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「ブリーダーズ」
APRG企画素案
For SmartPhone
2014年6月2日
MilkSpec
■スペック■
対象ハード:スマートフォン
ジャンル:ARPG
対象:全年齢
プレイ人数:1人
ネットワーク:Wi−Fi、インターネット対応
■概要■
 敵モンスターと自身のモンスターを操作しつつ、リアルタ
イムでステータスを調整し、敵モンスターを凌駕する力を
持つモンスターを育てるアクションゲーム。
 リアルタイムを謳うが、アクション操作に対するプレイヤ
ースキルの依存度は下げる。
■画面構成・操作■
 スマートフォンは縦持ちを想定する。
 画面全体の8割をバトル画面に、インジケータ類は上へ、
バトルに関わるパレット類は下へ配置する。
 操作はタッチとスライドの2系統のみとする。
■構成要素■
 背景は次回の攻撃に対するプラスの補正を司る。これは資
源が枯渇しない限り利用可能である。
 ゲームのコンポーネント(駒)は2つのユニットとし、こ
れを当該ゲームではモンスターと呼ぶ。
 相対するユニットは状態遷移機械であるが、多くのステー
タスをプレイヤーユニット共有する。
 当該ゲームでは、ステータスが重要な役割を持つ。
 詳しくは「ステータスについて」の項で述べる。
■ステータスについて1/3■
 ステータスはユニットの性能を決める要素であり、モンス
ター毎に異なる値が設定される。
 基本的なステータスの種類は以下の通り。
• 体力値:ユニットの生死を司る。
• 攻撃力:与ダメージを司る。
• 防御力:被ダメージを司る。
• 素早さ:速さを司る。
 上記のステータスの型は実装と相関する為、ここでは割愛
する。
 レベルの上昇に伴い、ステータスの数を増やすことが(対
象がパッケージ販売=コンシューマ、であるならば)順当
だが、これもサーバー担当のエンジニアとの相談によって
決まるだろう。
■ステータスについて2/3■
 ステータスはユニットの性能を決める要素であり、モンスター
毎に異なる値が設定されるが、初期段階においては、全ての値
がマスクされており、直値を知ることができない。
 プレイヤーは、プレイヤーモンスターを操作し、敵モンスター
と相対することによってのみ、敵モンスターのステータスを暴
くことができる。
 例えば…敵モンスターから攻撃を受けることにより、そのモン
スターの攻撃力を知ることができる。
 また、与ダメージからは、敵モンスターの防御力を知ることが
できる。
 更に、攻撃や受けたダメージの回数が多いほどより正確な値を
得ることができる。
■ステータスについて3/3■
 このようにして、ステータスを暴き、プレイヤーはプレイヤー
モンスターのステータスをリアルタイム、かつ任意で上昇させ
、より有利な展開へとバトルを導くのである。
 上昇させる為のポイントは、RPGではおなじみである経験値を
用いる。
 経験値は何かしらの行動によって累積される値であり、オーバ
ーフローを避ける為、4Byte以上は確保したい。
 特色として、体力値がパラメータが最大値よりも低い程、獲得
する経験値の量が増えるようレベルデザインする(※アクショ
ンに対するプレイヤースキルへの依存度が増す為、プリプロダ
クションで確認すべきだろう)。
■パレットについて■
 ステータスの項で述べた、ステータスの確認と経験値の割り振
りについてはパレットを用いる。
 パレットは下記の3種類。
 ステータスパレット(敵):
 敵モンスターのステータスを表すパレット。
 ステータスパレット(自):
 プレイヤーモンスターのステータスを表すパレット。
 経験値パレット:
 形状は、むしろインジケータであり、獲得した経験値を
ビジュアライズするものである。
■レベルについて■
 当該ゲームのレベルアップとは、体力値を全回復する作用があ
る。
 また、低レベルでクリアすることが、スキルを重要視するプレ
イヤーのモチベーションとなる(所謂スコアランキング)為、
スコアとしての意味を持たせる。
 最適化されたステータス操作とユニットの操作のスキルによっ
て、はじめて低レベルによる勝利を獲得できるからである。
■バトルの流れ■
 ゲーム開始と同時にプレイヤーモンスターが中央、敵モン
スターがプレイヤーモンスターから離れた場所に配置され
る。
 プレイヤーは常に中央に位置するものと考える(※要調整
)。
 敵モンスターと相対することにより、敵のステータスを暴
き、プレイヤーのステータスに経験値を割り振る。
 体力値が0以下になればゲームオーバーとなり、敵モンス
ターがそうなれば勝利となる。
 このような手順を交互に繰り返す。
■ネットワーク■
 勝利し、生還したモンスターは、サーバにアップロードさ
れる。
 これは、サーバ上でシェアリングされる共有地で敵モンス
ターの集団との団体戦が行われており、その団体戦に戦力
として投入する為である。
 設定上、プレイヤー側と相対する勢力があり、覇権争いが
常時行われているとし、日もしくは週単位で優勢・劣勢が
入れ替わる、という仕組みを設ける。
 自身の勢力が勝てば、何がしかのボーナスを得るだろうし
、また、その中でも特に活躍の度合いが高ければ更なる報
酬を与える、ということも一興だろう。
■補足■
 描画は3Dを想定する。
 プレイヤーモンスターの管理についてはここでは割愛する
(本来は必要である)。

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