Guru mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak melakukan refleksi mengenai proses pembelajaran yang dilaksanakan. Refleksi ini mencakup aktivitas siswa, peran guru, capaian belajar, dan perbaikan untuk pertemuan berikutnya. Guru juga melakukan observasi terhadap proses pembelajarannya dan mengumpulkan umpan balik dari siswa melalui survei.
Belajar merupakan proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar adalah proses yang dirancang dan diarahkan untuk mencapai tujuan dengan berbuat melalui berbagai pengalaman. Hal ini sesuai dengan teori belajar konstruktivisme kognitif yang di kemukakan oleh Jean Piaget (Trianto, 2014:72), ‘bahwa anak membangun skemata-skemata dari pengalaman sendiri dengan lingkungannya’. Merujuk Piaget, anak adalah pembelajar yang pada dirinya sudah memiliki motivasi untuk mengetahui dan akan memahami sendiri konsekuensi dari tindakan-tindakannya. Pandangan-pandangan Jean Piaget percaya bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan objek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada siswa agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan. Sedangkan Menurut M. Sobry Sutikno (2009:5) “Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya”. Selaras dengan pendapat di atas Oemar Hamalik (2011:27) mengemukakan bahwa “Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (Learning is defined as the modification or strengthening of behavior through experiencing)”.
Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh dari lingkunannya dalam bentuk perubahan tingkah laku. belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Gagne, Briggs, dan vager (M. Sobry Sutikno, 2014:11) mengemukakan bahwa ‘pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa’. Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan lain sebagainya.kesiapan guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan modal utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan pembelajaran
Belajar merupakan proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar adalah proses yang dirancang dan diarahkan untuk mencapai tujuan dengan berbuat melalui berbagai pengalaman. Hal ini sesuai dengan teori belajar konstruktivisme kognitif yang di kemukakan oleh Jean Piaget (Trianto, 2014:72), ‘bahwa anak membangun skemata-skemata dari pengalaman sendiri dengan lingkungannya’. Merujuk Piaget, anak adalah pembelajar yang pada dirinya sudah memiliki motivasi untuk mengetahui dan akan memahami sendiri konsekuensi dari tindakan-tindakannya. Pandangan-pandangan Jean Piaget percaya bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan objek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada siswa agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan. Sedangkan Menurut M. Sobry Sutikno (2009:5) “Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya”. Selaras dengan pendapat di atas Oemar Hamalik (2011:27) mengemukakan bahwa “Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (Learning is defined as the modification or strengthening of behavior through experiencing)”.
Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh dari lingkunannya dalam bentuk perubahan tingkah laku. belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Gagne, Briggs, dan vager (M. Sobry Sutikno, 2014:11) mengemukakan bahwa ‘pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa’. Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan lain sebagainya.kesiapan guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan modal utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan pembelajaran
LK 3.1 Menyusun Best Practices
Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam Pembelajaran
Forex, atau Foreign Exchange, adalah pasar global untuk perdagangan mata uang yang merupakan yang terbesar dan paling likuid di dunia, dengan volume perdagangan harian mencapai triliunan dolar. Pasar ini beroperasi 24 jam sehari melalui jaringan komputer global yang melibatkan bank, pialang, institusi, dan individu. Di forex, mata uang diperdagangkan berpasangan, seperti EUR/USD, dan nilai tukar mata uang ditentukan oleh permintaan dan penawaran di pasar bebas. Trader forex menggunakan analisis teknis dan fundamental untuk membuat keputusan perdagangan, serta berbagai strategi seperti day trading, swing trading, dan scalping untuk memaksimalkan keuntungan. Manajemen risiko, termasuk penggunaan stop-loss order dan diversifikasi, sangat penting dalam trading forex. Broker forex berperan sebagai perantara dan menawarkan berbagai platform trading seperti MetaTrader dan TradingView. Meskipun menawarkan peluang besar, trading forex juga memiliki risiko yang signifikan dan memerlukan edukasi serta disiplin yang baik.
DAFTAR GACOR KETIK DI GOOGLE >> agensunda.com
SUNDABET Situs Slot Gacor dengan Maxwin Tertinggi Hari Ini telah menjadi salah satu situs judi slot online terpercaya selama 3 tahun terakhir bagi para pemain judi online di Indonesia.
SUNDABET Situs Slot Gacor dengan Maxwin Tertinggi Hari Ini telah menjadi salah satu situs judi slot online terpercaya selama 3 tahun terakhir bagi para pemain judi online di Indonesia. Tentunya memiliki berbagai jenis permainan Judi Online seperti Togel, Live Casino, Poker Online, Slot Online dan Judi Bola dalam 1 akun, sehingga membuat para member akan lebih nyaman dalam bermain.
