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「 Herculean Strength 」
APRG 企画素案
For SmartPhone
2014 年 1 月 9 日
MilkSpec
■ スペック■
対象ハード:スマートフォン



ジャンル:モンスター育成型 ARPG



対象: 14 歳〜



プレイ人数:1人〜



ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応


■ 概要■






アバターを操作し、自分のモンスターを育て、それをダン
ジョンに住まわせて他のプレイヤーのアバターと戦わせ
る。
モンスターはアバターを撃退する毎に悪名が知れ渡る。
悪名高いモンスターを育て、ランキングを競いあうゲーム
である。
■ ゲームの流れ■


クライアントでモンスターの育成と学習を行う。



任意のタイミングでモンスターをサーバにアップロードする。











プレイヤーはアバターを使い、他のプレイヤーのモンスターと戦い、
プレイヤーのモンスターは訪れた他のプレイヤーのアバターと戦う。
勝利した場合、アバターはモンスターから技を獲得することができ、
モンスターは撃退した回数が増加する。
モンスターは討伐されるまで、撃退回数を増やし、サーバに残り続け
る。
モンスターが敗北した場合、クライアントに戻され、再度学習を行う
ことができるが、この時、入手した技があればこれを学習させること
ができる。
n 時間毎にランキングが更新される。
■ 画面構成■








スマートフォンは縦持ちを想定する。
文字列、インジケータを除き、全ての要素は 3D で描画す
る。
画面を撮影するカメラは、アバターの肩越しに位置し、モ
ンスターの中心(※足元ではない)を注視するモノを想
定。
地形については、カメラのバグを考慮して起伏を付けない
ものとするが、低コストで回避可能なら導入する。
■ モンスターについて■






モンスターは全て状態遷移機械( AI )である。
初期導入時のモンスターの行動は、幾つかの初歩的なアル
ゴリズムが実装されており、その条件分岐に従い、攻撃や
移動、もしくは技を発行する。
モンスターの行動は下記の通り。
• 待機
• 移動
• 方向転換
• 攻撃( 1 〜 n )
• 技( 1 〜 n )
■ アバターについて■


プレイヤーの操作対象である。



魔法を使える剣士のようなものを想像していただきたい。



武器で物理攻撃、魔法でバフ、デバフ、回復などを行う。





自身のモンスターの育成と、他のプレイヤーのモンスター
との戦いに利用する。
アバターの操作は、スマートフォン向け FEP であるフリ
ップ入力方式を利用するが、具体的な方法は省略する。
■ パラメータ■








モンスター、アバターは多くの点で共通のパラメータを持
つ。
体力、攻撃力、防御力等。
RPG である為、両者共に経験値の累積によりレベルが上
がる。
他、ゲームを構成する為に必要なパラメータが必要である
がここでは言及しない。
■ 育成・行動遷移の学習■










実際にプレイヤーのアバターとモンスターが模擬戦をして
学習を行う。
モンスターがある技や攻撃を行使する時、その直前に行っ
たアバターの行動を条件とみなし、その相関関係を補強す
る為の重み付けを行うのである。
重み付けは、餌を与えるで行い、回数が増えるほど相関度
が増す。
例えば、モンスターの体力が半分以下の時、アバターに背
後から攻撃され、その際、強力な技を行使したとする。
これを学習させたい場合は、このタイミングで餌を与える
のである。
■ 育成・行動遷移の学習■










実際にプレイヤーのアバターとモンスターが模擬戦をして
学習を行う。
モンスターがある技や攻撃を行使する時、その直前に行っ
たアバターの行動を条件とみなし、その相関関係を補強す
る為の重み付けを行うのである。
重み付けは、餌を与えるで行い、回数が増えるほど相関度
が増す。
例えば、モンスターの体力が半分以下の時、アバターに背
後から攻撃され、その際、強力な技を行使したとする。
これを学習させたい場合は、このタイミングで餌を与える
のである。
■ 補足■








日本のアプリケーションでよくみられるタイトル画面での細々
としたインフォメーションの類は、可能なかぎりゲーム内で吸
収する。
上記については別の機会にて考察予定である。
背景設定などは、ゲームシステムの都合に合わせたものを用意
する。
開発期間、コストの兼ね合いから、最適解を導き出し、それに合わせ
て設定するのが良いだろう。

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