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日本ゲーム産業史・概説
小山友介(芝浦工業大学)
ゲームの歴史って・・・?
技術史
・スプライト機能
・PSG→FM音源→PCM
・CISC →RISC
・シェーダー
社会史
・不良の温床
・交流ノート
・賭博機
・わいせつ
デザイン史 or ジャンル史
・PONG→BREAKOUT
→スペースインベーダー
・ADV:単語入力→コマンド選択
・RPG:ターン制→ATB
企業史 or 経営史
・ナムコ,セガ,タイトー…
・任天堂,バンダイ…
・スクウェア,エニックス,光栄…
・ガンホー,CyGames,…
・GREE,DeNA…
ゲームタイトル史
マリオ,DQ,FF…ゲームハード史
FC,MD,PS,Xbox…
ゲーム産業史
技術史
・スプライト機能
・PSG→FM音源→PCM
・CISC →RISC
・シェーダー
社会史
・不良の温床
・交流ノート
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・わいせつ
デザイン史 or ジャンル史
・PONG→BREAKOUT
→スペースインベーダー
・ADV:単語入力→コマンド選択
・RPG:ターン制→ATB
ゲームタイトル史
マリオ,DQ,FF…ゲームハード史
FC,MD,PS,Xbox…
企業史 or 経営史
・ナムコ,セガ,タイトー…
・任天堂,バンダイ…
・スクウェア,エニックス,光栄…
・ガンホー,CyGames,…
・GREE,DeNA…
ゲーム産業史
議論の対象:
継続的に利益を上げ,事業体を存続させることを目的と
したさまざま企業の活動と,その活動に消費者がどう反
応し,どのような結果を生み出し続けたか
・歴史を左右させる局面を理解するためには、他の視点
での歴史の知識も必要
・タイトル,社会的規制,技術的ブレークスルー…
ゲームの市場
 最初期から存在
 PC(非ネット)
 大型コンピュータ時代にはオンラインゲームも存在
 アーケード(ゲームセンター)
 家庭用(据置・携帯)
 携帯型ゲーム機は1989年(GB)から
 20世紀末~21世紀に登場
 PCオンラインゲーム
 Windows95の登場から普及
 携帯電話・スマホ
 ケータイ(ガラケー):2001年JAVA対応がスタート
 スマホ:パズドラ(2012年)が事実上のスタート
時代区分(本と変えています)
コンピュータゲームの誕生~ビジネスの基本確定まで
おおまかに、1980年代前半(FC誕生)まで
ゲームビジネスの基本が確定し、市場が拡大する時期
技術的に,2Dグラフィクス全盛期と重なる
途中で8ビット→16ビットの移行発生
黎明期
2D期
3D期
新市場の誕生やビジネス巨大化など、産業構造が激変
日本ゲーム産業の絶頂期&没落の開始
技術的には,3Dグラフィクスの普及・定着と重なる
現在
オンラインとスマホの台頭、競争環境の変化
市場の中心:家庭用→スマホへ
市場の関係:共進化から競争へ
拙著の構成
16章:現在
• (短いが)事実上の第3部
• 共進化から競争への転換
• 全体まとめ
1章:ゲーム産業の歴史とは何か
• 各種定義&2D期までの概念整理
2章:前史
• アタリショックまで
• 主に米国市場
3~8章:
• 黎明期~2D期
• 事実上の第1部
9章:1994年の激変
• 3D期以降の変化概説
• 競争のルールが大変化
10~15章:
• 3D期+現在の一部
(ソシャゲ/PCオンライン)
• 事実上の第2部
黎明期
アーケード,PC,家庭用ゲーム機前史
日本ゲーム産業史前史1枚まとめ
 市場に出た「世界で初」は米国:研究室レベルは別
 家庭用:Magnabox Odyssey
 初のヒット:Atari VCS
 ヒットに日本のアーケードゲーム移植が貢献
 アーケード:Computer Space
 初のヒット:PONG
 2つの市場崩壊
 1977年の市場崩壊:PONGチップによる粗製乱造
 1983年の市場崩壊:アタリショック
 アタリショック後の米国
 家庭用は壊滅:任天堂とセガが参入して再構築
