<청소년>
‘청소년 적정기술 프로젝트’에서는 창조형 융합인재를 키울 수 있는 교육과정을 개발하여 청소년들이 ‘인간중심 문제 해결자’가 될 수 있는 학습의 기회를 제공하며, 본 문서는 그를 위해 적정기술미래포럼에서 작성되었습니다.
▶ 기업가정신/진로 교육 관련 자료실
http://bit.ly/1eSiRZu
툴킷에 대해 - IDEO
IDEO에서 우리는 압도적으로 복잡한 챌린지를 수년 간 경험하면서 유사한 프로세스, 방법, 도구 등을 사용해 왔습니다. 우리는 디자인사고가 어떻게 우리를 다음 단계에 도달할 수 있도록 도움을 주는가에 대해 자주 경험을 하였습니다. 전 세계의 교육분야에 디자인사고가 어떻게 영향을 주는지 확인하는 것은 우리를 매우 흥미롭게 합니다. 리버데일 지역 학교(Riverdale Country School)의 교사들은 그들의 교실과 학교에서 챌린지를 해결하기 위해 디자인프로세스를 적용하기 시작했습니다. 그리고, 더 많은 사람들과 이 프로세스를 공유하기 위해 우리는 그들과 함께 이 툴킷을 개발하였습니다.
* IDEO는 1978년 David M. Kelley 스탠포드대학 제품디자인과 교수에 의해 설립되어 22년만에 3천여 디자인 프로젝트를 수행하였고, 전 세계적으로 8개의 지사를 운영하면서 현재 600여명의 직원들로 이루어진, 세계 디자인을 선도하는 미국의 대표적 디자인컨설팅회사입니다.
번역자의 글 :
이 책은 디자인사고를 교육현장에 창의적으로 적용한 경험을 바탕으로 개발된 툴킷을 담고 있습니다. 디자인의 과정이 창의적 문제해결에 많은 도움이 된다는 사실이 점차 확산되고 있으며, 이에 따라 창의성이 가장 필요한 교육현장에 디자인사고를 도입하는 것은 너무도 당연한 일이라고 할 수 있습니다. 이 툴킷은 학교 교과과정, 교육공간, 교육 관련 도구와 시스템에 이르기까지 다양하게 활용이 가능하며, 그 잠재적 가능성은 무한하다고 할 수 있습니다. 창의성이 교육의 가장 중요한 핵심 역량으로 주목을 받고 있는 이 때, 디자인사고를 통한 교육 현장의 의미있는 변화가 앞으로 기대된다고 할 수 있습니다. 한국어 번역본을 위해 많은 분들이 무보수로 참여하여 주셨으며, 이 책은 현재 진행형입니다. 이 책의 번역 상의 오류나 발전적 제안은 언제든지 환영하며, 정의철(jech@yonsei.ac.kr)에게 연락하여 주시기 바랍니다. 이를 바탕으로 우리나라 교육 현장에서 보다 창의적 실천들이 이루어져서, 한국의 많은 사례들이 앞으로 소개되기를 기대해 봅니다.
툴킷 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
김은정 동서대학교 디자인전문대학원 초빙교수
워크북 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
이명호 (사)창조경제연구회 상임이사
감수
홍성욱 적정기술 미래포럼
출판기획
이재용, 송영일 (주)피엑스디
편집
김소망 (주)피엑스디
출처 : 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실 페이스북그룹
https://www.facebook.com/groups/HCIDLABS/files/
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo
교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo-40468409
<청소년>
‘청소년 적정기술 프로젝트’에서는 창조형 융합인재를 키울 수 있는 교육과정을 개발하여 청소년들이 ‘인간중심 문제 해결자’가 될 수 있는 학습의 기회를 제공하며, 본 문서는 그를 위해 적정기술미래포럼에서 작성되었습니다.
