현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
◎ 소상공인 마케팅 전략
1. 내 고객은 어디있나?
2. 마케팅 종류 및 사례
- Page : 56P
- 강의대상 : 마케팅에 어려움을 겪고 있는 창업가, 매출활성화에 고민인 창업가
- 강의시간 : 2시간
- 강의특징
마케팅의 중요성과 필요성을 인지한다.
소자본 창업에 적합한 타겟 고객을 선정하는 방법을 배운다.
다양한 마케팅 종류 및 사례를 벤치마킹하여 자신만의 맞춤형 마케팅 전략 수립 할 수 있다.
고명환의 스타트업 생존경영 : http://www.lunch-alone.com
스타트업의 R&D기획 프로세스 관점에서 비즈니스 모델을 바라볼 때, 아이디오 도출 혹은 커뮤니케이션 협업도구 그 이상의 실익을 기대할 수 있습니다. 충분한 백데이터에 업데이트되는 비즈니스 모델링을 통해 투자유치를 위한 사업계획이 수월하게 이루어집니다. 그로 인한 사업계획서는 충분한 사업계획의 결과물일 뿐입니다.
Developer Economics - State of the Developer Nation 2015Q1SlashData
The App Economy in 2015: e-commerce dominates.
The platform wars have ended in a stalemate
Swift rises to 20% of mobile devs, 4 months since launch
App economy revenues are polarising
53% of mobile developers are working on an IoT project
Tool awareness is increasing.
An increasing fraction of developers target enterprise and they ‘re more successful
Pro devs target
iOS & browser. Android is for all WP is the fun place to start.
◎ SNS를 활용한 홍보전략
1. SNS란 무엇인가?
2. SNS의 중요성
3. SNS 성공사례
4. SNS 실습 - 인스타그램
- Page : 59P
- 강의대상 : 홍보에 어려움을 겪고 있는 창업자, 소상공인, 협동조합, 마을기업
- 강의시간 : 2시간
- 강의특징
1) SNS 홍보의 중요성을 이해할 수 있다.
2) SNS 홍보 시 주의사항에 대해 숙지할 수 있다.
3) 다양한 SNS 성공사례를 통해 성공요인을 도출할 수 있다.
4) SNS 종류별 특징과 전략을 이해할 수 있다.
5) 인스타그램 사용법을 이해하고, 홍보 전략 수립이 가능하다.
고명환의 스타트업 생존경영 : www.lunch-alone.com
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
◎ 소상공인 마케팅 전략
1. 내 고객은 어디있나?
2. 마케팅 종류 및 사례
- Page : 56P
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- 강의시간 : 2시간
- 강의특징
마케팅의 중요성과 필요성을 인지한다.
소자본 창업에 적합한 타겟 고객을 선정하는 방법을 배운다.
다양한 마케팅 종류 및 사례를 벤치마킹하여 자신만의 맞춤형 마케팅 전략 수립 할 수 있다.
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스타트업의 R&D기획 프로세스 관점에서 비즈니스 모델을 바라볼 때, 아이디오 도출 혹은 커뮤니케이션 협업도구 그 이상의 실익을 기대할 수 있습니다. 충분한 백데이터에 업데이트되는 비즈니스 모델링을 통해 투자유치를 위한 사업계획이 수월하게 이루어집니다. 그로 인한 사업계획서는 충분한 사업계획의 결과물일 뿐입니다.
Developer Economics - State of the Developer Nation 2015Q1SlashData
The App Economy in 2015: e-commerce dominates.
The platform wars have ended in a stalemate
Swift rises to 20% of mobile devs, 4 months since launch
App economy revenues are polarising
53% of mobile developers are working on an IoT project
Tool awareness is increasing.
An increasing fraction of developers target enterprise and they ‘re more successful
Pro devs target
iOS & browser. Android is for all WP is the fun place to start.
