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CREATIVITA’, CONOSCENZA E
TECNOLOGIA
Didattica metacognitiva
Corsista Antonella Dall’Omo
Laurea in filosofia e insegnante elementare
Docente Maria Cinque
Fondazione RUI
Come si pensa oggi
• I pensieri erano e rimangono singoli ma oggi
piĂą di ieri si connettono
• Connettendosi si migliorano, si modificano, si
sviluppano, si integrano, si influenzano
• La tecnologia è lo strumento principe con cui
oggi avviene questa mescolanza di singoli
pensieri
• Questo strumento è sotto quest’ottica al
servizio dell’uomo e del suo sviluppo
IL COMPUTER
• E’ una psicotecnologia, ossia
un’estensione del nostro pensiero
• Un’estensione dell’intelligenza e
della memoria privata che diventa
collettiva
• Una moltiplicazione delle intelligenze
e non una semplice somma
Le connessioni
SONO DI TRE GENERI:
• Neuro-biologiche
• Concettuali
• Relazionali-sociali
Da cui si genera la teoria detta
• CONNETTIVISMO
(l’apprendimento è un processo continuo che
risiede principalmente nella connessione tra
nodi)
Come si apprende-scrive-legge
• La tecnologia ha profondamente modificato il
modo di apprendere, scrivere e leggere
SI E’ PASSATI
• Dalla formazione formale alla formazione
informale
• Dalla formazione limitata alla formazione
senza limiti
• Dal sapere come e cosa apprendere al sapere
dove (andare a reperire le fonti) apprendere
Le tre teorie tradizionali
• OGGETTIVISMO (alla base del
comportamentismo) ossia si apprende per
esperienza
• PRAGMATISMO ( alla base del cognitivismo)
ossia si apprende per esperienza/pensiero
• INTERPRETIVISMO (alla base del
costruttivismo) ossia si apprende per
costruzione-interpretazione dei fatti
APPROFONDIMENTO
• COMPORTAMENTISMO: ciò che conta è quello
che faccio vedere (il comportamento),
l’interno rimane in sé inconoscibile
• COGNITIVISMO: ciò che conta è il
funzionamento della mente e le capacitĂ  di
archiviazione del sapere (memorizzazione)
• COSTRUTTIVISMO: ciò che conta è quello che
il singolo decide di volere apprendere ( si
apprende per motivazione-partecipazione)
SOSTANZIALMENTE
• Si apprende per esperienza
• Non si può sperimentare tutto
• Però si può condividere tutto
• Quello che viene condiviso entra a far parte
del sapere partecipato
• Il sapere partecipato influenza-modifica-ampia
il sapere dei singoli
NASCE IL CONNETTIVISMO
• La conoscenza è in rete e distribuita
• Andando in rete si fa esperienza di
apprendimento
• L’apprendimento in rete è caotico,
complesso,mutante,inesauribile,imprevedibile
• Il sapere si avvale dell’intelligenza artificiale
(banche dati e cervelli elettronici)
• Il sapere connettivo va coltivato e mantenuto
APPROFONDIMENTO
• A LIVELLO NEUROLOGICO si formano nuove
connesioni neurali (sinapsi)
• A LIVELLO CONCETTUALE si rafforzano schemi
già esistenti perché le connessioni creano di
per sé significato e si arriva alla condivisione
delle mappe concettuali e mentali
• A LIVELLO SOCIALE si formano nuove
identitĂ , capacitĂ  e conoscenze distribuite
CRITICHE AL CONNETTIVISMO
• Si profila come una semplice visione/innovazione
pedagogica
(Plon Verhagen)
• Rimane una teoria troppo vaga e non ben definita e non
sostituisce pienamente nessuna delle tre teorie precedenti
(Bill Kerr)
• Si presenta come uno strumento valido di conoscenza solo
per discenti adulti con una buona capacitĂ  tecnologica e
metacognitiva
(Antonio Calvani)
• Fornisce un sapere parcellizzato, da ricostruire in
continuazione, senza nesso con la realtĂ , senza profonditĂ 
(Gargantini)
VANTAGGI
LA CONNETTIVITA’ CREATIVA PERMETTE DI:
• Unire a vantaggio di tutti le singole forze in un
puzzle universale (intelligenza collettiva e
intelligenza connettiva)
• Antropizzare la tecnologia
• Ricercare strategie didattiche attraverso le
tecnologie a vantaggio dell’apprendimento
USO CREATIVO DELLA RETE
• Giochi di apprendimento in ambienti immersivi
(esempio Second life)
• Esecuzione di compiti specifici (facilitati)
• Simulazioni esperienzali (mai prevendivabili nella
realtĂ )
• Processi ludici di comunicazione/interazione
VANTAGGI
• Incremento dell’impegno, della partecipazione,
dell’apprendimento, della collaborazione, della
co-costruzione di contenuti
USO CREATIVO DELLA RETE
I possibili ambienti/stili di apprendimento:
• WIKI
• BLOG
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WIKI
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WEBQUEST
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E-PORTFOLIO
DIFFERENZE
• CREATIVITA’ CONNETTIVA significa che il
singolo va in rete per esprimere la propria
creativitĂ  e parteciparla,
antroporformizzando lo strumento
tecnologico
• CONNETTIVITA’ CREATIVA significa che i
gruppi attraverso la rete riescono ad
