THURSDAY
3.00 PM-4.00PM
PENGENALAN
Menurut Ward & Peppard (2003), ICT merujuk kepada teknologi
(hardware, software, telecomunication dan networks). Sesuatu yang
Nyata (tangible) contohnya komputer peribadi, servers, routers, kabel,
telefon dan sesuatu yang Tidak Nyata (Intangible) contohnya software.
Multimedia diklasifikasikan sebagai apa-apa gabungan teks, grafik, bunyi,
animasi, dan video yang dihantar dan dikawal oleh komputer. (Vaughn, 1993)
Sumber : Strategic planning For Information System (Ward & Peppard, 2003), Multimedia : Making it Work (Vaughan, 1993)
MULTIMEDIA
ICT
• Aspek Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) yang terkandung dalam
DPK menyatakan bahawa ICT sebagai faktor penting untuk membantu
pencapaian pembangunan pendidikan dan seharusnya diintegrasikan
dalam P&P serta pengurusan pendidikan. Pernyataan dasar ini meliputi
perkara berikut:
Sumber : Dasar Pendidikan Kebangsaan (DPK), Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
ICT untuk semua
Murid
ICT sebagai alat
P&P
ICT meningkatkan
produktiviti,
kecekapan dan
keberkesanan
sistem pengurusan
VideoAnimasiAudioGrafikTeks
MULTIMEDIA
ICT
• Memberi maklumat yang banyak dalam pelbagai format
(teks, grafik, audio, video, dll.)
• Contoh : Internet
Alat Maklumat
(Informative Tools)
• Meletakkan pelajar dalam konteks kejadian situasi sebenar.
(Simulasi, realiti maya)
• Contoh : CD-ROM
Alat Situasi
(Situation Tools)
• Memanipulasi maklumat, membina pengetahuan atau
memvisualisasikan pemahaman pelajar.
• Contoh : Microsoft Office, Powerpoint, Excel
Alat Konstruktif
(Constructive Tools)
• Membolehkan komunikasi mudah antara pelajar dan guru di
luar kelas
• Contoh : SMS, email, Whatsapp, Facebook
Alat Komunikasi
(Coomunicative Tools)
• Pembelajaran kolaboratif
• Contoh : Google Doc, Padlet, e-learning
Alat Kerjasama
(Collaborative Tools)
Klasifikasi
Alat ICT
dalam P&P
(Lim & Tay,
2003)
Sumber : Information and communication technologies (ICT) in an elementary school: Engagement in higher order
thinking (Lim & Tay, 2003)
JENIS-JENIS ICT & MULTIMEDIA
DALAM P & P
Kahoot
Plickers
Powtoon
Toon Doo
Flash card
Facebook
Padlet
elearning
Microsoft Office
Whatsapp
Google
Youtube
Funbrain
Adobe (Reader, Photoshop, Illustrator, dll)
Linkedin
Kamus Online (Online Dictionary)
Application,
Website & Software
Sumber : Best apps for teachers (Digital Trends, 2018)
Digital Textbooks/e-book
Games
QR Code
edPuzzle
Virtual Learning Environment (VLE)
Edmodo
Remind
Educreation
Application,
Website & Software
Sumber : Best apps for teachers (Digital Trends, 2018)
Komputer/komp
uter riba
LCD Projector
Headset
Ipad/smartphone
Wireless
Presenter
Cable
Speaker
Smart Board
Smart Table
CD/DVD
Camera
Tv
Broadcasting
Calculator
Projection
Screen
iclickers
Sumber : https://www.globalcitizen.org/en/content/8-high-tech-gadgets-that-are-making-classrooms-sma
https://www.nmu.edu/classrooms/hardware
SEKOLAH
BESTARI
EduWebTv
SchoolNet
Pusat Akses
Sekolah
Pusat Sumber
Sekolah
DIGUNAKAN UNTUK
MEMBINA PENGETAHUAN
• Informasi dapat dicapai serta digunakan mengikut masa dan tempat yang ditetapkan oleh pelajar itu
sendiri.
• Medium komunikasi yang efektif kerana pelbagai maklumat dapat dipaparkan dalam skrin yang sama.
• Penggunaan multimedia dapat menarik perhatian serta mudah difahami berbanding menggunakan
bahan-bahan yang statik dan bisu
MENEKANKAN UNSUR-
UNSUR INTERAKTIF
• Kebanyakan aplikasi multimedia interaktif mula mengambil kira teori-teori pembelajaran
• Guru-guru harus menyediakan contoh-contoh bahan multimedia yang boleh membantu dalam
pengajaran dan pembelajaran.