◎ SNS를 활용한 홍보전략
1. SNS란 무엇인가?
2. SNS의 중요성
3. SNS 성공사례
4. SNS 실습 - 인스타그램
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- 강의대상 : 홍보에 어려움을 겪고 있는 창업자, 소상공인, 협동조합, 마을기업
- 강의시간 : 2시간
- 강의특징
1) SNS 홍보의 중요성을 이해할 수 있다.
2) SNS 홍보 시 주의사항에 대해 숙지할 수 있다.
3) 다양한 SNS 성공사례를 통해 성공요인을 도출할 수 있다.
4) SNS 종류별 특징과 전략을 이해할 수 있다.
5) 인스타그램 사용법을 이해하고, 홍보 전략 수립이 가능하다.
고명환의 스타트업 생존경영 : www.lunch-alone.com
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
디자인씽킹(Design Thinking) 이해와 실습 (Seoul Creative Lab 교육과정): 김정태Jeongtae Kim
커뮤니티크리에이터를 육성하는 '서울크리에이티브랩' 교육과정으로 진행한 '디자인씽킹이란 무엇이며 어떻게 활용할 것인가?' 강의자료. 38명의 수강생분들이 2013년 1월 서울 각지를 방문하면서 디자인씽킹 관점을 통해 그동안 보이지 않았던 현장의 니즈를 파악하고 새로운 '인간중심' 관점의 통찰력을 가져오기가 벌써 기대된다.
UI/UX 디자인 방법을 활용, 소프트웨어 개발 과정에서 사용성을 검토하고 사용자 중심으로 개선할 수 있는 가이드가 발간되었습니다.
이 책은 2013년 산업통상자원부 시스템반도체 융합경쟁력 강화사업 중 UI/UX기술자산 제공 기반구축의 일환으로, 정보통신산업진흥원 소프트웨어공학센터와 한국디자인진흥원의 협업으로 제작되었습니다.
역량 있는 소프트웨어 기업의 UI/UX 디자인 활용과 디자인방법을 통한 사용자중심의 소프트웨어 개발 지원, 소프트웨어산업의 활성화를 위한 기반조성을 목적으로 가이드북 제작, 웹 가이드 게시, UI/UX디자인 컨설팅 등이 진행되었습니다.
이 책은 소프트웨어 기획·개발 전문가들이 개발이나 개선 과정에서 UX, UI 개발 방법을 적용해 보고, 사용자 관점에서 편리하게 설계되었는지 각 단계에서 확인할 수 있는 방법을 소개하고 있습니다. 소프트웨어 개발에 관한 UI/UX에 한정된 것으로서 부족하나마 국내 소프트웨어기업들이 보다 다양한 디자인 방법의 활용을 통해 사용자 중심으로 개발하는데 쓰임이 될 수 있기를 바랍니다.
감사합니다.
*소프트웨어 자산뱅크(http://swbank.kr) 및 디자인포털 디자인디비(www.designdb.com) 에서 무료로 파일을 다운받을 수 있습니다.
소프트웨어 공학센터의 품질기준에 근거한 최소한의 UI/UX/GUI/UT 지식을 이해할 수 있습니다.
소프트웨어 개발 또는 개선 시에 단계별로 간단히 사용성을 테스트해 볼 수 있는 방법을 알 수 있습니다.
◇ 목차
Part I 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 소개
1. UI & UX ?
2. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 제작배경
3. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 & 가이드 소개
Part II 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 가이드
1. 목표정의
2. 프로젝트 계획
3. 요구사항 정의
4. 설계 및 구현
5. 테스트
6. 배포 및 관리
Appendix
용어 소개
Reference
방법론
참고서식
◇ 기획
미래창조과학부
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행처
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행연월
2013.12
◇ 참고링크 : SW자산뱅크 UI/UX 체험하기 바로가기 http://swbank.kr
◇ 문의처 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 031)780-2263
<청소년>
‘청소년 적정기술 프로젝트’에서는 창조형 융합인재를 키울 수 있는 교육과정을 개발하여 청소년들이 ‘인간중심 문제 해결자’가 될 수 있는 학습의 기회를 제공하며, 본 문서는 그를 위해 적정기술미래포럼에서 작성되었습니다.
