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ボタン君企画素案
ボタン君企画素案 ACTION GAME for Nintendo 3DS / 3DS.LL
Entertainment & Humor
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ボタン君企画素案
1.
「ボタン君」 アクションゲーム企画素案 For 任天堂3DS 2014年5月19日 MilkSpec
2.
■スペック■ 対象ハード:任天堂3DS ジャンル:アクションゲーム 対象:全年齢 プレイ人数:1人 ネットワーク:Wi−Fi、インターネット対応
3.
■概要■ 頭部がボタンになっているロボットを操作し、モンスター と戦うアクションゲーム。 ロボットは能動的で、頭にあるボタンを押された場合にの み反応してアクションを起こす。
アクションは、攻撃や移動速度上昇、相対するモンスター の動きを弱体するものなど、多岐にわたる。 体力の概念があり、どちらかの体力が0以下になるまでゲ ームが継続する。 ロボットの体力は、ボタン以外の部位を殴られた場合に減 る仕組みとなっている。
4.
■画面構成■ 上画面=ロボットからの主観視点 俯瞰では得られないモンスターの情報(位置関係等)を 把握することができる。
下画面=ロボットとモンスターを俯瞰から捉えた視点。 ゲームの全容を把握し、操作を行う画面はこちらとなる 。
5.
■操作方法■ ロボットはスライドパット、又は十字ボタンで移動する。 A/V/X/Yボタンは、それぞれ押された(=叩かれた)時の アクションが割り当てられており、これを押すことでロボ ットのアクションを決めることができる。
例えば、Aボタンに「殴る」アクションが割り当て割れて おり、プレイヤーがAボタンを押したなら、ロボットは、 殴られた場合にパンチを繰り出すことになる。 移動は、基本的にモンスターを注視しつつ、周囲を移動し 、適切な距離関係を築く仕組みの設計に基づいたものとな る。
6.
■マップ■ マップは平坦で良いが、レベルデザインによっては高低差 のあるものを用意することも考慮したい。 また、イベントトリガーや遮蔽物などを用意し、やはりこ れもマップ毎のレベルデザインに利用すべきだろう。
7.
■ボタンについて1/2■ ボタンはA/B/X/Yの4つのボタンに各々1動作を割り当てる 。 上記の組み合わせを1パックとして考える。
パックには、例えば汎用、攻撃用、防御用、バフ用、デバ フ用…などといった複数のパックを用意し、LRボタンなど によって切り替えることが可能である。 ボタンは押されると発動するが、発動する毎にワークを消 費する。 ワークとは行動を行使する為に消費するポイントであり、 百分率で管理される。
8.
■ボタンについて2/2■ つまり、ボタン及びパックはこのワークを共有している為 、残量をうまく管理することが戦略の一環となる。 当然ながら、殴られたらワークが回復する、などという 技も考えられるだろう。
また、ゲーム中にレベルアップが起こり、同じパックでも 性能が向上することがあることに留意してほしい。 つまり、パックを交換せずに一定値以上のダメージを与え た場合、レベルが上がるのである。 これもまた、戦略の一環となり、ゲームを豊かにするだろ う。
9.
■バトルの基礎1/2■ ロボット1ユニット、及びモンスター1ユニットが最低限の 構成となる。 プレイヤーはロボットを操作し、モンスターが「上から叩 きつけるような物理攻撃」を行う際、その真下にいれば、 アサインされている動作を行使する。
モンスターは状態遷移機械であり、様々な動作をする。 当然だが、上下の他、左右からの物理攻撃もあるだろう。 よって、ゲームを継続していくには、これを回避し、体力 の減算を避けることが重要となる。
10.
■バトルの基礎2/2■ レベルアップや、パックを交換するしつつ、適切な場所移 動をおこなうことがゲームシステムの要であり、当該ゲー ムのセールスポイント=面白さと言えるだろう。
11.
■バトルの例1/2■ ロット1 A:パンチ
B:飛行 X:ロボット移動速度アップ Y:透明 ロット2 A:弱点サーチ B:突き飛ばし X:敵の移動速度ダウン Y:敵の動きを一定時間停止 モンスター: 殴り攻撃(上下左右) 遠隔(火炎)攻撃 ロットを切り替えると攻撃力上昇 ロボットの体力が50%以下になると移動速度アップ 弱点は背中 前提条件: ロボット: モンスターの体積からみて3割程の大きさ。 体力はモンスターより低い。 ロットは2でロット1がデフォルトとなる。
12.
■バトルの例2/2■ プレイヤーロボットを操作し、振り下ろしの殴りに合わせ て位置移動を行う。 基本はこのようにして位置取りとボタンの切り替えを選択 する。
このモンスターとは初戦だとした場合、弱点を探ることが より有利に戦闘を行えると判断したならロット2に切り替 え、A ボタンを押して弱点サーチを実行するだろう。 サーチした結果、背後が弱点と判る。 よって、ロット2の移動速度ダウンとロット1の攻撃を切り 替えつつ、攻撃を行えば有利に展開でき、知的な戦略性と 、撃破による達成感を得ることができるだろう。
13.
■補足■ 描画は3Dを想定する。 ソーシャル要素は、非同期を想定する。
行動の種類、マップ構成、モンスターの攻撃パターンと状 態遷移は相関する為、軽くでよいが、初期段階である程度 のレベルデザインが必要となる。 ロットのカスタマイズは必要だが低コストに抑える方法を 考えるべきだろう。
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