▶ 기업가정신/진로 교육 관련 자료실
http://bit.ly/1eSiRZu
툴킷에 대해 - IDEO
IDEO에서 우리는 압도적으로 복잡한 챌린지를 수년 간 경험하면서 유사한 프로세스, 방법, 도구 등을 사용해 왔습니다. 우리는 디자인사고가 어떻게 우리를 다음 단계에 도달할 수 있도록 도움을 주는가에 대해 자주 경험을 하였습니다. 전 세계의 교육분야에 디자인사고가 어떻게 영향을 주는지 확인하는 것은 우리를 매우 흥미롭게 합니다. 리버데일 지역 학교(Riverdale Country School)의 교사들은 그들의 교실과 학교에서 챌린지를 해결하기 위해 디자인프로세스를 적용하기 시작했습니다. 그리고, 더 많은 사람들과 이 프로세스를 공유하기 위해 우리는 그들과 함께 이 툴킷을 개발하였습니다.
* IDEO는 1978년 David M. Kelley 스탠포드대학 제품디자인과 교수에 의해 설립되어 22년만에 3천여 디자인 프로젝트를 수행하였고, 전 세계적으로 8개의 지사를 운영하면서 현재 600여명의 직원들로 이루어진, 세계 디자인을 선도하는 미국의 대표적 디자인컨설팅회사입니다.
번역자의 글 :
이 책은 디자인사고를 교육현장에 창의적으로 적용한 경험을 바탕으로 개발된 툴킷을 담고 있습니다. 디자인의 과정이 창의적 문제해결에 많은 도움이 된다는 사실이 점차 확산되고 있으며, 이에 따라 창의성이 가장 필요한 교육현장에 디자인사고를 도입하는 것은 너무도 당연한 일이라고 할 수 있습니다. 이 툴킷은 학교 교과과정, 교육공간, 교육 관련 도구와 시스템에 이르기까지 다양하게 활용이 가능하며, 그 잠재적 가능성은 무한하다고 할 수 있습니다. 창의성이 교육의 가장 중요한 핵심 역량으로 주목을 받고 있는 이 때, 디자인사고를 통한 교육 현장의 의미있는 변화가 앞으로 기대된다고 할 수 있습니다. 한국어 번역본을 위해 많은 분들이 무보수로 참여하여 주셨으며, 이 책은 현재 진행형입니다. 이 책의 번역 상의 오류나 발전적 제안은 언제든지 환영하며, 정의철(jech@yonsei.ac.kr)에게 연락하여 주시기 바랍니다. 이를 바탕으로 우리나라 교육 현장에서 보다 창의적 실천들이 이루어져서, 한국의 많은 사례들이 앞으로 소개되기를 기대해 봅니다.
툴킷 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
김은정 동서대학교 디자인전문대학원 초빙교수
워크북 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
이명호 (사)창조경제연구회 상임이사
감수
홍성욱 적정기술 미래포럼
출판기획
이재용, 송영일 (주)피엑스디
편집
김소망 (주)피엑스디
출처 : 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실 페이스북그룹
https://www.facebook.com/groups/HCIDLABS/files/
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo
교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo-40468409
이 자료에는
1) 사회적 경제, Design Thinking의 정의와 예시
2) HCD(Human Centered Design) Toolkit Process
에 대한 이야기가 담겨 있습니다.
세상을 바꾸고 싶은 분들에게
이 자료가 작은 도움이라도 될 수 있기를 바랍니다.
이 자료에는
1) 사회적 경제, Design Thinking의 정의와 예시
2) HCD(Human Centered Design) Toolkit Process
에 대한 이야기가 담겨 있습니다.
세상을 바꾸고 싶은 분들에게
이 자료가 작은 도움이라도 될 수 있기를 바랍니다.
3. Design Thinking? 사람?
/ 49
3
사람으로부터 데이터를 얻고
사람의 요구를 중심에 놓고
사람의 요구를 만족시킬 수 있는 해결 방법을 찾고
사람으로부터 테스트를 받아
해결 방법을 최종 제시하는 과정
4. Design Thinking? 사람?
/ 49
4
사람, 人 사전적 정의 :
1 고도의 지혜와 영혼이 있는 동물
2 다른 사람. 자신 이외의 사람
3 모든 사람
4 특성, 성격, 품격
하나의 종 種
자신
다른 사람
명사 생물
추상 개성, 태도
5. Design Thinking? 사람을 이해하는 것?
/ 49
5
1 사람 의 행위 모델 및 그 행위 뒤에 숨겨진 동기를
이해해야 한다.