▶ 기업가정신/진로 교육 관련 자료실
http://bit.ly/1eSiRZu
이수지님은 17년 8월 오픈하여 3개월 만에 facebook 50만 좋아요와 누적 100만 사용자, 누적 100만 다운로드, 120만 AU를 달성한 타로챗봇 라마마와 친구들, 헬로우봇(http://hellobot.co/)의 기획자 겸 대표입니다.
#여기컨18 에서는 "스타트업 기획자의 월화수목금"이라는 제목으로 헬로우봇 리서치부터 출시, 운영까지 시기별 기획자의 한 주를 공유해주셨습니다.
[21 크리에이티브 디렉터 세미나] 발표자료입니다.
PM과 함께 일하는 디자이너, PM 역할을 겸해야 하는 디자이너분들을 대상으로 PM 직군이 조직과 제품의 성장을 위해 어떤 고민과 노력을 하고 있는지 공유합니다.
우아한형제들에서 B마트와 배민스토어를 만드는 B마트서비스팀의 사례가 함께 담겨있습니다.
10. 디자인 방법론Not 디자인 방법론
제작자 중심의 기획 사용자 중심의 기획
계획과 정확성을 중요시 함 관찰과 의외성을 중요시 함
쉬운 관리와 효율성 빠른 피드백과 수정
점진적 혁신에 적합 파괴적 혁신에 적합
11. 리서치 그거.. 굳이 해
야 되나?
솔직히 모든 사람을 조
사한 것도 아니잖아?
내가 사용자인데..
12. 리서치의 종류
질적 연구 방법 에쓰노그라피
양적 연구 방법 통계, 설문
둘 다 포함 마케팅 리서치, 디자인 리서치
마케팅 리서치 디자인 리서치
인구통계학적 특성에 기반(어디서 이것이
사용되는가?)
제품, 서비스 관점에서 시장 재정의(누가
왜 이것을 사용하는가?)
전반적인 이용행태와 니즈 파악 깊은 니즈, 동기, 컨텍스트 파악
통계적 데이터를 신뢰 데이터의 원인을 추측
13. 디자인 리서치를 하지 않아서
발생한 참사
플레이펌프(PlayPump)_남아프리카, 모잠비크
놀이기구를 돌리기만 하면 펌프에서 물이 나오는 장치. 설치 후 발생
하는 고장 수리비용은 물 탱크 탑 상부에 광고판을 설치해서 얻는 수
익으로 충당
“이 놀이기구는 여자들이 돌리기에는 너무 힘이 듭니다. 특히 나이가
든 사람은 다른 사람의 도움 없이는 돌릴 수 없어요. 예전에 사용하던
손 펌프가 훨씬 쉽지요”
BUT
“플레이펌프가 수 년 동안 아프리카 사람들의 고민거리였던 고전적인
손 펌프(Hand pump)를 넘어서는 큰 진전을 이룩할 것입니다”
“필드가 이야기한 고장수리를 위한 수익모델의 광고판 사업은 이곳에
서 진행되지 않고 있어요. 우리가 수리를 해 달라고 요청하거나 편지
를 보내도 아무런 회신이 없습니다”
“펌프가 한번 고장이 나면 수리하는데 3개월 이상이 걸려요. 이곳 사
람들은 더 이상 플레이펌프를 신뢰하지 않아요. 왜냐하면 모두 사기
가 저하되었거든요”
14. 디자인 리서치가 잘 된 사례
BBVA_스페인_IDEO(미국)
“좀 더 인간 친화적인 ATM기를 만들어 주세요”
은행 고객들을 주의 깊게 관찰
그들의 ATM 사용 경험담을 경청
고객들이 기존의 ATM을 사용하면서 느낀 불편한 점을 발견
ATM을 90도 돌려서 배치 → 뒷사람에 대한 부담감 감소
단 1개의 슬롯 → 현금 입출금, 편리한 시스템 사용 경험 제공
현금 인출 과정이 현실감 있게 구현됨 → 감성적인 만족감
제품/서비스 사용에 느끼는 심리적 요인을 기반으로 함
사람들이 일으키는 행동을 기반으로 함 (실수, 오작동 등)
실제 사용되는 정황(context)에 초점이 맞춰져 있음
15. “이거 대박이군. 이걸 어떻게 하면 최대한 많이 공급하지?”
