Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
툴킷에 대해 - IDEO
IDEO에서 우리는 압도적으로 복잡한 챌린지를 수년 간 경험하면서 유사한 프로세스, 방법, 도구 등을 사용해 왔습니다. 우리는 디자인사고가 어떻게 우리를 다음 단계에 도달할 수 있도록 도움을 주는가에 대해 자주 경험을 하였습니다. 전 세계의 교육분야에 디자인사고가 어떻게 영향을 주는지 확인하는 것은 우리를 매우 흥미롭게 합니다. 리버데일 지역 학교(Riverdale Country School)의 교사들은 그들의 교실과 학교에서 챌린지를 해결하기 위해 디자인프로세스를 적용하기 시작했습니다. 그리고, 더 많은 사람들과 이 프로세스를 공유하기 위해 우리는 그들과 함께 이 툴킷을 개발하였습니다.
* IDEO는 1978년 David M. Kelley 스탠포드대학 제품디자인과 교수에 의해 설립되어 22년만에 3천여 디자인 프로젝트를 수행하였고, 전 세계적으로 8개의 지사를 운영하면서 현재 600여명의 직원들로 이루어진, 세계 디자인을 선도하는 미국의 대표적 디자인컨설팅회사입니다.
번역자의 글 :
이 책은 디자인사고를 교육현장에 창의적으로 적용한 경험을 바탕으로 개발된 툴킷을 담고 있습니다. 디자인의 과정이 창의적 문제해결에 많은 도움이 된다는 사실이 점차 확산되고 있으며, 이에 따라 창의성이 가장 필요한 교육현장에 디자인사고를 도입하는 것은 너무도 당연한 일이라고 할 수 있습니다. 이 툴킷은 학교 교과과정, 교육공간, 교육 관련 도구와 시스템에 이르기까지 다양하게 활용이 가능하며, 그 잠재적 가능성은 무한하다고 할 수 있습니다. 창의성이 교육의 가장 중요한 핵심 역량으로 주목을 받고 있는 이 때, 디자인사고를 통한 교육 현장의 의미있는 변화가 앞으로 기대된다고 할 수 있습니다. 한국어 번역본을 위해 많은 분들이 무보수로 참여하여 주셨으며, 이 책은 현재 진행형입니다. 이 책의 번역 상의 오류나 발전적 제안은 언제든지 환영하며, 정의철(jech@yonsei.ac.kr)에게 연락하여 주시기 바랍니다. 이를 바탕으로 우리나라 교육 현장에서 보다 창의적 실천들이 이루어져서, 한국의 많은 사례들이 앞으로 소개되기를 기대해 봅니다.
툴킷 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
김은정 동서대학교 디자인전문대학원 초빙교수
워크북 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
이명호 (사)창조경제연구회 상임이사
감수
홍성욱 적정기술 미래포럼
출판기획
이재용, 송영일 (주)피엑스디
편집
김소망 (주)피엑스디
출처 : 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실 페이스북그룹
https://www.facebook.com/groups/HCIDLABS/files/
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo
교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo-40468409
<청소년>
‘청소년 적정기술 프로젝트’에서는 창조형 융합인재를 키울 수 있는 교육과정을 개발하여 청소년들이 ‘인간중심 문제 해결자’가 될 수 있는 학습의 기회를 제공하며, 본 문서는 그를 위해 적정기술미래포럼에서 작성되었습니다.
▶ 기업가정신/진로 교육 관련 자료실
http://bit.ly/1eSiRZu
이 자료에는
1) 사회적 경제, Design Thinking의 정의와 예시
2) HCD(Human Centered Design) Toolkit Process
에 대한 이야기가 담겨 있습니다.
세상을 바꾸고 싶은 분들에게
이 자료가 작은 도움이라도 될 수 있기를 바랍니다.
3. 대상자의 말이 모두 금 은 아니다. 걸러내야 한다.
#PAN FOR GOLD사람은 일화로 경험을 기억하기 때문에
하나의 주제만 떼서 이야기하기가 어렵다.
사람은 가장 최근 경험 위주로 기억을 회상하기 때문에 실
제 일어난 일들을 여정 또는 주제별로 논하는 게 어렵다.
사람의 경험은 여러 가지의 맥락이 동시 다발적으로 결합되
어 일어나는데 이 전부를 상호 관계까지 일일이 설명하기 어
렵다.
사람들은 하나의 경험 요소에 대해서 고충이 두드러질 때
도 있고 그렇지 않을 때도 있다. 항상 일정한 불만 또는 니
즈 를 야기시키는 경험 요소는 많지 않다.
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
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3
4. Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
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4
대상자의 말이 모두 금 은 아니다. 걸러내야 한다.
#PAN FOR GOLD
사람은 경험을 일화로 기억한다.
사람은 최근 경험 위주로 기억을 회상하고 일어난 일을 여
정 또는 주제별로 논하는 게 어렵다.
경험이란 여러 맥락이 동시다발적 결합한 산물로 사람이
이 상호 관계를 모두 설명하기는 어렵다.
사람은 하나의 경험 요소에 고충이 두드러질 때도 있고 그
렇지 않을 때도 있다.
