[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템강 민우
인디 게임 행사 전문 법인 인디 디벨로퍼 파트너스의 대표로 3년간 좌충 우돌하면서 만든 인디 개발자 행사들이 발전해 온 과정을 이번 세션에 담아보고자 합니다. 그리고 인디 행사를 운영하면서 행사 운영자의 관점에서 생각하는 인디 게임과 글로벌 인디 행사를 다니면서 느낀 인디 게임의 트렌드도 세션에서 공유할 예정입니다.
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템강 민우
인디 게임 행사 전문 법인 인디 디벨로퍼 파트너스의 대표로 3년간 좌충 우돌하면서 만든 인디 개발자 행사들이 발전해 온 과정을 이번 세션에 담아보고자 합니다. 그리고 인디 행사를 운영하면서 행사 운영자의 관점에서 생각하는 인디 게임과 글로벌 인디 행사를 다니면서 느낀 인디 게임의 트렌드도 세션에서 공유할 예정입니다.
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
1) 유저가 느끼는 밸런스.
2) 이를 초기부터 기획했던 사례.
3) 전투 레벨링이 없는 상태에서 밸런스 찾기
4) 밸런스를 좀더 재미있게 만들어보기
5) 마치며
수치 밸런스는 1~Max레벨까지 일관되게. 이를 통해 중간 목표지점의 밸런스를 예측가능하게 만들자.
그 뒤에 각각의 구간을 재미있게 만드는데 집중하자.
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
1) 유저가 느끼는 밸런스.
2) 이를 초기부터 기획했던 사례.
3) 전투 레벨링이 없는 상태에서 밸런스 찾기
4) 밸런스를 좀더 재미있게 만들어보기
5) 마치며
수치 밸런스는 1~Max레벨까지 일관되게. 이를 통해 중간 목표지점의 밸런스를 예측가능하게 만들자.
그 뒤에 각각의 구간을 재미있게 만드는데 집중하자.
오큘러스, HTC Vive, 기어 VR, PS VR, 안드로이드 Daydream 등 모든 최신 VR을 지원하고 있는 언리얼 엔진 4를 사용한 대표적인 VR 타이들과 개발 사례를 알아봅니다. 또한 VR을 좀 더 쉽고 편리하게 개발할 수 있는 언리얼 엔진4만의 기능들을 살펴보고, 향후 업데이트 계획을 공유합니다. VR 외에 언리얼 엔진4 AR 개발에 대해서도 살펴볼 예정입니다.
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기강 민우
이 세션에서는 브랜든 그린이 자신의 게임, 모드 개발 관련 경험을 나누며 지금까지 어떤 길을 걸었는지를 이야기할 예정입니다. 소박하게 시작했던 첫 게임 개발 경험부터 H1Z1에서 엄청난 성공을 거두기까지, 배틀 로얄이라는 새로운 장르를 만들기 위해 그간 거쳐온 이야기를 들려줍니다.
12. 2
가치 판단
세부 목차
1) 가치 판단 근거의 중요성
2-1) 유저 리서치 효과
• 정성적 분석
2-2) 지표 분석 효과
• 정량적 분석
13. 2
가치 판단
가치 판단 근거의 중요성
왜?
• 이유가 없는 결정
• 설득력(X)
• 실행력(X)
• 결정 의도와 다른 결과
14. 2
가치 판단
유저에 대한 이해
가치 판단 근거
플레이 경험?
유저에 대한
이해!!!
(객관적)
개발 경험?
15. 2
가치 판단
유저 리서치 효과
• 유저 리서치란?
