Tämä esitys pidettiin Historian ja yhteiskuntaopin opettajien liiton syyspäöivillä 16.11.2019 ja melkein saman sisältöisenä VESO-iltapäivänä Espoon opettajille 18.11.2019
This presentation was held in History Teachers Conference 16.11.2019. More or less same presentation was given to teachers in the city of Espoo.
Otaniemen lukiolaiset osallistuivat Helsingin yliopiston järjestämään MOOCiin, joka toimi myös kurkistuskurssina historian opiskeluun yliopistossa.
cMOOC (connectivistMOOC) on MOOC, jonka suoritustavassa korostuu yhteisöllinen oppiminen.
Otaniemen lukiolaiset osallistuivat Helsingin yliopiston järjestämään MOOCiin, joka toimi myös kurkistuskurssina historian opiskeluun yliopistossa.
cMOOC (connectivistMOOC) on MOOC, jonka suoritustavassa korostuu yhteisöllinen oppiminen.
This document discusses using digital storytelling in a Finnish history course, where students create stories about their families during the war years of 1939-1945. It provides guidance on gathering and evaluating sources, creating a storyboard, using appropriate applications, addressing copyrights, and assessing digital content. Challenges for both teachers and students are acknowledged, such as working within time and competence limits or sharing sensitive family issues. However, digital storytelling is praised for encouraging creativity, suiting different abilities, empowering learners, enabling intergenerational exchange, and developing historical empathy.
These slides were used to describe how we use ICT in our history and social science courses. This presentation was made for Dutch teachers and headmasters visiting our school.
This document discusses the use of escape rooms in education. It provides background on the presenters, who are history teachers and textbook authors in Finland. It defines what an escape room is and explains why they are useful for learning. Specifically, escape rooms promote student-centered learning, collaboration, problem-solving and the development of 21st century skills. The document provides tips for designing educational escape rooms and suggests they can be adapted for all subjects and grade levels. It also explores using emerging technologies like augmented and virtual reality to enhance escape room activities.
This document summarizes a presentation about using digital storytelling in history education. It discusses how two teachers at Olari Secondary and Upper Secondary School in Espoo, Finland have incorporated digital storytelling into their history curriculum. Students create digital stories based on historical topics or their family histories. The teachers discuss the benefits of digital storytelling for student-centered learning and the development of students' historical skills. Challenges of digital storytelling implementation are also acknowledged.
This document discusses using digital storytelling in a Finnish history course, where students create stories about their families during the war years of 1939-1945. It provides guidance on gathering and evaluating sources, creating a storyboard, using appropriate applications, addressing copyrights, and assessing digital content. Challenges for both teachers and students are acknowledged, such as working within time and competence limits or sharing sensitive family issues. However, digital storytelling is praised for encouraging creativity, suiting different abilities, empowering learners, enabling intergenerational exchange, and developing historical empathy.
These slides were used to describe how we use ICT in our history and social science courses. This presentation was made for Dutch teachers and headmasters visiting our school.
This document discusses the use of escape rooms in education. It provides background on the presenters, who are history teachers and textbook authors in Finland. It defines what an escape room is and explains why they are useful for learning. Specifically, escape rooms promote student-centered learning, collaboration, problem-solving and the development of 21st century skills. The document provides tips for designing educational escape rooms and suggests they can be adapted for all subjects and grade levels. It also explores using emerging technologies like augmented and virtual reality to enhance escape room activities.
This document summarizes a presentation about using digital storytelling in history education. It discusses how two teachers at Olari Secondary and Upper Secondary School in Espoo, Finland have incorporated digital storytelling into their history curriculum. Students create digital stories based on historical topics or their family histories. The teachers discuss the benefits of digital storytelling for student-centered learning and the development of students' historical skills. Challenges of digital storytelling implementation are also acknowledged.
2. Sari Halavaara, FM, ADE
Historian ja yhteiskuntaopin opettaja 1984 -
Otaniemen lukio
sari.halavaara@espoo.fi
Juha-Pekka Lehtonen, MA, ADE
Historian ja yhteiskuntaopin opettaja 1988
Otaniemen lukio
juha-pekka.lehtonen@espoo.fi
Linkki esityksiin
13. Valmiit VR-sisällöt
• Steve Bamburyn Youtube-sivusto
• Toinen maailmansota- videot
• Auschwitz
• Ensimmäisen maailmansodan
juoksuhaudoissa
• Akropolis
• Google Expeditions: katso tai opasta
16. Historiallinen empatia • Omin aistein tehdyt havainnot
lisäävät empatiaa ja ymmärrystä
tapahtuman kokeneita kohtaan
• Virtuaalitodellisuuden avulla voi
viedä ihmiset opiskelijat historian
tapahtumia.
• Virtuaalitodellisuuden sovellukset
ovat empatiakoneita
• tuottaa empaattista ja tunteeseen
perustuvaa ulottuvuutta asioiden
kokemiseen
• voimakkaampi kuin elokuva ja musiikki.
• kokija on sisällä jossain maailmassa
omine aisteineen
17. Muuta aineistoa virtuaaliseen historian opetukseen
• Tampereen yliopiston tutkimus: Miten datavisualisointeja voi käyttää
historian opetuksessa? Miten olisi mahdollista viedä ihmiset
keskelle historian tapahtumia? Historian omakohtainen kokeminen.
https://research.uta.fi/stasko/
• Museoita maailmalta 2019 https://www.top10.com/virtual-museum-tours
• Kansallismuseo: 1863 säätyvaltiopäivien avajaiset virtuaalitodellisuuden
keinoin. R. W. Ekmanin maalauksen VR-dramatisointi
https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000005564670.html
21. • Peli rakentuu neljään huoneeseen.
• Lineaarinen peli, jossa huoneet kuljetaan tietyssä järjestyksessä
• Pelitiimit 3-4 henkeä ja pelivihko, johon kirjataan haasteiden
ratkaisut.
• Matalan kynnyksen teknologiaa
• Google Tour Creator
• VR-lasit kaikilla osallistujilla
Musta surma – Virtuaalinen pakopeli
23. Thinglink vai TourCreator? - kilpailevat alustat
TL TC
Kuva x x
Ääni x x
Video x -
Linkit +/- -
Yhteisöllinen tuottaminen - -
Sopivat VR-lasit Lähes kaikki Google-sopiva
Katselu lasien kanssa Kaikki puhelimet
Kaikki Expedition
yhteensopivat
24. Onnistumiset
• Opiskelijat motivoituneita
• Opiskelijoiden ymmärrys omista
vahvuuksista kasvoi
• Yhteisöllisyyden kokemus
• Luotiin uusi oppimisympäristö lukioon
• Oppimateriaali opiskelijalta opiskelijalle
25. Pelisuunnittelun roolitus Tehtävät Opiskelijat Opettajat
Kehyskertomus x x
Sisällöt ja
tavoitteet
x
Aikataulutus x
Haasteet / Tehtävät x
Luova teknologian
käyttö
x
Pelattavuus x x
26.
27. Tästä eteenpäin
2020 -
• Kokeilut jatkuvat - pienetkin askeleet OK
• Laaja-alaisen osaamisen ja oppiainerajat
ylittävä oppiminen LOPS 2021
• STEAM: teknologiaa ja historiaa
• Game Jamit
• Yhteistyö korkeakoulujen ja yritysten
kanssa
• AR-mahdollisuudet
• Skaalautuvuus ja jakaminen