 自国ゲーム:PC中心
黎明期アーケードゲーム1枚まとめ
 遊技機の歴史:戦前から
 場所:デパートの屋上、旅館・ホテル、ボーリング場など
 コンピュータゲーム以前にエレメカの長い歴史
 コンピュータゲーム:一般化までにタイムラグ
 初期の表現力:エレメカの方が上
 PONGやBreakoutを解析して学ぶ
 スペースインベーダーの大ヒットで市場が確立
 ようやく、コンピュータの強さが生きる
 2つの技術的シフト
 電気機械(エレメカ)→電子機械(コンピュータ)
 ソフトとハードの分離
 スペースインベーダーがその嚆矢
黎明期PCゲーム1枚まとめ
 日本のPC:米国からわずかな遅れで追従
 ベーシックマスター(1979,日立),PC-8001(1980,NEC)
 米国:Apple][,PET(Commodore)・・・1977年
 群雄割拠→3市場へ
 ゲームPC(MSX),8ビットホビーPC(御三家),16ビットPC(98)
 ゲームの供給源:ショップと雑誌→専業ソフト会社
 黎明期ゲームは低品質→今では見向き去れない
 Project EGGで扱ってるより以前のゲームはマジで酷い
 日本のPCゲーム:米国ゲームの移植少
 影響はあるが、移植は少ない
 ADV/RPGはまだまだ未知のもの
 先行したアーケードゲームの影響大
黎明期家庭用ゲーム1枚まとめ
 黎明期のゲーム機:ハード実装
 日本初:テレビテニス(1975,エポック社)
 高価・表現力低い・TV前しか遊べない・・・→電子ゲームへ
 電子ゲーム
 ハード実装したゲーム+蛍光管やLEDによる表示
 ゲーム&ウォッチ(任天堂,1980)の大ヒット
 カセット型ゲーム機:ファミコンが時代を確定
 先行機種:カセットビジョン(1981,エポック社),45万台
 ファミリーコンピュータ(任天堂),SG-1000(セガ)
 実は,同一日の発売(1983年7月15日)
 売上は大差:PC/アーケードの移植ゲーム,サードパーティに差
黎明期全体まとめ
 3市場それぞれに下地となる産業・企業の存在
 ジュークボックスの輸入,コンピュータ,玩具…
 立ち上がり:アーケード>PC≧家庭用
 自分でデバイスを買わなくていいアーケードが先行
 米国からの影響:上手に吸収
 新しい娯楽としてADV やRPGを学んで吸収
 しかし、ヒットした移植タイトルは少ない
 移植されて大ヒットしたタイトル:Lode Runnerぐらい?
 逆に、米国に影響を与えた部分も
 スペースインベーダーのアタリVCSでの大ヒットなど
2D期
2D期アーケードゲーム1枚まとめ
 2つのショック→市場規模激減→そこからの復帰
 ファミコンショック:家庭用ゲーム機登場によるゲーセン離れ
 風営法適用(1984):営業時間・来場者制限
 背後に不良のたまり場化&賭博機問題
 イメージの回復:健全化・レジャーランド化
 体感ゲーム・大型筐体ゲーム
 クレーンゲーム(UFOキャッチャー,セガ,1985年)
 プリクラはもう少し後(アトラス,1995年)
 対戦格闘ゲーム:ストリートファイターII,King of Fighters
 2つの点で家庭用と差別化
 性能面での差別化:最新技術の導入,大型筐体
 ゲーム内容の差別化:対人戦の魅力
2D期PCゲーム1枚まとめ
 8ビット御三家→PC-98VM(1985年)がデファクト
 「PC-9801VM以降」で固定される→後の停滞要因に
 2大社会問題
 違法コピー
 レンタル店がレンタル時にファイラー(プロテクト解除ツール)添付
 今では大手になったチェーンも(○○○o○)
 対策:パッケージを豪華にして購入促進ぐらい
 わいせつ:沙織事件(1991年)から表面化
 悪書追放運動の対象,ソフ倫誕生(1992年)
 市場規模:1990年を頂点に低迷
 PC普及率低迷
 家庭用ゲーム機の16ビット化でユーザー離れ
2D期家庭用ゲーム機1枚まとめ
 ファミコンで固まった基本ビジネスモデル
 「サードパーティを集め、ライセンス収入で稼ぐ」
 ゲームが売れる環境でないと、サードパーティーも来ない
→そのためには、ハードウェアが売れることが必要