• Unsur interaktif dan reka bentuk yang menarik perlu bagi mewujudkan pembelajaran yang bermakna.
RUANG PENYEBARAN DAN
KEMUDAHAN PENYEBARAN
• Maklumat dalam kuantiti yang besar boleh disimpan dengan mudah berbanding cara tradisi .
• Contoh : cakera padat, pendrive, dropbox, google drive dll.
KEMUDAHAN CARIAN DAN
CAPAIAN MAKLUMAT
• Setiap maklumat yang disimpan mudah dicapai apabila disimpan
Kemudahan carian maklumat yang pantas dan boleh menjimatkan masa
KUASA KAWALAN
PEMBELAJARAN YANG
LEBIH FLEKSIBEL
• Pelajar dapat menguasai pembelajaran mengikut kaedah yang meraka gemari
• Menyediakan kebolehan interaktiviti bersama pelajar dan pengrekodan pencapaian pelajar dapat dilakukan dengan
mudah
• Latihan pengukuhan dapat dilakukan pada bila-bila masa tanpa perlu terikat dengan jadual waktu.
CADANGAN MEMBUDAYAKAN ICT &
MULTIMEDIA DALAM P&P
1
• Mewajibkan bakal guru di universiti mengambil dua atau tiga kertas berkaitan
computer sebagai subjek teras.
2
• Kurikulum bagi melahirkan guru hendaklah lebih mengutamakan teknologi
instruksional berbanding pedagogi
3
• Guru sendiri haruslah bertanggungjawab untuk memyediakan keperluan teknologi
instruksional
4 • Pengurusan dan pentadbiran sekolah haruslah menggunakan teknologi maklumat
KELEBIHAN
Formatif
yang
Informatif
Belajar
Mengikut
Keperluan
 Pembelajaran merupakan satu proses yang bersifat individu dan setiap individu
mempunyai stail pembelajaran dan keupayaan yang berbeza.
 Teknologi menyediakan peluang pembelajaran yang efektif bagi setiap
kelompok pelajar yang berbeza keperluan.
 Akses kepada internet membolehkan pelajar mencari maklumat yang
diperlukan
 Hipermedia penting bagi membolehkan pelajar meneroka dalam sesuatu topik
pembelajaran mengikut kehendak dan keperluan mereka.
 Tidak dikekang oleh buku teks
 Mereka boleh meneroka bahan bacaan mereka sendiri dan mengulanginya
sebanyak yang mereka inginkan.
Bent B. Andresen & Katja van den Brink. (2013). Multimedia in Education Curriculum. Unesco
Mengalakkan
Pembelajaran
Kendiri

Meningkatkan
Minat dan
Motivasi
Pelajar
 Aplikasi multimedia melibatkan pelbagai media yang menarik dan
dinamik
 Penggunaan multimedia juga dapat mewujudkan persekitaran
pembelajaran yang merangsang minat pelajar dengan
 Memaparkan bahan pengajaran yang berbeza daripada buku teks dan
buku latihan
 Pembelajaran merupakan satu proses yang bersifat individu dan setiap individu
mempunyai stail pembelajaran dan keupayaan yang berbeza.
 Teknologi menyediakan peluang pembelajaran yang efektif bagi setiap kelompok
pelajar yang berbeza keperluan.
 Akses kepada internet membolehkan pelajar mencari maklumat yang diperlukan
Webanywhere. (2018). Top 6 benefits of using technology in the classroom. Diambil daripada
https://www.webanywhere.co.uk/blog/2016/02/top-6-benefits-technology-classroom/
Masalah
Terlalu
Fleksibel
Gangguan
 Penggunaan hiperteks dan hypermedia menyebabkan
pelajar sesat dalam mencari maklumat
 Maklumat yang pelbagai menyebabkan pelajar keliru dan boleh
mengganggu kosentrasi pelajar dalam pembelajaran
 Apabila terlalu banyak maklumat dalam satu masa, pelajar hanya akan
menumpukan sesetengah maklumat dan menghiraukan maklumat yang
lain
KELEMAHAN
Bent B. Andresen & Katja van den Brink. (2013). Multimedia in Education Curriculum. Unesco
Jamalludin Harun & Dr. Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. PTS Publications & Distributors Sdn Bhd.
