F 1 0 1 Lemah G 0 0 0 Lemah H 0 0 0 Lemah Jadual 10.0. Tahap Pencapaian Murid Kelas 4M dalam Mata Pelajaran Sains Selepas Menggunakan Kaedah Bermain Sambil Belajar Nama Murid Bilangan Jawapan yang Betul Jumlah Tahap PencapaianCiri-ciri Khas Perlakuan Khas A 3 3 6 Baik B 3 2 5 Baik C 3 2 5 Baik D 2 2 4 Baik E 3 2 5 Baik F 2 2 4 Baik G 2 2 4 Baik H 2 1 3 Sederhana 120 100 80 60 40 20 78.7 99.5 Min Ujian Pra Ujian Pos
  • 15. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, ms.195-209 209 Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012 27&28September 2012/ IPG KBL Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmina (2006) melalui Badruddin (2009), permainan adalah satu cara bagi melatih murid memperolehi sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej yang tersirat di sebalik aktiviti permainan yang dilaksanakan. Secara keseluruhannya, pencapaian murid kelas 4M berjaya ditingkatkan melalui kaedah bermain sambil belajar. Refleksi Penilaian Tindakan Kaedah bermain sambil belajar membantu meningkatkan minat, penglibatan dan pencapaian murid dalam proses pembelajaran mata pelajaran Sains. Melalui kajian tindakan ini, saya belajar untuk menguasai kemahiran komunikasi yang berkesan. Selain itu, saya akan menerapkan unsur permainan dalam sesi pengajaran terutamanya dalam langkah aplikasi bagi ‘Model 5 Fasa Needham’. Dengan itu, saya perlu merancang permainan yang bersesuaian dengan peruntukan masa. Refleksi Pembelajaran Kendiri Sebagai seorang bakal guru, saya perlu berperanan sebagai pengamal reflektif bagi membuat pengubahsuaian kaedah agar bersesuaian dengan keadaan murid. Saya telah belajar cara untuk mengendalikan penyelidikan tindakan dan penulisan dari segi laporan. Ini adalah penting agar hasil dapatan kajian dapat dianalisis dan dipamerkan dengan berkesan.Saya juga belajar untuk mematuhi etika penyelidikan agar menjadi seorang penyelidik yang beretika dan dipercayai. Cadangan Kajian Lanjutan Sebagai cadangan penambahbaikan, saya boleh merancang aktiviti permainan di luar bilik darjah agar murid membuat penerokaan terhadap alam sekitar dan membekalkan ruang yang mencukupi untuk bergerak demi keselamatan. Saya boleh menerapkan sorakan kumpulan dalam permainan bagi meningkatkan motivasi dalam kalangan ahli kumpulan, sekaligus meningkatkan penglibatan murid. Saya ingin melanjutkan kajian bagi mengkaji kesan penggunaan kaedah bermain sambil belajar ke atas kawalan tingkah laku murid. Pengubahsuaian kaedah dilakukan mengikut tahap dan kesesuaian murid. RUJUKAN Asmawati Ismail. (2012). Teknik Bermain dalam P&P. Dimuat turun ari http://www.slideshare.net/mamacayah/gaming-13721240 Badruddin. (2009). Penggunaan Konsep Ruang Melalui Permainan Bintang Beralih. Fakulti Pendidikan Dr. Baharin Abu, PM Dr. Othman Md Johan, PM Syed Mohd Shafeq Syed Mansor dan Haliza. (2007). Kepelbagaian Gaya Pembelajaran Dan Kemahiran Pelajar Pelajar Universiti di Fakulti Pendidikan. Fakulti Pendidikan, 10 Fauziah Md.Jaafar. (2008). Kepentingan Aktiviti Bermain Di Dalam Pendidikan Prasekolah. Bidang Pendidikan , Kolej Sastera dan Sains Linah Binti Summase. (2009). Belajar Sambil Bermain. Jurnal Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2009, ms.92-10 Nur Fatin Ali. (2012). 1.0 Pendahuluan. Dimuat turun dari http://www.scribd.com/doc/ 87227167/1-0-pendahuluan Nur Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah. (2010). Meningkatkan Minat Murid-murid Terhadap Pembelajaran Sains dalam Tajuk “Perlindungan Haiwan daripada Bahaya” Menggunakan Kaedah Simulasi (Permainan). Jurnal Penyelidikan Tindakan IPG Kampus Dato’ Razali Ismail Tahun 2011, Vol 1, No 2