 世代ごとのデファクト・スタンダード競争が確定
 結局、次世代も任天堂の勝利
 SFC vs MD vs PCE
 米国ではセガ(ジェネシス)と引き分け
 ゲーム価格の高騰
 大容量化→ROMの限界:1万円超のタイトルも
 CD-ROMに注目が集まる:PCEですでに成功
2D期全体まとめ
 3市場が個性を持って棲み分け
 PC:年齢層高め,画面高解像度,
セーブ可
 ADV,RPG,SLG
 アーケード:高性能,ハード購入不要
 アクション,対戦格闘,体感ゲーム
 家庭用:年齢層低め,ユーザー数多
 性能:アーケードの劣位
 出るゲーム:両者の中間的(なんでも)
 相互に影響を与え合う共進化
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1980年代後半の3市場イメージ
アーケード 家庭用 PC
画面解像度 320×224
(システム16)
256×240 (FC) 専用モニタ
640×400
(PC-9801VM)
同時発色数 4096色同時発色
(システム16)
52色中25色(FC) 4096色中16色
(PC-9801VM)
スプライト機能 画面内最大128個
拡大縮小可
(システム16)
画面内最大64個
1列8個以内(FC)
スプライト機能なし
(PC-9801VM)
よく遊ばれる得意ジャ
ンル
反射神経要求型
麻雀などのテーブル
ゲーム
折衷型だが,やや
アーケードに近い
SLG,ADV,RPGなど,
長時間じっくり遊ぶ
ジャンル
プレイ時間 極端に短い
(1プレイ3分)
折衷型 記録装置(フロッピー)
を利用した長時間型
消費形態 コインオペレーション
(100円投入)
パッケージ販売
(5000円程度)
パッケージ販売
(最大で1万円超)
プラットフォームの
技術革新速度
非常に速い 数年に一度大幅な革
新
ゲーム向け技術は停
滞
技術発展イメージ
総合性能
家庭用
PC
アーケード
78 8381 90 93 94
3D期
ビジネス環境の激変
 技術面
 ディスクメディアの普及
 ハードウェア直接制御→OS・ミドルウェア・エンジン利用
 職人による工芸品→チームで生み出す工業製品
 ビジネス面
 マルチメディアブームでの過度な期待
 ビデオ規格競争の先兵化
 株式上場ブーム:常にプレッシャーにさらされるように
3D期アーケードゲーム1枚まとめ
 3Dの導入:他市場より早め
 実験的な作品:80年代から
 最初期のヒット:1993年の2タイトル
 バーチャファイター(セガ),リッジレーサー(ナムコ)
 音楽ゲーム:ビーマニ,DDR
 特殊大型筐体の新市場
 技術的優位を失う
 3D基板:開発力があったのはナムコとセガのみ
 互換基板が中心に
 売上の上位:景品提供機とメダルゲームに
 いわゆるテレビゲームはカードや音ゲー合わせても1/3
3D期PCゲーム1枚まとめ
 Win95の衝撃:PC-98→Windowsへ
 ゲームが移行できたのは98年ごろ
 DirectX環境が整備されるまでは無理だった
 アダルト・ノベル中心へ
 他市場からの比較優位:「表現規制が無いこと」のみ
 開発が容易なノベルゲーム中心に
 オンラインゲームの登場
 海外で人気→日本は出遅れ
 家庭用ゲームが強かったことが逆効果
 ユーザー層の拡大
 MO/MMORPG→カジュアル(ブラウザ)ゲームへ
 月額課金→アイテム課金へ
3D期家庭用ゲーム2枚まとめ(1)
 死屍累々の新ハード:CD-i,3DO,PiPin@,…
 マルチメディアブームの仇花
 据置機ビジネスの変化
 ディスクメディア主体のビジネスへ
 開発の大規模化&開発費の高騰
 PS1時代は楽勝 → PS3ではもう限界
 開発が保守化:IP(知的財産)重視,続編増加
 世界市場の拡大&日本市場の停滞
 日本市場の重要性が低下
 海外企業に取り残される
3D期家庭用ゲーム2枚まとめ(2)
 携帯機:市場の主役に
 背景に少子高齢化と開発費高騰
 「テクノロジー・ドライバとしてのゲーム機」の終焉
 PS1~PS3:専用CPU&GPUを開発
 そのために数千億円単位で投資
 ハードを逆ザヤで販売