Kurangnya
Interaktiviti

No
Selective
Feedback
 Maklum balas yg diberikan oleh aplikasi multimedia terbatas
kepada betul/salah dan tidak menyokong strategi
pembelajaran atau penerangan yang mendalam.
 Interaktiviti antara manusia kepada manusia menjadi
terbatas
Kurangnya
Aktiviti ICT
&
Multimedia

Social
Inclusion/
Exclusion
Kebanyakkan
Perincian
kursus tidak
mempunyai ciri
kepintaran
 Kebanyakan pendidik kurang diberikan pendedahan dalam bidang ini.
 Kemahiran perlu dikuasai supaya manfaat ICT dan multimedia dapat
digunaakn secara optimum
 Tidak semua pelajar dapat dilibatkan dalam penggunaan teknologi
multimedia
 Kesukaran untuk pelajar di luar bandar
 Perisian itu tidak mampu membezakan input pelajar yang hampir sama ataupun
yang mempunyai maksud yang sama.
PENDEKATAN ICT
& MULTIMEDIA
Pendekatan
ICT &
Multimedia
Latih tubi
Tutorial
Demontrasi
Simulasi
Permainan
Penciptaan
sendiri
oleh guru
Latih Tubi
• Pelajar menggunakan bahan bantu ICT untuk menjawab soalan yang
dikemukakan oleh komputer selepas diajar oleh guru.
• Komputer akan menilai jawapan yang diberikan oleh pelajar serta memberi
maklum balas yang sesuai.
Tutorial
• Pengetahuan baru dikongsikan secara sistematik melalui perisian multimedia
yang berlandaskan kepada teori pembelajaran kognitif.
• Contohnya, seorang guru mengajar seorang pelajar tentang satu tajuk.
Nisbah tutor-pelajar 1:1.
• Mewujudkan suasana pembelajaran yang ideal untuk memindahkan
maklumat kepada setiap pelajar.
Demontrasi
• Suatu kaedah pengajaran yang biasa.
• Multimedia seperti power point, gambar atau video digunakan sebagai alat
pandang dan dengar untuk menerangkan sesuatu maklumat kepada pelajar.
• Video atau gambar ditayangkan pada waktu tertentu dan bukan sepanjang
waktu pengajaran.
Simulasi
• Memberi satu suasana yang sebenar dimana pelajar boleh berinteraksi dengan
realistik.
• Memberi peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti seperti menguji sesuatu
hipotesis dengan menggunakan ICT.
• Dapat membangkitkan pemahaman pelajar dan kemahiran berfikir semasa
berinteraksi dengan model simulasi.
• Contoh simulasi, bagaimana letusan gunung berapi berlaku, peredaran planet
mengelilingi matahari, tanah runtuh dan sebagainya.
Permainan
• ICT atau perisian yang mempunyai elemen permainan untuk menarik minat
pelajar.
• Mengembangkan kemahiran berfikir, logik, pengetahuan dan penyelesaian
masalah melalui pendekatan ini.
• Contohnya: Hang Man, Decide it, Tidy up dan sebagainya.
Penciptaan sendiri oleh guru
• Memberi peluang kepada guru untuk mencipta suatu bahan bantu ICT yang
dapat memberi kelainan dalam proses pengajaran.
• Ciptaan tersebut harus mengandungi aspek intelektual, jasmani, rohani dan
emosi.
PERBEZAAN PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
Pembelajaran Tradisional Pembelajaran menggunakan ICT dan
multimedia
 Berpusatkan guru  Berpusatkan pelajar
 Penyampaian maklumat  Perkongsian maklumat
 Tugasan secara berasingan  Tugasan secara berkumpulan
 Pembelajaran secara pasif  Pembelajaran secara aktif
 Pembelajaran berasaskan fakta  Pembelajaran berasaskan pemikiran
secara kritis
 Satu media seperti buku teks  Multimedia dan ICT seperti power
point, gambar, video dan perisian
 Tindakan reaktif  Tindakan proaktif
1. Shahabuddin Hashim, Rohizani Yaakub, Mohd. Zohir Ahmad, (2007). Pedagogi: strategi dan teknik mengajar dengan berkesan. PTS Proffesional Publishing
sdn bhd.
2. 2) Mok Soon Sang (1991). Pedagogi2: Strategi Pengajaran dan Pengajaran Mikro. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman sdn.bhd.
