Tämä esitys pidettiin Historian ja yhteiskuntaopin opettajien liiton syyspäöivillä 16.11.2019 ja melkein saman sisältöisenä VESO-iltapäivänä Espoon opettajille 18.11.2019
This presentation was held in History Teachers Conference 16.11.2019. More or less same presentation was given to teachers in the city of Espoo.
Tämä esitys pidettiin Historian ja yhteiskuntaopin opettajien liiton syyspäöivillä 16.11.2019 ja melkein saman sisältöisenä VESO-iltapäivänä Espoon opettajille 18.11.2019
This presentation was held in History Teachers Conference 16.11.2019. More or less same presentation was given to teachers in the city of Espoo.
Otaniemen lukiolaiset osallistuivat Helsingin yliopiston järjestämään MOOCiin, joka toimi myös kurkistuskurssina historian opiskeluun yliopistossa.
cMOOC (connectivistMOOC) on MOOC, jonka suoritustavassa korostuu yhteisöllinen oppiminen.
Otaniemen lukiolaiset osallistuivat Helsingin yliopiston järjestämään MOOCiin, joka toimi myös kurkistuskurssina historian opiskeluun yliopistossa.
cMOOC (connectivistMOOC) on MOOC, jonka suoritustavassa korostuu yhteisöllinen oppiminen.
This document discusses using digital storytelling in a Finnish history course, where students create stories about their families during the war years of 1939-1945. It provides guidance on gathering and evaluating sources, creating a storyboard, using appropriate applications, addressing copyrights, and assessing digital content. Challenges for both teachers and students are acknowledged, such as working within time and competence limits or sharing sensitive family issues. However, digital storytelling is praised for encouraging creativity, suiting different abilities, empowering learners, enabling intergenerational exchange, and developing historical empathy.
These slides were used to describe how we use ICT in our history and social science courses. This presentation was made for Dutch teachers and headmasters visiting our school.
This document discusses the use of escape rooms in education. It provides background on the presenters, who are history teachers and textbook authors in Finland. It defines what an escape room is and explains why they are useful for learning. Specifically, escape rooms promote student-centered learning, collaboration, problem-solving and the development of 21st century skills. The document provides tips for designing educational escape rooms and suggests they can be adapted for all subjects and grade levels. It also explores using emerging technologies like augmented and virtual reality to enhance escape room activities.
This document summarizes a presentation about using digital storytelling in history education. It discusses how two teachers at Olari Secondary and Upper Secondary School in Espoo, Finland have incorporated digital storytelling into their history curriculum. Students create digital stories based on historical topics or their family histories. The teachers discuss the benefits of digital storytelling for student-centered learning and the development of students' historical skills. Challenges of digital storytelling implementation are also acknowledged.
2. Sari Halavaara, FM, ADE
Historian ja yhteiskuntaopin opettaja
1984 -
Otaniemen lukio
www.otaniemenlukio.fi
sari.halavaara@espoo.fi
Juha-Pekka Lehtonen, FM, ADE
Historian ja yhteiskuntaopin opettaja
1988 -
Otaniemen lukio
www.otaniemenlukio.fi
juha-pekka.lehtonen@espoo.fi
https://www.slideshare.net/juhapekkalehtonen5
5. Mikä pakopelihuone?
• Aikarajoite (useimmiten tunti)
• Tiimityö välttämätöntä
• Mysteeri/ ongelma ratkaistavana
• Selkeä päämäärä
• Runsaasti haasteita
• Fasilitaattori pelin johtajana ja rakentajana
13. ”Olet huoneessa, jossa pöydällä on
lukittu laatikko. Laatikko kuului
Fibonaccin veljelle Tribonaccille.”
Pöytään on piirretty myös lukujono
……24, 44, 81, 149, 274, ??
Minkä luvun syöttäisit
numerolukkoon?
24, 44, 81,149, 274 …???
21. Reflektointi pelin jälkeen
• Miten peli sujui?
• Miten toimit ryhmän jäsenenä?
• Mitä uusia sisältöjä/tietoja opit?
• Mitä opit itsestäsi?
• Mitä muuta uutta opit?
25. Musta surma pelin konsepti
• Neljä virtuaalista huonetta
• Edetään peräkkäistä polkua
• 3-4 hengen tiimeissä
• Pelivihko
• Matalan kynnyksen teknologia
• Google Tour Creator
• VR-lasit
26. Musta surma - Virtual Escape Room
Castel del
Monte
Tallinna Avignon Bologna
Missio
27. Pelialusta valinta
Thinglink Tour Creator
Kuva x x
Ääni x x
Video x -
Linkit +/- -
Yhteisöllinen tuottaminen - -
Sopivat VR-lasit Lähes kaikki Google-sopiva
Katselu lasien kanssa Kaikki puhelimet Vain Android
Thinglink vai Google Tour Creator
32. Maker-kulttuuri - DIY
• Värkkäämistä, jossa opitaan oman
tekemisen ja kokeilun kautta
• Mahdollistaa luovan teknologian käytön
• Leikittelyä teknologialla
• Tämä projekti tuotti hauskoja sovelluksia.
33. 4. Ideointia ja vinkkejä
pakopelien rakentelua varten
1. Mitkä oppisisällöt voisivat sopia pakopelin rakentamiseen?
2. Ideoita kehyskertomuksiksi
34. Perusvinkit pakopelien luomiseen
• Suunnittelu ja tekeminen vie aikaa
• Älä työskentele yksin
• Verkostoidu muiden opettajien / eri
oppiaineiden opettajien kanssa
• Pakopelit soveltuvat kaikkiin oppiaineisiin ja
kaikille kouluasteille
• Osallista oppilaat suunnittelijoina
• Matalan teknologiakynnyksen lähestymistapa
35. Opettajan ja oppilaiden roolit
Tehtävät Opiskelijat Opettajat
Kehyskertomus x x
Sisällöt ja tavoitteet x
Aikataulutus x
Haasteet / Tehtävät x
Luova teknologian käyttö x
Pelattavuus x x