SUNDABET » Daftar Akun VVIP Hanya Hari ini di Situs Slot Paling Gacor
SUNDABET » Situs Judi Online Terpercaya dengan Pilihan Slot Gacor dan Live Casino Terbaik
Slot gacor sampai hari ini masih menarik minat para pemain dikarenakan cara bermainnya sangat mudah bagi pemula, selain itu kesempatan untuk menang sangat besar. Tidak heran jika SUNDABET menjadi salah satu Situs Slot favorit bagi pecinta Judi Online.
Situs SUNDABET tentunya juga memiliki berbagai jenis permainan Judi Online seperti Togel, Live Casino, Poker Online, Slot Online dan Judi Bola dalam 1 akun, sehingga membuat para member akan lebih nyaman dalam bermain. Tentunya kami juga memberikan berbagai macam promo dan bonus yang dapat di claim setiap harinya seperti Bonus New Member, Garansi kekalahan, Cashback, Rollingan.
SUNDABET berkomitmen untuk mengesahkan taruhan yang bertanggung jawab seperti halnya mempromosikan kesadaran akan masalah judi dan meningkatkan pencegahan, intervensi dan pelayanan. Kebijakan Pertanggungjawaban Permainan SUNDABET menetapkan komitmennya untuk meminimalisir efek negatif dari masalah judi dan untuk mempromosikan praktek perjudian yang bertanggung jawab.
Kami percaya ini tanggung jawab kami untuk anda, pelanggan kami, untuk memastikan bahwa anda menikmati pengalaman bertaruh di situs kami, sementara tetap menyadari penuh terhadap kerugian sosial dan keuangan yang terkait dengan masalah perjudian.
Dalam rangka membantu pemain kami dalam pertanggunjawaban perjudian, kami memastikan bahwa semua staf kami memiliki kesadaran pertanggunjawaban perjudian. Silahkan menghubungi kami jika anda membutuhkan informasi atau bantuan lebih lanjut.
Bertaruh dibawah batas umur 18 tahun merupakan tindakan ilegal di SUNDABET. SUNDABET memiliki tanggung jawab yang serius untuk masalah ini. SUNDABET mempunyai hak untuk meminta bukti umur dari pelanggan manapun dan untuk melakukan pengecekan untuk memverifikasi informasi yang disediakan. Akun pelanggan mungkin akan ditutup untuk sementara dan dana akan ditahan sampai tersedia bukti yang memadai mengenai umur anda.
Untuk pelanggan kami yang menginginkan untuk membatasi dirinya dari berjudi, kami menyediakan fasilitas pengecualian diri yang memungkinkan pelanggan untuk menutup akunnya untuk minimum waktu 6 bulan sampai 5 tahun sesuai dengan permintaan. Silahkan hubungi Petugas Layanan Pelanggan melalui “Live Chat”
Jasa Cuci Sofa Terdekat Bogor Barat Bogor.PDFRajaclean
Jasa Cuci Sofa Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Terdekat Bogor Barat Bogor, Laundry Sofa Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Jakarta Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Kulit Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Panggilan Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Di Rumah Bogor Barat Bogor, Jasa Cuci Sofa Terdekat Bogor Barat Bogor, Cuci Sofa Fabric Bogor Barat Bogor, Laundry Sofa Terdekat Bogor Barat Bogor,
Jasa cuci sofa kini semakin diminati karena kepraktisannya. Dengan menggunakan jasa ini, Anda tidak perlu repot mencuci sofa sendiri. Profesional dalam bidang ini dilengkapi dengan peralatan modern yang mampu membersihkan sofa hingga ke serat terdalam, menghilangkan kotoran dan bakteri yang tidak terlihat.
ppt metodologi penelitian bisnis digital Al faizAlfaiz21
Perkembangan teknologi saat ini telah memasuki segala bidang atau aspek, kita diperhadapkan dengan berbagai teknologi salah satunya pada investasi atau trading secara real-time. Salah satu bidang investasi yang cukup populer saat ini adalah perdagangan valuta asing atau Foreign Exchange (Forex). Pasar Foreign Exchange (forex) adalah inter-bank atau inter-dealer yang didirikan pada tahun 4971 ketika nilai tukar mengambang (floating rate) mulai diberlakukan. Tingginya minat dan ketertarikan masyarakat dunia terhadap dunia valuta asing atau forex (foreign exchange) meningkat cukup drastis dari tahun ke tahun. Hal tersebut dapat kita lihat dari data statistik yang diolah oleh BIS (Bank for International Settlement), yang mana menunjukkan data turnover foreign exchange market dari tahun 2001 yang hanya berkisar 1.239 billion menjadi 5.067 billion di tahun 2016 (Bank of International Settlement, 2016).