 PS3:発売時は1台売ると3万円の赤字(原価レベル)
→ビジネス継続が危ぶまれるレベルの赤字へ
 任天堂の「リセット」戦略:一時的な成功にとどまる
 WiiもDSも初期は優位だったが、最終的に抜かれる
 家庭用ゲーム産業は重厚長大路線から変更できず
携帯電話/スマホゲーム1枚まとめ
 ガラケー時代
 初期:月額課金+DL売切
 ソシャゲ化&アイテム課金→巨大市場へ
 「任天堂の倒し方、知ってますよ」発言が出たのはこのころ
 高額課金が社会問題へ→コンプガチャ規制
 スマートフォン時代
 パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012年)の大ヒット
→一気にスマホへシフト
 ゲームデザイン&ビジネスモデル
 Pay to Win → Free to Play
 でも、ガチャがベースなのは変わらず
3D期全体まとめ
 既存市場の激変
 アーケード:家庭用の技術的下位へ
 PC:ほぼアダルトのみへ
 家庭用:据置気中心から携帯機中心へ
※背景に、ハード性能の収斂=差異の消失
 新市場の登場
 PCオンライン:ある程度の規模で頭打ち
 ケータイ:ソシャゲ化で市場拡大
→スマホ:市場の中心へ
性能の収斂
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1980年代~1990年代前半
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1990年代後半~2000年代前半
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
現在
現在&まとめ
共進化から競争へ
 これまで:市場間で相互に「影響」
 性能面・内容面で差が大きい→競合度は弱い
 現在:市場間で相互に「競争」
 性能面・内容面で差が縮小→顧客を取り合う
 2つの戦い:リビングルーム端末&ハンディデバイス
 据置機 vs PC・・・ほぼ同一ゲームでの争い
 パッケージは家庭用,オンラインはPCが有利
 性能面の差は無し:家庭用ゲーム機≒安価なハイエンドPC
 携帯機 vs スマホ・・・パッケージ vs サービス
 スマホが全ゲーム市場の中心を占めるように
 性能・普及台数に圧倒的な差
技術発展イメージ(設置デバイス)
総合性能
1995 20001998 2006 2013
PC
家庭用
(据置型)
アーケード
技術発展イメージ(携帯デバイス)
総合性能
1999 2000 2004 2008 2011
家庭用
(携帯型)
携帯電話
スマートフォン
モノ(パッケージ)からサービス(課金)へ
 大前提:売上=客数×客単価
 既存ゲーム市場:客数増を目指す
 PC,家庭用:パッケージ価格は一定
 アーケード:ゲームユーザーの拡大を強く意識
 新興ゲーム市場:客単価増を目指す
 アイテム課金+ガチャ+頻繁なキャンペーン
 アーケードゲームも客単価上昇へとかじを切る
 結果・・・カードバトル形式ばかりに
ゲーム産業史全体を振り返って(1)
 理解の補助線:各企業の「大原則」
1. 任天堂:玩具
 コントローラーに徹底的にこだわる,家族向けタイトル
2. セガ:アーケード
 良くも悪くもアーケードのヒット作に引きずられる
3. ソニー:AV
 DVD,Blu-Rayの先兵,VRでも先進的
4. マイクロソフト:Windows
 あらゆるデバイスがWindowsで動いていることを目指す
5. PCゲーム/ソシャゲ:手段としてのゲームビジネス
 儲からなければさっさと撤退
ゲーム産業史全体を振り返って(2)
 歴史上で何度も繰り返される問題
1. 社会的害悪
 非行,賭博,わいせつ,高額課金,・・・
2. 知的所有権
 違法コピー(全市場),マジコン,・・・
3. ホームサーバ,パーソナルサーバ
 オンライントレード,TV録画,VOD,・・・
 ライバルデバイス:PDA,音楽プレイヤー,携帯電話,・・・
 これからも、形を変えて何度も登場するはず

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