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「インピーダンス・ミスマッチ」「インピーダンス・ミスマッチ」
アクションゲーム企画素案アクションゲーム企画素案
ForFor 任天堂任天堂 3DS3DS
20142014 年年 66 月月 2929 日日
MilkSpecMilkSpec
■ スペック■■ スペック■

対象ハード:任天堂 3DS

ジャンル:アクションゲーム

対象:全年齢

プレイ人数:1人

ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応
■ 概要■■ 概要■

既存のアクション RPG にあるバトル要素をタッチペンを
用いて継続的に技をつなげ、コンボによる爽快感を提供す
る。
■ 画面構成■■ 画面構成■

上画面:ゲームに関する情報

下画面:実ゲーム画面

ゲーム画面構成:

左にプレイヤーユニット、右に敵ユニットを配置。

2 種類のユニットを結ぶ線分を底辺とした二等辺三角形の
頂点をカメラの位置座標とする。

また、地形に埋没しなことを条件に、俯瞰、見下ろしを
選択できるようにする。

注視点は、先ほど述べた底辺からの鉛直方向に定める。
■ バトルの基礎1/7■■ バトルの基礎1/7■

ゲーム画面にはユニット用のプレーンの上に重なるように
して行動用アイコンのプレーンが表示される。

行動用アイコンとは、プレイヤーが行使できるアクション
を意味する。

アクションには以下のカテゴリが用意される。

攻撃1:標的にダメージを与える。

攻撃2:攻撃1よりもより大きなダメージを与える。

バフ:標的のステータス値に対して減算を行う。

デバフ:標的のステータス値に対して加算を行う。
■ バトルの基礎2/7■■ バトルの基礎2/7■

アクションアイコン用のプレーンについてだが、これらは
画面の四隅(ただし完全に隅ではなく適度な空間を開け
る)に左上、左下、右上、右下にアサインできる箇所が設
けられる。

実ゲームでは、 4 つのアサイン場所に、攻撃 1 、攻撃 2 、
バフ、デバフがランダムに配置される。

更に、画面中央(四隅の対角線の交わり)にシフトアイコ
ンが配置される。

シフトアイコンについては後述する。
■ バトルの基礎3/7■■ バトルの基礎3/7■

それでは攻撃を例にアクションに関する操作を説明する。

左上に攻撃 1 、左下にバフ、右上に攻撃 2 、右下にデバフ
が配置されているとする。

バトル開始と同時に、攻撃 1 をタッチし、そのまま下にス
ライドさせたとする。

攻撃 1 アイコンの下からバフアイコンへと直線が発生す
る。

直線の中間当たりに点が有り、この点の上をペンが通過し
た瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメージが加わ
る。
■ バトルの基礎3/7■■ バトルの基礎3/7■

直線の中間辺りに点=技発生箇所が有り、この点の上をペ
ンが通過した瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメ
ージが加わる。

この点の位置は、強力である程アイコンから離れた位置に
配置される(コストの概念)。
■ バトルの基礎4/7■■ バトルの基礎4/7■

直線の中間辺りに点=技発生箇所が有り、この点の上をペンが
通過した瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメージが加
わる。

アクションは、直線の向きによって、実行される対象…すなわ
ち標的が決まる。

アイコンを中心に上下( Y 軸)左右( X 軸)に伸びる十字架の
ような絵図を想像してもらいたい。

アイコンの X 軸方向へのスライド入力はプレイヤーを標的とし
て、 Y 軸方向へのスライド入力は敵を標的に定める。

つまり、アクションはすべからく自分と敵、どちらにも作用さ
せることができるのである。
■ バトルの基礎5/7■■ バトルの基礎5/7■

攻撃の標的を自身に向けることは、あまりプレイヤーにとって
のメリットがないもしれないが、現状、これはプレイヤースキ
ルと相関させることでレベルデザインとして活用する。

よりよい方法を模索するべきかもしれない。

バフは、時に敵にかけることで弱体…そのような性質が設定さ
れているとした場合だが…効果が期待できる場合に有効だろ
う。

デバフを自身に掛けるメリットは、バフ同様、攻撃を弱くする
ことで敵の凶暴化を避けることができる場合に有効である。
■ バトルの基礎6/7■■ バトルの基礎6/7■

ボタンが四隅にあり、これを連続してスライド入力すること
で、コンボを発生させることができる。

標的が、 X 軸、 Y 軸によって変化することを考えつつ、スライ
ドを継続させていくことが当該ゲームの遊びを豊かにするだろ
う。

シフトアイコンについてだが、これを経由することで標的を維
持=変更せずしてコンボを継続することができる。

図を用いて説明すると判りやすいだろうが、今回はこれを割愛
する。

シフトアイコンという名称は機能を的確に表していないので、
変更するべきだろう。
■ バトルの基礎7/7■■ バトルの基礎7/7■

アクションは、カードの概念があり、 4 つのカテゴリに対応し
たカードが多数存在する。

カードは拠点や編成時にデッキとして構成することができる。

デッキに組み込めるカードの枚数は未定。

また、同じカードを何枚まで持てるかという問題もここでは未
定とする。

使われたカードは、その時点で無効となり、デッキからランダ
ムで選出されたカードが新しく配置される。
■ パラメータ■■ パラメータ■

既存の RPG が持つおおよそのパラメータを継承する。

当然のことながら、当該ゲームに必要なパラメータのみを
用意すること。
■ バトルの流れ■■ バトルの流れ■

バトルはリアルタイムで行われる。

敵は間隔をあけつつ、継続的に攻撃を行う。

プレイヤーは、コンボを継続させることで勝利を目指すこ
とになる。

プレイヤーの HP が 0 をアンダーフローした場合、敗北と
なりそうでなければ勝利となる。
■ 補足■■ 補足■

描画は 3D を想定する。

敵は状態遷移機械であり、エクセルなどで行動を記述する
ことになるだろう。

詳しくい内容は割愛するが、コンボの活用…テクニカル
であり、成功した時の達成感を促すことを念頭にアルゴ
リズムを設計するべきである。

ソーシャル要素は、非同期を想定する。

マキネーションツールで動作を確認する方が良いだろう。

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