“좋아, 어떻게 하면 그들이 이것을 이용하게 만들까?”
→ 평소에 아이들이 뭘 하면서 놀지? 물은 어떻게 기르지? 사용
하기 힘들지는 않은가? 자연스럽게 리서치 이슈 도출
→ 작동되는 논리에 집중하지 않고 문제해결이라는 목표에만 집중
데이터에 근거한 리서치
디자인 방법론에서의 리서치
17. 디자인 방법론에서만 사용이 적합
(방법론 자체를 바꿔야 함)
디자인 리서치의 불편한 진실
받아들여지기 힘들다
(기존 상식의 저항)
불필요한 리서치가 될
확률이 매우 높다(전문성 요구)
외부적 진행이 필수
(시간과 비용이 따로 소모된다)
클라이언트 설득 작업이 필요
지나치게 리서치 결과
의존적으로 빠질 수 있음
모든 프로젝트의 목표가
„파괴적 혁신‟에 있지 않다
19. 시장의 요구
왜 기획형 리서치가 필요한가?
타이트한 일정과 비용 → (설상가상) 디자인 방법론의 환상과 실패
사용자 중심의 기획에 리서치가 빠질 수 없다
20. 디자인 리서치의 장점을 버리는 동시에 단점을 보완하여 현실에 맞게 재구성
기획형 리서치?
이슈, 기법 중심의 리서치 – “빠르게, 필요에 따라 조사하겠다!”
기존에 존재하긴 했지만 방법론으로써 개량화 → 프로세스적 접근
21. 컨텍스트를 고려
디자인 리서치
이슈 중심의 접근
기획형 리서치
열린 조사(의외성 기대)
목적 지향적 조사(보편적 특징으로 타당
화 할 수 있는 인지심리적 특징 발굴)
외부자/내부자 모두 조사
(리쿠루팅및 일정조정)
사람만 조사하면 됨
전문가 양성의 어려움 누구나 할 수 있음
22. 디자인 리서치 진행 과정
목표 정의 리서치 이슈 도출
리서치 계획 수립 후 수행
(대상 선정, 기법 정의)
리서치 결과 정리
2~3주 소요1주 소요
1주 소요
23. 디자인 리서치 이슈 도출
구체적이고 명확해야 한다
편하게 앉아서 먹을 곳이 없어서 불편하지 않
을까? Yes. So what?
어떤 자세로 음식을 먹는가? 식판의 구조 등 자
세와 관련하여 어떤 불편함이 있는가?
24. 기획형 리서치 진행 과정
이슈 발견 리서치 이슈 도출
리서치 준비 및 수행결과 반영
15분 소요
10분 소요
10분 소요
(1명 기준)
25. 리서치 이슈 도출
구체적이고 명확해야 한다. 보편적 특징으로 타당화 가능해야 한다
병원 예약 시스템에서 가장 불편했던 점과 가
장 편했던 점이 뭔가요?
진료과예약/의료진예약/빠른예약이 각각 어떻
게 다른 것 같나요?
26. 기획형 리서치 예시
1. 병원 사이트는 왜 이용하는가?
주로 어떤 메뉴를 이용하는가?
→ 부적합
2. 예약을 진행한다면 어떻게 진행될 것 같은지 그려달라. 설명도 해달라
모바일에선 어떨 것 같은가?
