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「インピーダンス・ミスマッチ」企画素案 for 任天堂3DS
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1.
「インピーダンス・ミスマッチ」「インピーダンス・ミスマッチ」 アクションゲーム企画素案アクションゲーム企画素案 ForFor 任天堂任天堂 3DS3DS 20142014
年年 66 月月 2929 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ スペック■■ スペック■ 対象ハード:任天堂
3DS ジャンル:アクションゲーム 対象:全年齢 プレイ人数:1人 ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■■ 概要■ 既存のアクション
RPG にあるバトル要素をタッチペンを 用いて継続的に技をつなげ、コンボによる爽快感を提供す る。
4.
■ 画面構成■■ 画面構成■ 上画面:ゲームに関する情報 下画面:実ゲーム画面 ゲーム画面構成: 左にプレイヤーユニット、右に敵ユニットを配置。 2
種類のユニットを結ぶ線分を底辺とした二等辺三角形の 頂点をカメラの位置座標とする。 また、地形に埋没しなことを条件に、俯瞰、見下ろしを 選択できるようにする。 注視点は、先ほど述べた底辺からの鉛直方向に定める。
5.
■ バトルの基礎1/7■■ バトルの基礎1/7■ ゲーム画面にはユニット用のプレーンの上に重なるように して行動用アイコンのプレーンが表示される。 行動用アイコンとは、プレイヤーが行使できるアクション を意味する。 アクションには以下のカテゴリが用意される。 攻撃1:標的にダメージを与える。 攻撃2:攻撃1よりもより大きなダメージを与える。 バフ:標的のステータス値に対して減算を行う。 デバフ:標的のステータス値に対して加算を行う。
6.
■ バトルの基礎2/7■■ バトルの基礎2/7■ アクションアイコン用のプレーンについてだが、これらは 画面の四隅(ただし完全に隅ではなく適度な空間を開け る)に左上、左下、右上、右下にアサインできる箇所が設 けられる。 実ゲームでは、
4 つのアサイン場所に、攻撃 1 、攻撃 2 、 バフ、デバフがランダムに配置される。 更に、画面中央(四隅の対角線の交わり)にシフトアイコ ンが配置される。 シフトアイコンについては後述する。
7.
■ バトルの基礎3/7■■ バトルの基礎3/7■ それでは攻撃を例にアクションに関する操作を説明する。 左上に攻撃
1 、左下にバフ、右上に攻撃 2 、右下にデバフ が配置されているとする。 バトル開始と同時に、攻撃 1 をタッチし、そのまま下にス ライドさせたとする。 攻撃 1 アイコンの下からバフアイコンへと直線が発生す る。 直線の中間当たりに点が有り、この点の上をペンが通過し た瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメージが加わ る。
8.
■ バトルの基礎3/7■■ バトルの基礎3/7■ 直線の中間辺りに点=技発生箇所が有り、この点の上をペ ンが通過した瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメ ージが加わる。 この点の位置は、強力である程アイコンから離れた位置に 配置される(コストの概念)。
9.
■ バトルの基礎4/7■■ バトルの基礎4/7■ 直線の中間辺りに点=技発生箇所が有り、この点の上をペンが 通過した瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメージが加 わる。 アクションは、直線の向きによって、実行される対象…すなわ ち標的が決まる。 アイコンを中心に上下(
Y 軸)左右( X 軸)に伸びる十字架の ような絵図を想像してもらいたい。 アイコンの X 軸方向へのスライド入力はプレイヤーを標的とし て、 Y 軸方向へのスライド入力は敵を標的に定める。 つまり、アクションはすべからく自分と敵、どちらにも作用さ せることができるのである。
10.
■ バトルの基礎5/7■■ バトルの基礎5/7■ 攻撃の標的を自身に向けることは、あまりプレイヤーにとって のメリットがないもしれないが、現状、これはプレイヤースキ ルと相関させることでレベルデザインとして活用する。 よりよい方法を模索するべきかもしれない。 バフは、時に敵にかけることで弱体…そのような性質が設定さ れているとした場合だが…効果が期待できる場合に有効だろ う。 デバフを自身に掛けるメリットは、バフ同様、攻撃を弱くする ことで敵の凶暴化を避けることができる場合に有効である。
11.
■ バトルの基礎6/7■■ バトルの基礎6/7■ ボタンが四隅にあり、これを連続してスライド入力すること で、コンボを発生させることができる。 標的が、
X 軸、 Y 軸によって変化することを考えつつ、スライ ドを継続させていくことが当該ゲームの遊びを豊かにするだろ う。 シフトアイコンについてだが、これを経由することで標的を維 持=変更せずしてコンボを継続することができる。 図を用いて説明すると判りやすいだろうが、今回はこれを割愛 する。 シフトアイコンという名称は機能を的確に表していないので、 変更するべきだろう。
12.
■ バトルの基礎7/7■■ バトルの基礎7/7■ アクションは、カードの概念があり、
4 つのカテゴリに対応し たカードが多数存在する。 カードは拠点や編成時にデッキとして構成することができる。 デッキに組み込めるカードの枚数は未定。 また、同じカードを何枚まで持てるかという問題もここでは未 定とする。 使われたカードは、その時点で無効となり、デッキからランダ ムで選出されたカードが新しく配置される。
13.
■ パラメータ■■ パラメータ■ 既存の
RPG が持つおおよそのパラメータを継承する。 当然のことながら、当該ゲームに必要なパラメータのみを 用意すること。
14.
■ バトルの流れ■■ バトルの流れ■ バトルはリアルタイムで行われる。 敵は間隔をあけつつ、継続的に攻撃を行う。 プレイヤーは、コンボを継続させることで勝利を目指すこ とになる。 プレイヤーの
HP が 0 をアンダーフローした場合、敗北と なりそうでなければ勝利となる。
15.
■ 補足■■ 補足■ 描画は
3D を想定する。 敵は状態遷移機械であり、エクセルなどで行動を記述する ことになるだろう。 詳しくい内容は割愛するが、コンボの活用…テクニカル であり、成功した時の達成感を促すことを念頭にアルゴ リズムを設計するべきである。 ソーシャル要素は、非同期を想定する。 マキネーションツールで動作を確認する方が良いだろう。
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