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「円柱「円柱 ARPGARPG 」」
APRGAPRG 企画素案企画素案
For SmartPhoneFor SmartPhone
20152015 年年 11 月月 33 日日
MilkSpecMilkSpec
■ スペック■■ スペック■

対象ハード:スマートフォン

ジャンル:アクション RPG

対象:全年齢

プレイ人数:1人

ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応
■ 概要■■ 概要■

塔(円柱)に巣くうモンスターを倒すアクションゲーム。

モンスターは塔の内部に居り、プレイヤーを待ち構える。

塔の内壁には螺旋階段が設置されていおり、これをプレイヤー
キャラクターの足場とする。

キャラクターの移動は円柱を左右に回転させることで行う。

つまり、液晶画面を左右にスライドさせると、それと同期して
プレイヤーが螺旋階段を移動するという仕組みである。

螺旋階段を移動することで、モンスターとの位置関係が変化す
る(足元、胴体、側面頭上…)。

この「位置関係をコントロールすることで敵を討伐する」とい
う、これまでにない戦術性をカジュアルに落し込み、新しい遊
びを提供する。
■ 画面構成■■ 画面構成■

スマートフォンは縦持ちを想定する。

画面中央に敵を配置。

敵は液晶モニターの底辺と並行である。

敵を撮影するカメラは敵との相対座標に配置。

敵の中心を中心点としてた円柱を配置。

円柱は、敵を内包する。

円柱の底面は、敵ユニットと底面と並行である。

カメラと被写体(敵)を遮る円柱の壁は全て非表示する
こと。

プレイヤーは円柱の内側に配置。
■ バトルの基礎1/4■■ バトルの基礎1/4■

敵は、その大きさ・形状に関わらず必ず塔の中心に配置さ
れる。

プレイヤーとの位置関係を毎フレーム調査し、常に相対す
るよう向きを補正する。

攻撃方法は複数用意。

基礎的な攻撃はプレイヤーとの位置関係をトリガーに発動
する。

特殊な攻撃は位置関係と何がしかの条件が合致した場合に
発行される。
■ バトルの基礎2/4■■ バトルの基礎2/4■

プレイヤーは塔内部の螺旋階段を移動することで、敵と相
対する。

スライド・フリックにより、螺旋階段を上下に移動する。

スライドは鈍足に移動、フリックは高速に移動、という風
に対応。

敵との位置関係により、行使可能な攻撃方法が限定される
が、基礎的な攻撃(剣による物理攻撃等)は通用する。

限定的な攻撃方法については、敵の頭上に位置する時、魔
法を行使出来る等が考えられる(詳細はオミットする)。
■ バトルの基礎3/4■■ バトルの基礎3/4■

何がしかの方法を取らなければ、その位置に辿りつけない
という場所(=敵の首の位置を攻撃できる階段の位置等)
では特殊な攻撃が可能となる。

これを可能にする為、敵を一定時間静止させるか、標的を
プレイヤーから他のオブジェクトへと変更させる手段を用
意する。

当然ながら、戦術的(=高度な操作)を要求させる為、こ
の種の攻撃は強力なダメージ、もしくは状態異常をもたら
すことができる。

ここでの事例では首の位置にプレイヤーが位置しなけれ
ばならない為、敵を誘導させ、螺旋階段と首の位置が合
致する様、敵の向きを回転させる必要がある。
■ バトルの基礎4/4■■ バトルの基礎4/4■

攻撃によって敵が討伐された場合、アイテムがドロップさ
れるが、これは何がしかの評価に基づき、そのレアリティ
が決定されるものとする。

また、 RPG である為、精算時、経験値に相当するポイン
トを獲得することができる。

金銭の概念は想定していないが、必要なら含める。
■ パラメータ■■ パラメータ■

全てのユニット(敵、プレイヤー)は HP 、 MP 、攻撃
力、防御力等のパラメータを受け持つ。

また、状態異常がゲームの性格上、大きな意味を持つた
め、可能な限り大きな値を確保したい。

ビットマップテーブルで管理しても構わないだろう。
■ 塔について■■ 塔について■

塔は、ゲームシステム上、マップ(足場)としての機能し
かない。

マップに多様性を持たせる余裕(コスト)があるなら、
特殊なものを用意するのも良いだろう。

塔に付随するものは、基本的に破壊することが出来ない。

こちらもコストが許すさなら実装する意味

塔の高さは、基本的の頭頂よりもある程度高くする。

敵に飛行の概念を導入するなら、スケーラブルに設計でき
るようにすべきだろう。
■ ルール■■ ルール■

戦闘はリアルタイムで行われる。

キャラクターの HP が 0 をアンダーフローした場合、敗北
となりそうでなければ勝利となる。

キャラクターはレベルアップするが、これは戦闘終了後の
精算画面にてい行われる。

塔は複数存在し、 DLC コンテンツとして機能させる。

同じ塔へは何度でも挑戦できる。
■ バトルの流れ■■ バトルの流れ■

塔を選択する。

敵を討伐する。

評価関数により、ドロップのレアリティーが決定され、贈
呈される。

経験値が一定値をみたしているならばレベルが上がる。

死んだ場合、塔から排出される。
■ 補足■■ 補足■

描画は3 D を想定する。

ソーシャル要素は、非同期を想定する。

収益の方法については未定。

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