그 사람 이 무슨 일을 하는가,
무슨 말을 하는가,
무엇을 위해 이렇게 하는가를
끊임없이 생각해야 한다.
6. Design Thinking? 사람을 이해하는 것?
/ 49
6
2 나 외에 다른 사람 을 이해해야 한다.
모든 사람 은 유일무이한 존재인 동시에 공통점이
있다.
그러므로 공통점이 많아 보이는 사람들 속에서
서로 다른 부분을 찾아내고,
다른 것처럼 보이는 사람들의 공통점을 찾아내야 한
다.
7. Design Thinking? 사람을 이해하는 것?
/ 49
7
3 각각의 생각, 개성, 가치관, 편견 및 기호를 이해해
야 한다.
이것들은 모두 사람 을 구성하는 중요한 원소지만
무형이기에 겉모습만 보아서는 절대 파악할 수 없다.
8. Design Thinking? 사람을 이해하는 것?
/ 49
8
귀 눈
Step 1.
공감하기
Step 2.
문제 정의하기
뇌
뇌를 멈추고
왜? 라는 호기심 어린 눈으로
세상을 기록하기
경청 관찰 이해 필요
학습 예측
해석, 추리
뒤
예외
9. Design Thinking : ❶ 공감하기
/ 49
9
디자인 싱킹, #디자인에 관한 것이 아니다.
파편 수집 문제 정의 문제 해결하는 범용 방법
따라서 디자인 싱킹 프로세스는 결과를 보장하지 않는
다. 디자인 결과물을 내는 공식이 아니다.
#경영학
#정보 #데이터 #자세 #태도 #마음가짐 #합리적 결론
10. Design Thinking : ❶ 공감하기
/ 49
10
디자인 싱킹, 첫 단계는 문제 듣기 아니고 공감하기 다.
인터뷰
X 실례지만 생활하면서 불편한 점이 있으신가요?
말할 수 있는 니즈, 새로운 제안 X
O 할머니, 평소 아드님 댁에 자주 가세요?
새로운 제안
말문을 트게 함. 왜?
질문 10 , 답변 90 이상적 인터뷰.
11. Design Thinking : ❶ 공감하기
/ 49
11
디자인 싱킹, 첫 단계는 문제 듣기 아니고 공감하기
다.
Q. 설문조사와 차이?
선택사항이 있는 질문지에서 사용자의 요구에 대한 가
설이 맞았는지, 틀렸는지 증명하는 것이 아니다.
노인들은 분명히 이것이 필요할 것 이라는 가정 아래
에서는 그들의 요구를 정확하게 이해할 수 없으며 당연
히 문제를 해결할 방법도 없다.
12. Design Thinking : ❶ 공감하기
/ 49
12
디자인 싱킹, 첫 단계는 문제 듣기 아니고 공감하기
다.
인터뷰 관찰
인터뷰 후, 사회교육센터의 실버교실을 방문해서 일
본어 수업 참관
공원으로 이동해서 산책 중인 노인 인터뷰
대학 병원과 지하철역에서 노인들과 대화하고 관찰
13. 더 많은 것을 보는 방법, 관찰
/ 49
13
A E I O U
인터뷰 동안 대상을 관찰하는 일
또는 대상자를 독립 관찰하는 것도 문
제를 찾는데 도움이 된다.
이렇듯 각각 관찰 영역이 조금씩 겹친다.
지나치게 하나하나 따져가면서 관찰할 필요는 없지만
이렇게 보는 훈련을 추천한다.
14. 더 많은 것을 보는 방법, 관찰
/ 49
14
Activities 활동
관찰 대상자가 어떻게 움직이는지 눈여겨보아야 한
다.
이야기를 나누는 동안 무엇을 먹는지,
주로 어떤 사람들과 이야기하는지 등
모두 꼼꼼히 살피는 것이 좋다.
A
15. 더 많은 것을 보는 방법, 관찰
/ 49
15
Environment 환경
인터뷰 장소 혹은 관찰 지점의 주변 환경을 관찰한
다.
공원, 커피숍, 백화점, 호텔 로비 등 그곳의 조명은
어떠한지, 테이블과 의자의 디자인 및 배치는 어떠한
지, 어떤 음악이 흘러나오는지 등 모두 확인하자.