• 유저의 플레이 형태과 느낌을 관찰하는 테스트
• MMORPG 다양한 성향의 유저를 구분하여 이해하는데 효과적
• 개발자의 주관적 경험의 한계
• 유저 성향 예시
• 신규/복귀/기존
• 레벨/장비 수준(하위,중위,상위,최상위)
• PVE/PVP
16. 2
가치 판단
유저 리서치 효과 사례
• 초반 구간 개선
• 유저 리서치로 신규 유저 초반 구간 문제 확인
• 개선 후 이탈률 감소 효과를 지표로 확인
• 유저 리서치로 발견된 문제 해결을 목표로 초반 구간 다시 제작
• 전투와 퀘스트의 재미, 자연스러운 학습, 세계관 몰입 달성
<레벨 별 이탈률 변화>
17. 2
가치 판단
지표 분석 개요
• 주간 모니터링
• 매주 LIVE 지표를 게임 디자이너 전체 공유 및 리뷰
• 주요 지표 : 컨텐츠 이용 현황, 이탈 구간, 재화 공급/소비 현황
• 문제 확인 후 대책 수립
• 매주 진행하여 지표 중심의 사고 방식 훈련
18. 2
가치 판단
지표 분석 효과1
• 게임 내 상황의 종합적 이해
• 여러 컨텐츠가 서로 연관성을 가지는 MMORPG
• 여러 요소 간의 영향력 크기를 지표로 추적
ex) 신규 유저 강화 가이드 부족
→ 던전 면접 허들
→ 컨텐츠 이용률 하락
→ 이탈률 상승
• 문제의 핵심 원인에 대한 가설을 지표로 검증하고 의사 결정
19. 2
가치 판단
지표 분석 효과2
• 유저 성향 별로 구분하여 지표 분석
• 각기 다른 유저군의 행태 추적 가능
<장비 수준 별 컨텐츠 이용률>
20. 2
가치 판단
지표 분석 효과3
• 지표로만 확인 가능한 문제
• 게시판과 유저 간담회에서는 목소리가 작은 이슈
• 지표 상으로는 다수의 유저가 허들을 느끼는 것으로 확인
ex) 신규 유저의 장비 파밍 허들
• 우선 순위 판단은 지표 중심이 객관적 (게시판 의견 보다)
상위 장비 명품화가
어려워요…
그게 뭐가 어렵다고
(각성에 비하면야)
25. 3
방향성 결정 및 공유
전체 방향성 결정 방식1
• 팀 별 방향성 설정
• 각 팀이 하고 싶은 일을 제안
• 한 팀의 역량을 벗어나는 일의 시너지 약함
• 1인 결정 탑다운 공유
• 공유의 한계로 전반적으로 낮은 방향성 이해 수준
BOTTOM
UP
TOP
DOWN
26. 3
방향성 결정 및 공유
전체 방향성 결정 방식2
• 전체 게임 디자이너 논의 후 결정
• 생각이 다른 사람들의 타협안으로 결정
• 시간을 많이 들여도 서로 간의 이해도 향상에 한계
• (현재) 디렉터/팀장/파트장 논의 후 결정
• 시간이 많이 걸리나 논의 멤버 간의 이해도 향상으로 효과적인 개발 진행
• 실행 단계에서 팀장/파트장 주도의 한계 존재
→ 팀원/팀장/디렉터 3인의 대화 추가로 필요
BOTTOM
UP
TOP
DOWN
27. 3
방향성 결정 및 공유
컨텐츠 별 방향성 결정
컨텐츠 별
방향성
바뀌지 않는
제작 목표
일관된 노력 높은 퀄리티
28. 3
방향성 결정 및 공유
컨텐츠 별 방향성 결정 방식
• 방향 논의
• 방향성 검토 위원회
• 다양한 포지션의 검토 - 사업(해외)/QA/아트/프로그램
• 정성적 경험 + 정량적 목표 설정
• 정성적 경험만 정의하면 주관적인 결과 해석 → 개발자의 학습의 한계
• 정량적 목표만 정의하면 수치만 달성하려고 시도 → 유저의 이상한 경험
• 방향 논의 특징
• 다각도에서 비판적 검토 및 공유
• 실행 주체가 납득할 수 있는 의사 결정 방식 필요
29. 3
방향성 결정 및 공유