Forex merupakan sebuah investasi yang tergolong high risk dan high return investment program. Sebuah investasi yang memiliki risiko tinggi, tentu timbal baliknya juga profit yang tinggi, jadi kedua sisi, baik itu profit maupun risiko ini tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Investasi menempatkan modal pada suatu perusahaan atau aset dengan harapan menghasilkan keuntungan dalam jangka waktu tertentu. Dalam berinvestasi, harapan utama investor adalah memperoleh keuntungan dari transaksi yang dilakukannya. Transaksi yang dilakukan di Pasar Forex adalah antara dua pihak yang sepakat untuk melakukan perdagangan melalui fasilitas telepon atau electronic network sehingga investor dan pihak perusahaan tidak harus bertemu secara langsung untuk bertransaksi kecuali ketika penyerahan modal. Dalam melakukan investasi tersebut setiap perusahaan umumnya akan berusaha agar perluasannya dapat berkembang sesuai dengan tujuan perusahaan yaitu untuk mendapatkan laba sebesar-besarnya untuk kelangsungan hidup perusahaan.
studi kelayakan bisnis (desaian studi kelayakan).ppt
JURNAL REFLEKSI GURU.docx
1. JURNAL REFLEKSI GURU
Nama Guru : Anwar Maulana, S.Kom
Sekolah : SMK Informatika Sumedang
Kelas : XII
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Materi Pokok : Desain Aplikasi Mobile
Model Pembelajaran : PBL
Pendekatan : Saintifik, TPACK
Alokasi Waktu : 3 JP x 45 Menit
Hari/ Tanggal :
No Pertanyaan
1 Jenis kegiatan belajar yang telah berlangsung (yang dilaksanakan para peserta
didik)
Jawaban :
2 Kejadian-kejadian penting yang saya temukan selama kegiatan pembelajaran
Jawaban :
3 Peran yang saya lakukan dalam proses pembelajaran
Jawaban :
4 Kualitas pembelajaran yang telah berlangsung
Jawaban :
5 Capaian siswa (dibandingkan dengan tujuan pembelajaran yang ditargetkan
tercapai setelah mengikuti pembelajaran)
Jawaban :
6 Hal positif yang saya rasakan tentang proses pembelajaran
Jawaban :
7 Hal negative yang saya rasakan tentang proses pembelajaran
Jawaban :
8 Materi/kemampuan yang saya rasakan sulit untuk mentrasnfer
(membelajarkannya) pada peserta didik
2. Jawaban :
9 Hal-hal yang akan saya lakukan pada pertemuan pembelajaran berikutnya
Jawaban :
10 Hasil utama (kesimpulan) yang saya peroleh dari refleksi ini
Jawaban :
3. LEMBAR OBSERVASI GURU
Nama Guru : Anwar Maulana, S.Kom
Sekolah : SMK Informatika Sumedang
Kelas : XII
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Nama Observer :
Hari/ Tanggal :
Berilah tanda checklist () pada kolom sesuai dengan aktifitas yang dilakukan.
NO Aktivitas Ya Tidak
1
Guru menyiapkan siswa secara psikis dan fisik untuk
mengikuti proses pembelajaran
2
Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan
pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan
dipelajari
3
Guru menyampaikna manfaat mempelajari materi yang
akan dibahas
4
Guru menjelaskan tujuan dari pembelajaran yang akan
dicapai
5
Guru menjelaskan kriteria tes yang akan dilakukan dalam
proses pembelajaran
6
Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan
7 Guru menggunakan pendekatan pembelajaran TPACK
8 Guru menggunakan media pembelajaran yang menarik
9
Guru melibatkan siswa secara aktif dalam setiap kegiatan
pembelajaran
10
Guru memfasilitasi siswa melalui pemberian tugas, diskusi
baik secara lisan maupun tulisan
11
Guru memfasilitasi siswa dalam pembelajaran kooparatif
dan kolaboratif
12
Guru memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan
elaborasi siswa
13
Guru memfasilitasi siswa melakukan refleksi untuk
memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan
14
Guru bersama-sama dengan siswa membuat
rangkuman/kesimpulan dari pelajaran yang telah dilakukan
15
Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan
16
Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
5. LEMBAR SURVEI KEPADA SISWA
Nama Guru : Anwar Maulana, S.Kom
Sekolah : SMK Informatika Sumedang
Kelas : XII
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Nama Pengisi Survei :
Hari/ Tanggal :
Petunjuk :
Mohon Bapak/Ibu orang tua dan Ananda peserta didik memberikan tanda
centang (√) pada kolom sesuai skor 1, 2, 3 atau 4.