환경과 관련된 정보는 카메라로 기록하는 것이 좋다.
E
16. 더 많은 것을 보는 방법, 관찰
/ 49
16
Interaction 상호작용
관찰 대상이 주변 사람, 각종 사건, 사물 등과 서로 어
떠한 영향을 주고받는지, 그 과정에서 특이한 점이 있
는지 살펴보아야 한다.
예 : 헬스클럽 사용자 관찰
어떤 운동 기구를 어떤 방식으로 사용하는지 주목한
다. 그러면 그가 정확한 사용법을 알고 있는지, 모를 때
는 어떻게 반응하는지 알 수 있다.
I
17. 더 많은 것을 보는 방법, 관찰
/ 49
17
Obejcts 사물
관찰 대상 주변에 특이하거나 재미있는 사물을 눈여겨보자.
그 장소와 어울리지 않거나 같이 있는 것이 이상하게 느껴
진다면 따로 관찰하고 기록해 두는 것이 좋다.
예 : 고등학교 교실 관찰
책상과 의자 등 당연한 물건 외 특이한 물건이 있는지 살펴
보는 것. 헤어드라이어나 삽처럼 생각하지 못한 물건들을
발견하게 될지도 모른다.
O
18. 더 많은 것을 보는 방법, 관찰
/ 49
18
User 사용자
인터뷰나 관찰의 대상뿐 아니라 그 주변 인물들을 모
두 살펴보자.
옷차림이나 평소에 사용하는 물건들은 모두 한 사람
의 개성을 드러내는 요소이므로 자세히 관찰해야 한
다.
이외에 먹는 것, 표정과 몸짓까지 확인해야 한다.
U
19. 더 많은 것을 보는 방법, 관찰
/ 49
19
인터뷰 동안 대상을 관찰하는 일
또는 대상자를 독립 관찰하는 것도 문
제를 찾는데 도움이 된다.
이렇듯 각각 관찰 영역이 조금씩 겹친다.
지나치게 하나하나 따져가면서 관찰할 필요는 없지만
초보자라면, 이렇게 보는 훈련을 추천한다.
A E I O U
20. Design Thinking : ❶ 공감하기
/ 49
20
디자인 싱킹, #문제를 사용 불편함 으로 이해하면 안
된다.
problem 해답을 필요로 하는 쟁점
issue
question
matter
trouble 말썽
subject 과제
conflict 갈등, 충돌
tangle 엉킴
21. Design Thinking : ❶ 공감하기
/ 49
21
디자인 싱킹, #갈등 이 있는 곳에 언제나 미처 발견하
지 못한 문제가 숨어 있다.
인터뷰 관찰의 목적?
우리가 생각했던 모습과 크게 달랐다?는 새로운 사실
을 깨달았다. #편견 #사실 #발견
왜, 이런 갈등이 발생했을까?
이 갈등을 해결할 방법은 없는 것일까?
22. 공감하기 인터뷰 프로세스
/ 49
22
STEP 1
주제 선정
STEP 2
대상자 결정
STEP 3
대상자 특성 결정
STEP 4
질문지 작성
STEP 5
파일럿 실행
STEP 6
질문지 수정
STEP 7
실대상자 선별
STEP 8
인터뷰 실행
STEP 9
데이터 수집
STEP 10
데이터 해석
STEP 11
결과 정리
❶
공감하기
❷
정의하기
23. 공감하기 인터뷰 프로세스
/ 49
23
STEP 1
주제 선정
STEP 5
파일럿 실행
STEP 3
대상자 특성 결정
팀이 집중하는 공간은 어디인가요?
팀의 서비스 대상은 누구인가요? # 액티브 시니어
소비자 Consumer의 특성은 무엇인가요?
# Consumer vs # Customer vs # User
# 액티브 시니어 소비자의 특성
24. 공감하기 인터뷰 프로세스
/ 49
24
공감 목적에 부합하는 질문들인가?
STEP 4
질문지 작성
A
유의미한 결과를
얻을 수 있는
질문
B
응답률을
높일 수 있는
질문
C
즉각적인
효과를 볼 수 있는
질문
25. Q. 공감 목적에 부합하는 질문들인가?
/ 49
25
질문의 형태
날씨 어때요?
