UE4は4.19からInput Latencyの改善を行える設定が加わりました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html
その設定が実際どのようなことをしているのか質問されることが多かったため、今回簡単にですがドキュメトにまとめてみました。各スレッドの並列動作を理解する必要があり事前説明がちょいと長いのですが、ご参考になれば幸いです。
(Epic Games Japan Support Manager 篠山範明)
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0
2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。
●公式サイト
https://unrealengine.jp/unrealfest/
===
Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
UE4は4.19からInput Latencyの改善を行える設定が加わりました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html
その設定が実際どのようなことをしているのか質問されることが多かったため、今回簡単にですがドキュメトにまとめてみました。各スレッドの並列動作を理解する必要があり事前説明がちょいと長いのですが、ご参考になれば幸いです。
(Epic Games Japan Support Manager 篠山範明)
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0
2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。
●公式サイト
https://unrealengine.jp/unrealfest/
===
Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
Pin-point rebuildable and non-rebuild custom widgetcch-robo
I will introduce my custom widgets that 'RebuildableWidget' and 'ConstantWidget'.
RebuildableWidget specifies the tree that you want the builder property to display and update.
ConstantWidget specifies a tree that the builder property does not display and update.
GDG meetup in Kyoto 2019/02/10 at Furyu
https://gdgkyoto.connpass.com/event/115000/
社内イベント「ever sense × Green Snap 合同勉強会」での登壇資料になります。
今回はいつもの自作サンプルに関する発表ではなく、新規アプリの開発業務の中で活用したレイアウトやアニメーションに関連するUIの小技の一例についてご紹介しました。
お気軽に試せるものもあるので、ご参考になれば幸いです。
70. EditorWindow
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class BuildinSkins : ScriptableObject
{
public GUISkin game = EditorGUIUtility.GetBuiltinSkin (EditorSkin.Game);
public GUISkin inspector = EditorGUIUtility.GetBuiltinSkin (EditorSkin.Inspector);
public GUISkin scene = EditorGUIUtility.GetBuiltinSkin (EditorSkin.Scene);
}
AssetDatabase.CreateAsset (ScriptableObject.CreateInstance<BuildinSkins> (), "Assets/BuildinSkins.asset");
BuildInSkinのCustomStyle名を知る
http://anchan828.hatenablog.jp/entry/2013/02/17/024650