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  • 1. CREATIVITA’, CONOSCENZA E TECNOLOGIA Didattica metacognitiva Corsista Antonella Dall’Omo Laurea in filosofia e insegnante elementare Docente Maria Cinque Fondazione RUI
  • 2. Come si pensa oggi • I pensieri erano e rimangono singoli ma oggi piĂą di ieri si connettono • Connettendosi si migliorano, si modificano, si sviluppano, si integrano, si influenzano • La tecnologia è lo strumento principe con cui oggi avviene questa mescolanza di singoli pensieri • Questo strumento è sotto quest’ottica al servizio dell’uomo e del suo sviluppo
  • 3. IL COMPUTER • E’ una psicotecnologia, ossia un’estensione del nostro pensiero • Un’estensione dell’intelligenza e della memoria privata che diventa collettiva • Una moltiplicazione delle intelligenze e non una semplice somma
  • 4. Le connessioni SONO DI TRE GENERI: • Neuro-biologiche • Concettuali • Relazionali-sociali Da cui si genera la teoria detta • CONNETTIVISMO (l’apprendimento è un processo continuo che risiede principalmente nella connessione tra nodi)
  • 5. Come si apprende-scrive-legge • La tecnologia ha profondamente modificato il modo di apprendere, scrivere e leggere SI E’ PASSATI • Dalla formazione formale alla formazione informale • Dalla formazione limitata alla formazione senza limiti • Dal sapere come e cosa apprendere al sapere dove (andare a reperire le fonti) apprendere
  • 6. Le tre teorie tradizionali • OGGETTIVISMO (alla base del comportamentismo) ossia si apprende per esperienza • PRAGMATISMO ( alla base del cognitivismo) ossia si apprende per esperienza/pensiero • INTERPRETIVISMO (alla base del costruttivismo) ossia si apprende per costruzione-interpretazione dei fatti
  • 7. APPROFONDIMENTO • COMPORTAMENTISMO: ciò che conta è quello che faccio vedere (il comportamento), l’interno rimane in sĂ© inconoscibile • COGNITIVISMO: ciò che conta è il funzionamento della mente e le capacitĂ  di archiviazione del sapere (memorizzazione) • COSTRUTTIVISMO: ciò che conta è quello che il singolo decide di volere apprendere ( si apprende per motivazione-partecipazione)
  • 8. SOSTANZIALMENTE • Si apprende per esperienza • Non si può sperimentare tutto • Però si può condividere tutto • Quello che viene condiviso entra a far parte del sapere partecipato • Il sapere partecipato influenza-modifica-ampia il sapere dei singoli
  • 9. NASCE IL CONNETTIVISMO • La conoscenza è in rete e distribuita • Andando in rete si fa esperienza di apprendimento • L’apprendimento in rete è caotico, complesso,mutante,inesauribile,imprevedibile • Il sapere si avvale dell’intelligenza artificiale (banche dati e cervelli elettronici) • Il sapere connettivo va coltivato e mantenuto
  • 10. APPROFONDIMENTO • A LIVELLO NEUROLOGICO si formano nuove connesioni neurali (sinapsi) • A LIVELLO CONCETTUALE si rafforzano schemi giĂ  esistenti perchĂ© le connessioni creano di per sĂ© significato e si arriva alla condivisione delle mappe concettuali e mentali • A LIVELLO SOCIALE si formano nuove identitĂ , capacitĂ  e conoscenze distribuite
  • 11. CRITICHE AL CONNETTIVISMO • Si profila come una semplice visione/innovazione pedagogica (Plon Verhagen) • Rimane una teoria troppo vaga e non ben definita e non sostituisce pienamente nessuna delle tre teorie precedenti (Bill Kerr) • Si presenta come uno strumento valido di conoscenza solo per discenti adulti con una buona capacitĂ  tecnologica e metacognitiva (Antonio Calvani) • Fornisce un sapere parcellizzato, da ricostruire in continuazione, senza nesso con la realtĂ , senza profonditĂ  (Gargantini)
  • 12. VANTAGGI LA CONNETTIVITA’ CREATIVA PERMETTE DI: • Unire a vantaggio di tutti le singole forze in un puzzle universale (intelligenza collettiva e intelligenza connettiva) • Antropizzare la tecnologia • Ricercare strategie didattiche attraverso le tecnologie a vantaggio dell’apprendimento
  • 13. USO CREATIVO DELLA RETE • Giochi di apprendimento in ambienti immersivi (esempio Second life) • Esecuzione di compiti specifici (facilitati) • Simulazioni esperienzali (mai prevendivabili nella realtĂ ) • Processi ludici di comunicazione/interazione VANTAGGI • Incremento dell’impegno, della partecipazione, dell’apprendimento, della collaborazione, della co-costruzione di contenuti
  • 14. USO CREATIVO DELLA RETE I possibili ambienti/stili di apprendimento: • WIKI • BLOG • VIDEO • SOCIAL NETWORKING • SOCIAL TAGGING • SOCIAL BOOKMARKING • PODCASTING • WEBQUEST
  • 15. WIKI
  • 16. BLOG
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  • 25. DIFFERENZE • CREATIVITA’ CONNETTIVA significa che il singolo va in rete per esprimere la propria creativitĂ  e parteciparla, antroporformizzando lo strumento tecnologico • CONNETTIVITA’ CREATIVA significa che i gruppi attraverso la rete riescono ad elaborare soluzioni che singolarmente non avrebbero trovato