RUMUSAN
 ICT & Multimedia memainkan peranan penting dalam Pembelajaran dan Pengajaran
(P & P)
 Penggunaan ICT & Multimedia ada baik buruknya
 Guru mestilah menguasai cara, mengetahui kesesuaian dan boleh mengendalikan ICT
& Multimedia dalam P & P
SEKIAN TERIMA KASIH
ATAS PERHATIAN ANDA

ICT & MULTIMEDIA P&P/ICT IN EDUCATION

  • 1.
  • 2.
    PENGENALAN Menurut Ward &Peppard (2003), ICT merujuk kepada teknologi (hardware, software, telecomunication dan networks). Sesuatu yang Nyata (tangible) contohnya komputer peribadi, servers, routers, kabel, telefon dan sesuatu yang Tidak Nyata (Intangible) contohnya software. Multimedia diklasifikasikan sebagai apa-apa gabungan teks, grafik, bunyi, animasi, dan video yang dihantar dan dikawal oleh komputer. (Vaughn, 1993) Sumber : Strategic planning For Information System (Ward & Peppard, 2003), Multimedia : Making it Work (Vaughan, 1993) MULTIMEDIA ICT
  • 3.
    • Aspek TeknologiMaklumat dan Komunikasi (ICT) yang terkandung dalam DPK menyatakan bahawa ICT sebagai faktor penting untuk membantu pencapaian pembangunan pendidikan dan seharusnya diintegrasikan dalam P&P serta pengurusan pendidikan. Pernyataan dasar ini meliputi perkara berikut: Sumber : Dasar Pendidikan Kebangsaan (DPK), Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) ICT untuk semua Murid ICT sebagai alat P&P ICT meningkatkan produktiviti, kecekapan dan keberkesanan sistem pengurusan
  • 4.
  • 5.
    • Memberi maklumatyang banyak dalam pelbagai format (teks, grafik, audio, video, dll.) • Contoh : Internet Alat Maklumat (Informative Tools) • Meletakkan pelajar dalam konteks kejadian situasi sebenar. (Simulasi, realiti maya) • Contoh : CD-ROM Alat Situasi (Situation Tools) • Memanipulasi maklumat, membina pengetahuan atau memvisualisasikan pemahaman pelajar. • Contoh : Microsoft Office, Powerpoint, Excel Alat Konstruktif (Constructive Tools) • Membolehkan komunikasi mudah antara pelajar dan guru di luar kelas • Contoh : SMS, email, Whatsapp, Facebook Alat Komunikasi (Coomunicative Tools) • Pembelajaran kolaboratif • Contoh : Google Doc, Padlet, e-learning Alat Kerjasama (Collaborative Tools) Klasifikasi Alat ICT dalam P&P (Lim & Tay, 2003) Sumber : Information and communication technologies (ICT) in an elementary school: Engagement in higher order thinking (Lim & Tay, 2003)
  • 6.
    JENIS-JENIS ICT &MULTIMEDIA DALAM P & P Kahoot Plickers Powtoon Toon Doo Flash card Facebook Padlet elearning Microsoft Office Whatsapp Google Youtube Funbrain Adobe (Reader, Photoshop, Illustrator, dll) Linkedin Kamus Online (Online Dictionary) Application, Website & Software Sumber : Best apps for teachers (Digital Trends, 2018)
  • 7.
    Digital Textbooks/e-book Games QR Code edPuzzle VirtualLearning Environment (VLE) Edmodo Remind Educreation Application, Website & Software Sumber : Best apps for teachers (Digital Trends, 2018)
  • 8.
    Komputer/komp uter riba LCD Projector Headset Ipad/smartphone Wireless Presenter Cable Speaker SmartBoard Smart Table CD/DVD Camera Tv Broadcasting Calculator Projection Screen iclickers Sumber : https://www.globalcitizen.org/en/content/8-high-tech-gadgets-that-are-making-classrooms-sma https://www.nmu.edu/classrooms/hardware
  • 9.
  • 10.
    DIGUNAKAN UNTUK MEMBINA PENGETAHUAN •Informasi dapat dicapai serta digunakan mengikut masa dan tempat yang ditetapkan oleh pelajar itu sendiri. • Medium komunikasi yang efektif kerana pelbagai maklumat dapat dipaparkan dalam skrin yang sama. • Penggunaan multimedia dapat menarik perhatian serta mudah difahami berbanding menggunakan bahan-bahan yang statik dan bisu MENEKANKAN UNSUR- UNSUR INTERAKTIF • Kebanyakan aplikasi multimedia interaktif mula mengambil kira teori-teori pembelajaran • Guru-guru harus menyediakan contoh-contoh bahan multimedia yang boleh membantu dalam pengajaran dan pembelajaran. • Unsur interaktif dan reka bentuk yang menarik perlu bagi mewujudkan pembelajaran yang bermakna.