언제 입을 옷을 찾으세요?
후속 진행
남자 바지 사러 오셨어요?
계산해 드릴까요?
Yes or No / O or X
개방형 질문
Open ended Question Closed ended Question
폐쇄형 질문
다지선다형
척도형
26. 공감하기 인터뷰 프로세스
/ 49
26
공감 목적에 부합하는 질문들인가?
STEP 4
질문지 작성
왜, 무엇 때문에 묻는 것은 꽤 좋은 인터뷰 방법이다.
이외 추천 방법 :
세 가지 형용사로 묘사해 주세요.
마음속에 떠오르는 것을 그려 주세요.
대학 을 음료수에 빗대어 설명해 주세요. vs 대학을
설명해 주세요.
앞에 놓여 있는 블록으로 심리 상태를 표현해 보세요.
27. 공감하기 인터뷰 프로세스
/ 49
27
STEP 5
파일럿 실행
STEP 6
질문지 수정
STEP 7
실대상자 선별
Pilot 인터뷰는 데이터 수집에 포함시키지 않는다.
Pilot 인터뷰로 구성한 질문들이 대답하기 어렵지 않은
가? 의미 있는 정보 수집에 적합한 질문인가?
3명 대상자의 인터뷰를 실행한다. 관찰 병행
Pilot 인터뷰 질문들을 테스트하고 수정한다.
31. 문제 정의하기 프로세스
/ 49
31
STEP 10
데이터 해석
STEP 11
결과 정리
데이터를 정리합니다.
의미 있는 데이터를 선정합니다.
32. / 49
32
지난 과제 Critique
공감하기 주의사항 관찰 중심으로
문제 정의하기 주의사항
금주 과제 실습
33. Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
/ 49
33
대상자의 말이 모두 금 은 아니다. 걸러내야 한다.
#PAN FOR GOLD사람은 일화로 경험을 기억하기 때문에
하나의 주제만 떼서 이야기하기가 어렵다.
사람은 가장 최근 경험 위주로 기억을 회상하기 때문에 실
제 일어난 일들을 여정 또는 주제별로 논하는 게 어렵다.
사람의 경험은 여러 가지의 맥락이 동시 다발적으로 결합되
어 일어나는데 이 전부를 상호 관계까지 일일이 설명하기 어
렵다.
사람들은 하나의 경험 요소에 대해서 고충이 두드러질 때
도 있고 그렇지 않을 때도 있다. 항상 일정한 불만 또는 니
즈 를 야기시키는 경험 요소는 많지 않다.
34. Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
/ 49
34
대상자의 말이 모두 금 은 아니다. 걸러내야 한다.
#PAN FOR GOLD
사람은 일화로 경험을 기억한다.
사람은 최근 경험 위주로 기억을 회상하고 일어난 일을 여
정 또는 주제별로 논하는 게 어렵다.
경험이란 여러 가지의 맥락이 동시다발적으로 결합한 산물
로 사람이 이 상호 관계를 모두 설명하기는 어렵다.
사람은 하나의 경험 요소에 대해서 고충이 두드러질 때도
있고 그렇지 않을 때도 있다.
항상 일정한 불만 또는 니즈 를 야기하는 경험 요소는 많지
않다.
35. Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
/ 49
35
디자인 싱킹, 따라서 두 번째 단계가 더 큰 의미를 갖는
다.
앞과 같은 한계로 리서치 수행보다 이를 해석하는 후 과
정 Key Findings, Insights 이 더 큰 의미를 가진다.
같은 것을 보고 남다르게 보는 눈, 해석의 탁월함.
우리는 과학자가 아니며, 우리의 결과도 과학적 산물이
아니다.
그럼에도 우리가 할 일은 남들을 설득하기에 충분한 필
요 타당한 논리를 산출해야 한다.
36. Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
/ 49
36
디자인 싱킹, 따라서 두 번째 단계가 더 큰 의미를 갖는
다.
이 문제가 있습니다.
이런 이유 때문입니다.
이러한 유형들이 존재합니다.
38. 문제 정의하기 프로세스
/ 49
38
STEP 10
데이터 해석
STEP 11
결과 정리
데이터를 정리합니다.
의미 있는 데이터를 선정합니다.