→ 적합. 사용자의 인지적 흐름 유추
3. 예약을 하고 나면 예약 내역을 들어가 어떤 정보들을 확인할 것 같은가? 예약
내역을 변경하려고 한다면 어떻게 진행할 것 같은가?
모바일과 관련하여 병원 시스템이 어떤 것들을 해줬으면 하는가?
→ 중립. 참고적으로 활용
4. 00과, 00과 방식 / 00병 방식 / 00의사 방식 / 00증상 방식 / 성인, 소아, 노인 방
식 /
→ 적합. 항목에 대한 우선순위 부여
28. 상위기획(제안-기획) 단계에서 이슈별로 동료 및 주변인을 대상으로
빠르게 리쿠르팅 및 리서치(되도록 4명을 넘지 말자)
기획형 리서치의 특징
진행 중간중간 필요에 따라 리서치 수행
무엇이 리서치 대상이고 아닌지 구분해야 함
(가설 중심의 논쟁을 사전에 막는다)
디자인 리서치 방법론을 따라야 하는 이슈를 무리하게 조사하면
결과가 왜곡될 수 있음 (멈춰야 비로소 보이는 것들)
29. 리서치 기법 - 인터뷰
어떤 대상에 대한 그 사람만의 마음 속에 있는 구조를 알아내기 위해 쓴다. 인터뷰어가 먼저 시범을 보여
주면 쉽게 따라 할 수 있다. Ex)전철 일회용 티켓을 뽑는 과정을 생각나는 데로 그려주세요
Cognitive Maps – 프로세스, 구조 기획에 참고
30. 리서치 기법 - 인터뷰
인터뷰 대상자에게 일정한 단어/문장이 쓰인 카드를 주고 grouping을 요청한다. 사용자가 생각하는 정보
들의 분류 기준 등을 알 수 있다
Card Sorting – 정보구조 설계에 참고
31. 리서치 기법 - 인터뷰
한 번의 질문으로 내면에 있는 깊은 대답을 끌어낼 수 없다. 인터뷰 대상자 스스로가 자연스럽게 잠재적인
원인 등을 떠올릴 수 있도록 같은 이슈에 대해 5단계로 나눠 질문을 하는 방식이다. 반드시 모든 질문을
‘왜’로 시작할 필요는 없다. 한 주제에 대해 입체적인 질문을 한다고 생각하면 된다
Five Whys – 사용자의 니즈 파악
32. 리서치 기법 - 관찰조사
관찰자가 타겟 사용자를 그림자처럼 쫓아 다니며 문제를 발굴하는 방법. 주로 외부에서 대상자가 조사하
고자 하는 상황에서 일으키는 행동 등을 관찰하지만, 사무실 등 내부에서 진행할 수도 있다. 관찰자가 한
자리에서 조사를 하는 것이 아니라는 점에서 town watching과 구분된다
Shadow Tracking – 사용성 테스트
33. 리서치 기법 - 관찰조사
Task 중심의 리서치에 적합하다. 대상자에게 특정 task를 하도록 주문한 뒤 그 과정 속에서 일으키는 문제
점을 관찰한다. Task 진행과 동시에 거기에 대해 설명을 하도록 시킬 수 있고, 진행이 끝난 뒤 미리 체크해
둔 이슈에 대해서 물어보는 방식이 있다
Narration – 사용성 테스트, 아이디어에 대한 피드백
34. 리서치 기법 - 관찰조사
개인이 가지고 있는 소지품이나 스마트폰에 설치된 어플리케이션, 즐겨찾기 목록 등을 조사한다. 능숙한
snooper는 이것만으로도 대상자의 취향이나 성향 등을 알 수 있다. 조사 대상자가 어떤 것에 더 가치를 두
는지, 어떤 습관이 있는지 등을 조사할 수 있다. 사전 합의가 필요하다
Personal Inventory – 사용자 이해에 도움이 됨