  • 11.
    RUANG PENYEBARAN DAN KEMUDAHANPENYEBARAN • Maklumat dalam kuantiti yang besar boleh disimpan dengan mudah berbanding cara tradisi . • Contoh : cakera padat, pendrive, dropbox, google drive dll. KEMUDAHAN CARIAN DAN CAPAIAN MAKLUMAT • Setiap maklumat yang disimpan mudah dicapai apabila disimpan Kemudahan carian maklumat yang pantas dan boleh menjimatkan masa KUASA KAWALAN PEMBELAJARAN YANG LEBIH FLEKSIBEL • Pelajar dapat menguasai pembelajaran mengikut kaedah yang meraka gemari • Menyediakan kebolehan interaktiviti bersama pelajar dan pengrekodan pencapaian pelajar dapat dilakukan dengan mudah • Latihan pengukuhan dapat dilakukan pada bila-bila masa tanpa perlu terikat dengan jadual waktu.
  • 12.
    CADANGAN MEMBUDAYAKAN ICT& MULTIMEDIA DALAM P&P 1 • Mewajibkan bakal guru di universiti mengambil dua atau tiga kertas berkaitan computer sebagai subjek teras. 2 • Kurikulum bagi melahirkan guru hendaklah lebih mengutamakan teknologi instruksional berbanding pedagogi 3 • Guru sendiri haruslah bertanggungjawab untuk memyediakan keperluan teknologi instruksional 4 • Pengurusan dan pentadbiran sekolah haruslah menggunakan teknologi maklumat
  • 13.
    KELEBIHAN Formatif yang Informatif Belajar Mengikut Keperluan  Pembelajaran merupakansatu proses yang bersifat individu dan setiap individu mempunyai stail pembelajaran dan keupayaan yang berbeza.  Teknologi menyediakan peluang pembelajaran yang efektif bagi setiap kelompok pelajar yang berbeza keperluan.  Akses kepada internet membolehkan pelajar mencari maklumat yang diperlukan  Hipermedia penting bagi membolehkan pelajar meneroka dalam sesuatu topik pembelajaran mengikut kehendak dan keperluan mereka.  Tidak dikekang oleh buku teks  Mereka boleh meneroka bahan bacaan mereka sendiri dan mengulanginya sebanyak yang mereka inginkan. Bent B. Andresen & Katja van den Brink. (2013). Multimedia in Education Curriculum. Unesco
  • 14.
    Mengalakkan Pembelajaran Kendiri  Meningkatkan Minat dan Motivasi Pelajar  Aplikasimultimedia melibatkan pelbagai media yang menarik dan dinamik  Penggunaan multimedia juga dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang merangsang minat pelajar dengan  Memaparkan bahan pengajaran yang berbeza daripada buku teks dan buku latihan  Pembelajaran merupakan satu proses yang bersifat individu dan setiap individu mempunyai stail pembelajaran dan keupayaan yang berbeza.  Teknologi menyediakan peluang pembelajaran yang efektif bagi setiap kelompok pelajar yang berbeza keperluan.  Akses kepada internet membolehkan pelajar mencari maklumat yang diperlukan Webanywhere. (2018). Top 6 benefits of using technology in the classroom. Diambil daripada https://www.webanywhere.co.uk/blog/2016/02/top-6-benefits-technology-classroom/
  • 15.
    Masalah Terlalu Fleksibel Gangguan  Penggunaan hiperteksdan hypermedia menyebabkan pelajar sesat dalam mencari maklumat  Maklumat yang pelbagai menyebabkan pelajar keliru dan boleh mengganggu kosentrasi pelajar dalam pembelajaran  Apabila terlalu banyak maklumat dalam satu masa, pelajar hanya akan menumpukan sesetengah maklumat dan menghiraukan maklumat yang lain KELEMAHAN Bent B. Andresen & Katja van den Brink. (2013). Multimedia in Education Curriculum. Unesco Jamalludin Harun & Dr. Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. PTS Publications & Distributors Sdn Bhd.
  • 16.
    Kurangnya Interaktiviti  No Selective Feedback  Maklum balasyg diberikan oleh aplikasi multimedia terbatas kepada betul/salah dan tidak menyokong strategi pembelajaran atau penerangan yang mendalam.  Interaktiviti antara manusia kepada manusia menjadi terbatas
  • 17.