항상 일정한 불만 또는 니즈 를 야기하는 경험 요소는 많지
않다.
5. Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
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5
디자인 싱킹, 따라서 두 번째 단계가 더 큰 의미를 갖는
다.
앞과 같은 한계로 리서치 수행보다 이를 해석하는 후 과
정 Key Findings, Insights 이 더 큰 의미를 가진다.
같은 것을 보고 남다르게 보는 눈, 해석의 탁월함.
우리는 과학자가 아니며, 우리의 결과도 과학적 산물이
아니다.
그럼에도 우리가 할 일은 남들을 설득하기에 충분한 필
요 타당한 논리를 산출해야 한다.
6. Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
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디자인 싱킹, 따라서 두 번째 단계가 더 큰 의미를 갖는
다.
이 문제 충돌, 갈등, 모순 가 있습니다.
이런 이유 때문입니다.
이러한 유형들이 존재합니다.
8. 문제 정의하기 프로세스
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8
STEP 10
데이터 해석
STEP 11
결과 정리
데이터를 정리합니다.
의미 있는 데이터를 선정합니다.
9. 포스트잇 활용법
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❶ 공감하기 : 대상자 이해
인터뷰 후, 알아낸 내용 발견점 을 쓴다.
만약 대상자들이 판이하게 다른 입장을 보이면, 다른
색깔로 기록해서 나중에 쉽게 분리할 수 있게 한다.
절대적인 활용법은 아니므로 더 편리한 방법을 개발해도 좋음.
10. 포스트잇 활용법
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❷ 문제 정의하기
인터뷰 후, 얻은 자료와 대상자에 관한 내용을 종류별
로 정리하고 중요도에 따라 배열할 수 있다.
여러 번 배열, 재배열로 붙였다 뗐다…
넓은 공간 추천.
다음 단계에서 나오는 수많은 아이디어를 붙이기 위
함.
절대적인 활용법은 아니므로 더 편리한 방법을 개발해도 좋음.
11. 1.쭉정이 골라내기
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
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우리 이슈와는 상관없는 결과
근거는 없고, 현상만 기록된 결과
신뢰하기 어려운 결과
우리 디자인에 영감을 주지 못하
는 결과
12. 2.일반화 우린 모두 다르면서 같다
쭉정이를 골라낸 다음에 가장 먼저 시도하는 것은 일
반화. 모든 리서치 결과는 1차적으로 일반화가 가능
해야 한다.
모든 액티브 시니어 들이 겪는 고충 …
대부분의 액티브 시니어 들이 원하는 OO 방식
은…
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
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13. 3.유형화 우린 모두 다르면서 같다
일반화가 가능하지 않을 때에는 차례로 유형화, 개별
화를 시도한다.
OO을 자주 하는 액티브 시니어 들은 에서 이
걸 원하고 …
후, 를 한 시간 하는 경우에는, …
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
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14. 4.개별화 우린 모두 다르면서 같다
일반화가 가능하지 않을 때에는 차례로 유형화, 개별
화를 시도한다.
각자 자신만의 취향과 관심사가 다르기 때문에 …
이전에 했던 행동, 현재 맥락을 바탕으로 …
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
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16. 기말 과제 계획
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09강 04/30 : 공감하기 데스크 리서치 진행
10강 05/07 : 공감하기 필드 리서치 Pilot 1명 인터뷰 관찰 진행
11강 05/14 : 공감하기 필드 리서치 3명 인터뷰 관찰 진행 후
12강 05/21 : 문제 정의하기
13강 05/28 : 문제 정의하기 아이디어 내기
14강 06/04 : 아이디어 내기 프로토타입 만들기
15강 06/11 : 기말 발표
17. 12주 차 과제 공지
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이하 내용을 1건 PPT 문서로 제출합니다.
1.금주는 액티브 시니어에 대한 필드 리서치를 완료 문제 정의를 제시합니다.
2.포함할 내용 :
#대상자 공통 팀 조건 키워드 #대상자 프로파일 #인터뷰 질문 설계 #인터뷰 질문지
#스크립트 일부 #관찰 #필드리서치 후기 #사실 #발견점
#문제 정의
액티브 시니어 3명 인터뷰 진행. 인터뷰 진행 사진, 인터뷰 질문에 대한 답변. 발견점.
팀의 문제 정의 제시. 과정 문제 제시. 정해진 형식은 없음.
3.이 조사의 목적이 무엇? 어떤 내용? 어떤 순서로 정리? 온전히 팀 자율에 맡깁니다.
4.지난 과제를 정리하면서 이번 과제를 포함 시킵니다.
5.목차 맨 뒤, Appendix. 챕터를 만들고 #파일럿/인터뷰 스크립트 내용을 이동시킵니다.
18. 다음 주, 12주 차 과제 발표
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매주 Critique이 있습니다.
필드 리서치 계획 / 진행 / 정리 발표
팀 문제 정의 발표
과제 제출 : 미정
과제 발표 : 화, 수업 첫 세션, 두 팀 발표.
다음 주, 발표 : 과제 공지 글 참조.
반 대표? 발표 자료 준비 부탁합니다.