방향성 공유 수단
• 효율적인 방향성 공유 수단 필요
• 다수의 컨텐츠
• 대규모 개발 인원
• 국가별 사업 조직
• 원노트를 이용한 방향성 공유
• 전체 방향성 → 전체 컨텐츠 로드맵
→ 개별 컨텐츠 방향성
• 컨텐츠 별 히스토리 (학습, 발전)
31. 4
결과 퀄리티 체크
세부 목차
1) 방향성과 퀄리티
2-1) 방향성에 맞는 개발 체크
2-2) 방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크
32. 4
결과 퀄리티 체크
방향성과 퀄리티
• 방향성에 맞는 일관된 노력 => 높은 퀄리티
• 반복 개발, 시행 착오, 학습
• 방향성에 부합하는 결과인지 체크
방향성 결과
33. 4
결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 개발
• 제작 플레이 테스트
• 퀄리티 상승(방향성에 맞는)의 핵심 수단
• 사내 인원을 테스터로 모집하여 계속적으로 반복 테스트
• 피드백 수집/반영 효율 → 퀄리티 상승
• 게임 디자이너의 계획 수립 스킬 숙련 필요
34. 4
결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 LIVE 서비스
• 사전 테스트가 불가능한 영역을 가진 MMORPG
=> LIVE 학습/게임성 개선 비중 증가
업데이트
LIVE 학습
개선안
도출
35. 4
결과 퀄리티 체크
방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크
• 게시판 모니터링
• 여러 성향 유저들의 피드백을 확인
• 목소리의 크기와 문제의 크기가 일치하지 않는 경우
• 지표 분석
• 실행에 대한 객관적 학습
• 컨텐츠가 의도대로 플레이되었을 때의 지표 사전 모델링
• 문제의 구체적인 형태 파악에는 한계 존재
37. 5
마무리
마무리
1. 방향성의 근거
• 문제 해결 능력이 있는 실행안 도출을 위해 중요
• 시간을 들여 분석/고민
2. 방향성 결정 및 공유 방식
• 만족스러운 프로세스 갖추기 어려움
• 노력 대비 높은 실행력 확보되는 방향으로 꾸준히 프로세스 개선
3. 방향성에 맞는 결과
• 기본적으로 테스트 중심의 개발 스킬 숙련 필요
• MMORPG의 경우 LIVE 학습 중요
Editor's Notes
*방향성에 맞춰 조직 전체의 노력 집중
다양한 협업 조직 존재
방향성에 맞는 결과 만들기
*‘근거’를 가진 가치 판단
방향성 결정 및 공유
결과 퀄리티 체크
- 방향성에 맞는 개발/LIVE 서비스
테라에서는 객관적 근거가 있는 결정을 위해 유저 리서치와 지표 분석을 중요시 여김
초반 구간 문제 : 스킬 배우기 안 됨, 퀘스트 진행이 안 되 30분 이상 헤맴, 몰입이 안 되는 어색한 스토리
협업 난이도에 의한 협업 최소화 경향
피드백 수집/반영 효율 -> 효율적인 테스트 진행을 위해서는 핵심 가치에 따라 단계별 계획을 세우는 것부터 제작 진행 스킬
MMORPG 사전 테스트의 한계 ->
타겟 유저 확보의 어려움
장시간 플레이 경험 확인
테스트 비용이 많이 드는 대규모 인원 컨텐츠
ex) 30인 레이드 테스트 준비에만 엄청난 비용 소모
테스트가 불가능한 대규모 인원 컨텐츠
커뮤니티 컨텐츠
게시판 모니터링 vs 실제 플레이 ->
다양한 성향의 유저 경험 파악에 한계 존재
컨텐츠가 의도대로 플레이되었을 때의 지표 사전 모델링 ->
모델링을 바탕으로 빠른 분석