39. 포스트잇 활용법
/ 49
39
❶ 공감하기 : 대상자 이해
인터뷰 후, 알아낸 내용을 쓴다.
만약 대상자들이 판이하게 다른 입장을 보이면, 다른
색깔로 기록해서 나중에 쉽게 분리할 수 있게 한다.
절대적인 활용법은 아니므로 더 편리한 방법을 개발해도 좋음.
40. 포스트잇 활용법
/ 49
40
❷ 문제 정의하기
인터뷰 후, 얻은 자료와 대상자에 관한 내용을 종류별
로 정리하고 중요도에 따라 배열할 수 있다.
여러 번 배열, 재배열로 붙였다 뗐다…
넓은 공간 추천.
다음 단계에서 나오는 수많은 아이디어를 붙이기 위
함.
절대적인 활용법은 아니므로 더 편리한 방법을 개발해도 좋음.
41. 1.쭉정이 골라내기
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
/ 49
41
우리 이슈와는 상관없는 결과
근거는 없고, 현상만 기록된 결과
신뢰하기 어려운 결과
우리 디자인에 영감을 주지 못하
는 결과
42. 2.일반화 우린 모두 다르면서 같다
쭉정이를 골라낸 다음에 가장 먼저 시도하는 것은 일
반화. 모든 리서치 결과는 1차적으로 일반화가 가능
해야 한다.
모든 액티브 시니어 들이 겪는 고충 …
대부분의 액티브 시니어 들이 원하는 OO 방식
은…
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
/ 49
42
43. 3.유형화 우린 모두 다르면서 같다
일반화가 가능하지 않을 때에는 차례로 유형화, 개별
화를 시도한다.
OO을 자주 하는 액티브 시니어 들은 에서 이
걸 원하고 …
후, 를 한 시간 하는 경우에는, …
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
/ 49
43
44. 4.개별화 우린 모두 다르면서 같다
일반화가 가능하지 않을 때에는 차례로 유형화, 개별
화를 시도한다.
각자 자신만의 취향과 관심사가 다르기 때문에 …
이전에 했던 행동, 현재 맥락을 바탕으로 …
Design Thinking : ❷ 문제 정의하기
/ 49
44
45. / 49
45
지난 과제 Critique
공감하기 주의사항 관찰 중심으로
문제 정의하기 주의사항
금주 과제 실습
46. 기말 과제 계획
/ 49
46
09강 04/30 : 공감하기 데스크 리서치 진행
10강 05/07 : 공감하기 필드 리서치 Pilot 1명 인터뷰 관찰 진행
11강 05/14 : 공감하기 필드 리서치 3명 인터뷰 관찰 진행 후
12강 05/21 : 문제 정의하기
13강 05/28 : 아이디어 내기
14강 06/04 : 프로토타입 만들기 테스트하기
15강 06/11 : 기말 발표
47. 11주 차 과제 공지
/ 49
47
이하 내용을 1건 PPT 문서로 제출합니다.
1.금주는 액티브 시니어에 대한 필드 리서치를 완료합니다.
2.포함할 내용 : #대상자 조건 키워드 #대상자 프로파일 #인터뷰 질문 설계 #인터뷰
질문지 #스크립트 일부 #인터뷰 후기
액티브 시니어 3명 섭외. 프로파일 필요. 3명 인터뷰 진행.
인터뷰 질문지, 인터뷰 진행 사진, 인터뷰 질문에 대한 답변 필수.
미포함 : #인터뷰 자료 동영상, 오디오, 풀 스크립트
3.이 조사의 목적이 무엇? 어떤 내용? 어떤 순서로 정리? 온전히 팀 자율에 맡깁니다.
4.지난 과제를 정리하면서 이번 과제를 포함 시킵니다.
5.목차 맨 뒤, Appendix. 챕터를 만들고 #파일럿 내용을 이동시킵니다.
48. 다음 주, 11주 차 과제 발표
/ 49
48
매주 Critique이 있습니다.
과제 제출 : 월, 오후 10시.
과제 발표 : 화, 수업 첫 세션, 두 팀 발표.
다음 주, 발표 : 과제 공지 글 참조.
반 대표? 발표 자료 준비 부탁합니다.