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ファージュエル・オンラインRpg企画素案
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1.
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SmartPhone 20152015 年年 33 月月 2525 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ スペック■■ スペック■ 対象ハード:スマートフォン ジャンル:オンライン
RPG 対象:全年齢 プレイ人数:1人 ~ ネットワーク: Wi Fi− 、インターネット対応
3.
■ 概要■■ 概要■ エバークエスト、
FF11 等の MMORPG をカジュアルに落と し込んだゲームアプリ。 同心円が 2 つ有り、このうち外側をプライヤーの円周、内 包される側を敵の円周とする。 プレイヤーは外側の円周を回転さることで敵との距離を調 節する。 上記の操作によって、敵とプレイヤーを結ぶ線分の距離が 動的に変化する。 線分の長さにより、異なる行動が選択される仕組みであ り、これを操作し、勝利することが基本ルールとなる。
4.
■ 画面構成■■ 画面構成■ スマートフォンは縦持ちを想定する。 画面上に戦闘画面(円周)を配置。 画面下はガイダンス、文字列、その他の情報を列挙。
5.
■ バトルの基礎1/7■■ バトルの基礎1/7■ RPG
の基礎的な要素(職業、経験値、レベル、 HP 、 MP 、 STR 等)は変更せず継承する。 プレイヤーは操作対象とするユニットを初期化時にあ る程度カスタマイズする(キャラクターメイキング) 敵ユニットは例外なく状態遷移機械である。
6.
■ バトルの基礎2/7■■ バトルの基礎2/7■ 2つの円が存在する。 この円は共通の中心点をもつ同心円である。 ここでは外側の円を「
α 」、 α に内包される円を「 β 」と 定義する。 α はプレイヤーユニットを操作する為の移動帯であり、ス ライド操作によって α の軌道上を移動させることができ る。 β は敵ユニットの移動帯である。 α と β の間をプレイヤーと敵のユニットは往来できない。
7.
■ バトルの基礎3/7■■ バトルの基礎3/7■ 初期配置は、ここでは仮に、敵とプレイヤーは中心点 を堺に相対する位置関係を築く。 プレイヤーの行動だが、これは、プレイヤーユニット と敵ユニットを結ぶ線分=弦の長さにより決まる。 弦が短い場合、プレイヤーと敵の距離は極めて近い状 態であり、逆に長ければ離れている、ということがで きる。 つまり、近い場合には武器による物理攻撃、遠ければ 魔法攻撃や投擲、といった具合に行動の選択を行うの である。
8.
■ バトルの基礎4/7■■ バトルの基礎4/7■ つまり、近い場合には武器による物理攻撃、遠ければ 魔法攻撃や投擲、といった具合に行動の選択を行うの である。 プレイヤーは職業の概念をもつが、これは弦の長さに よって得手不得手がある、とし、性能差を実現する。 敵は状態遷移機械であり、毎フレーム自身と敵のステ ータスを調査し、然るべき行動を取る。
9.
■ バトルの基礎5/7■■ バトルの基礎5/7■ 基本的に、単独で撃破できるようバランス調整を行 う。 敵ユニットは(可能な範囲で)個性が出せるようなス テータスを実装したい。 例えば… •
常に一定の距離を保つ。 • 物理攻撃が効果しない。 • プレイヤーのステータスにより行動遷移が変化す る。 … これだけでも遊びの幅は豊かにできるだろう。
10.
■ バトルの基礎6/7■■ バトルの基礎6/7■ 基本的に、単独で撃破できるようバランス調整を行 う。 当該ゲームでは、アドホック及びインフラストラクチ ャーによって同期対戦ができるよう設計する。 つまり、円周
α 上に複数のプレイヤーが同時に存在す ることができる、ということである。 当該処理により、様々な問題が発生する可能性が有る ため、初期段階でプリプロダクションを行うのが望ま しい。
11.
■ バトルの基礎7/7■■ バトルの基礎7/7■ 基本的に、単独で撃破できるようバランス調整を行う。 当該ゲームでは、アドホック及びインフラストラクチャー によってマルチプレイ=共闘ができるよう設計する。 つまり、円周
α 上に複数のプレイヤーが同時に存在するこ とができる、ということである。 プレイヤーを P1 、参加者を P2 、敵を E1 とするとき、∠ P1E1P2 (円周角)の角度から特殊な行動(必殺技)を選 択できる、といった方法も一考した。 当該処理により、様々な問題が発生する可能性が有るた め、初期段階でプリプロダクションを行うのが望ましい。
12.
■ 補足■■ 補足■ キャラクターの描画は
3D を想定する。 マルチプレイ中、プレイヤー同士が重なりあうことはな い。 この点の処理については割愛する。 マネタイズについては時短、ユニットの購入にて行うこと を検討。
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