Skor :
4 jika kondisi sangat sesuai dengan pernyataan
3 jika kondisi sesuai dengan pernyataan
2 jika kondisi kurang sesuai dengan pernyataan
1 jika kondisi tidak sesuai dengan pernyataan
No Pernyataan 1 2 3 4
1
Guru mampu mengelola kelas dengan tenang
dan sabar
2
Saat ada peserta didik yang berbuat salah,
guru memberikan nasehat tanpa marah-marah
3
Guru mengajarkan hal-hal baik seperti sopan
santun, kejujuran, tanggung jawab, dll selama
mengajar di kelas
4
Saat ada peserta didik yang salah guru tidak
memberi hukuman tetapi memberi nasehat
5
Cara mengajar guru membuat peserta didik
rajin belajar
6
Saat saya dan teman-teman sedang bosan
belajar, guru mengajak kami melakukan
aktivitas yang menyenangkan (ice breaking,
6. permainan, dll).
7
Guru mendiskusikan kesalahan/jawaban
salah bersama peserta didik.
8
Tugas yang diberikan guru boleh dikerjakan
dengan cara yang peserta didik senangi
(membuat video, membuat poster, puisi, dll)
9 Guru membuat belajar menjadi menyenangkan
10
Guru menanyakan apa yang ingin dipelajari
peserta didik lalu mengajarkan materi tersebut
11 Guru memiliki aktivitas belajar yang variatif
12
Guru mengajak peserta didik berdiskusi
selama mengajar
13
Guru memberi tugas peserta didik untuk
mengerjakan LKPD (Lembar Kerja Peserta
Didik)
14
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran
sebelum menjelaskan materi
15
Guru mengajak peserta didik untuk
merenungkan apa yang telah dipelajari
16
Saat peserta didik-peserta didik tidak mengerti
materi yang diajarkan, guru menjelaskan
materinya lagi sampai kami paham
17
Guru memberikan soal-soal tambahan untuk
peserta didik cerdas yang butuh tantangan
18
Guru mengajari peserta didik cara belajar yang
efektif
19 Guru mencoba cara mengajar baru di kelas
20
Guru menggunakan perangkat teknologi saat
mengajar
7. INSTRUMEN WAWANCARA
Nama Guru : Anwar Maulana, S.Kom
Sekolah : SMK Informatika Sumedang
Kelas : XII
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Nama Narasumber :
Jabatan :
Hari/ Tanggal :
No Pertanyaan Jawaban
1
Apakah bapak/ibu selalu mempersiapkan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
sebelum mengajar.
2
Bagaimana usaha Bapak/Ibu untuk
membuat kelas tetap kondusif saat
kegiatan pembelajaran berlangsung?
3
Apakah bapak/ibu selalu menyediakan
soal evaluasi untuk siswa tiap akhir
kegiatan pembelajaran ?
4
Apakah Bapak/Ibu selalu menggunakan
media dalam proses pembelajaran ?
5
Apakah Bapak/Ibu selalu menggunakan
alat peraga dalam proses pembelajaran ?
6
Apakah yang Bapak/Ibu lakukan ketika
ada siswa yang tidak tertib saat kegiatan
pembelajaran berlangsung ?
7
Bagaimana Bapak/Ibu menyelenggarakan
kegiatan pembelajaran untuk membuat
siswa aktif ?
8
Apakah Bapak/Ibu mengampu
ekstrakurikuler untuk mengembangkan
bakat siswa ?
9
Apakah Bapak/Ibu selalu
mempertimbangkan validitas dan
relevansi materi ketika Bapak/Ibu
memilih materi pembelajaran untuk siswa
?
10
Bagaiman kiat Bapak/Ibu untuk
mengembangkan materi pembelajaran
8. yang disajikan dikelas ?
11
Apakah acuan yang Bapak/Ibu gunakan
untuk menentukan materi pembelajaran
yang akan digunakan dalam kegiatan
pembelajaran ?
12
Bagaimana Bapak/Ibu menyusun materi
pembelajaran yang akan digunakan
dalam pembelajaran di kelas ?
13
Apakah kriteria materi pembelajaran yang
Bapak/Ibu pilih dalam menyelenggarakan
kegiatan pembelajaran di kelas
Bapak/Ibu ?
14
Apa sajakah sumber pembelajaran yang
Bapak/Ibu gunakan dalam mengajar ?
9. ARTEFAK HASIL BELAJAR
Nama Guru : Anwar Maulana, S.Kom
Sekolah : SMK Informatika Sumedang
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Nama Siswa :
Kelas :
No Nama Siswa/Kelompk
Artefak Hasil Belajar Siswa
(Mendesain Aplikasi Mobile Pada Marvel)
Rapih Kreatif
Sesuai
Materi
Inovasi
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Keterangan :
4 Sangat Sesuai
3 Sesuai
2 Cukup Sesuai
1 Tidak Sesuai