    Kurangnya Aktiviti ICT & Multimedia  Social Inclusion/ Exclusion Kebanyakkan Perincian kursus tidak mempunyaiciri kepintaran  Kebanyakan pendidik kurang diberikan pendedahan dalam bidang ini.  Kemahiran perlu dikuasai supaya manfaat ICT dan multimedia dapat digunaakn secara optimum  Tidak semua pelajar dapat dilibatkan dalam penggunaan teknologi multimedia  Kesukaran untuk pelajar di luar bandar  Perisian itu tidak mampu membezakan input pelajar yang hampir sama ataupun yang mempunyai maksud yang sama.
  • 18.
    PENDEKATAN ICT & MULTIMEDIA Pendekatan ICT& Multimedia Latih tubi Tutorial Demontrasi Simulasi Permainan Penciptaan sendiri oleh guru
  • 19.
    Latih Tubi • Pelajarmenggunakan bahan bantu ICT untuk menjawab soalan yang dikemukakan oleh komputer selepas diajar oleh guru. • Komputer akan menilai jawapan yang diberikan oleh pelajar serta memberi maklum balas yang sesuai. Tutorial • Pengetahuan baru dikongsikan secara sistematik melalui perisian multimedia yang berlandaskan kepada teori pembelajaran kognitif. • Contohnya, seorang guru mengajar seorang pelajar tentang satu tajuk. Nisbah tutor-pelajar 1:1. • Mewujudkan suasana pembelajaran yang ideal untuk memindahkan maklumat kepada setiap pelajar.
  • 20.
    Demontrasi • Suatu kaedahpengajaran yang biasa. • Multimedia seperti power point, gambar atau video digunakan sebagai alat pandang dan dengar untuk menerangkan sesuatu maklumat kepada pelajar. • Video atau gambar ditayangkan pada waktu tertentu dan bukan sepanjang waktu pengajaran. Simulasi • Memberi satu suasana yang sebenar dimana pelajar boleh berinteraksi dengan realistik. • Memberi peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti seperti menguji sesuatu hipotesis dengan menggunakan ICT. • Dapat membangkitkan pemahaman pelajar dan kemahiran berfikir semasa berinteraksi dengan model simulasi. • Contoh simulasi, bagaimana letusan gunung berapi berlaku, peredaran planet mengelilingi matahari, tanah runtuh dan sebagainya.
  • 21.
    Permainan • ICT atauperisian yang mempunyai elemen permainan untuk menarik minat pelajar. • Mengembangkan kemahiran berfikir, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah melalui pendekatan ini. • Contohnya: Hang Man, Decide it, Tidy up dan sebagainya. Penciptaan sendiri oleh guru • Memberi peluang kepada guru untuk mencipta suatu bahan bantu ICT yang dapat memberi kelainan dalam proses pengajaran. • Ciptaan tersebut harus mengandungi aspek intelektual, jasmani, rohani dan emosi.
  • 22.
    PERBEZAAN PERSEKITARAN PEMBELAJARAN PembelajaranTradisional Pembelajaran menggunakan ICT dan multimedia  Berpusatkan guru  Berpusatkan pelajar  Penyampaian maklumat  Perkongsian maklumat  Tugasan secara berasingan  Tugasan secara berkumpulan  Pembelajaran secara pasif  Pembelajaran secara aktif  Pembelajaran berasaskan fakta  Pembelajaran berasaskan pemikiran secara kritis  Satu media seperti buku teks  Multimedia dan ICT seperti power point, gambar, video dan perisian  Tindakan reaktif  Tindakan proaktif 1. Shahabuddin Hashim, Rohizani Yaakub, Mohd. Zohir Ahmad, (2007). Pedagogi: strategi dan teknik mengajar dengan berkesan. PTS Proffesional Publishing sdn bhd. 2. 2) Mok Soon Sang (1991). Pedagogi2: Strategi Pengajaran dan Pengajaran Mikro. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman sdn.bhd.
  • 23.
    RUMUSAN  ICT &Multimedia memainkan peranan penting dalam Pembelajaran dan Pengajaran (P & P)  Penggunaan ICT & Multimedia ada baik buruknya  Guru mestilah menguasai cara, mengetahui kesesuaian dan boleh mengendalikan ICT & Multimedia dalam P & P
  • 24.