SlideShare a Scribd company logo
1 of 78
ネトゲの不正行為と対策
繰り返されそうな?
自己紹介
● 堀口真司 (Shinji Horiguchi)
● ネトゲ好き
● DQN
● 池添徹 (Toru Ikezoe)
● セキュリティ専門
● DEFCON-CTF
不正行為ついて
● 汎用的なセキュリティ内容は扱いません
● 暗号化云々とか
● ハッシュ云々とか
● バッファオーバーラン云々とか
● アプリケーション固有の問題のみ扱いま
す
いわゆるチートとは
● ずるい行為
● 他人からの視点で
● 主にネトゲで
● たぶん「裏技」ではない
● バグ技とも違う気がする
● 特殊な技術がいる
家庭用ゲームでのチート例
● なんとかリプレイなど
● 変数の変化を捉えてアドレス調査
● 値を書き換えてアイテム個数変更などなど
● 交換中に通信ケーブル抜くなど
● ポケモン増殖
90年代半ば、人気ネトゲ登場
ネトゲ初期の症状
● 超強いアイテムが蔓延してる
● キャラスペックもいじれる
● 高ステータスキャラ
Lv 99
ネトゲ初期の手法
● セーブデータを変更するだけ
● 編集ツールがあったり
● セーブされる前に電源を抜くとか
● 対策
● オンライン化
● サーバ保存
セーブデータ以外も狙われる
ネトゲ初期の症状
● ふつうに遊んでたらステータスが変わっ
てる
● レベルが下がったり
● 装備やインベントリ内容が変わったり
● 見たことないモノがある
● しらない魔法やアイテム
● 存在しないはずのエリア
● いつもの倍速でゲームが進んだり
● 自分には心当たりがない。
x
2
ネトゲ初期の原因
● ホストプレイヤー上でメモリ書き換え
● ほかのプレイヤーの情報を書き換えできる
● そのままセーブされてしまうことも…
● 世界の状態も変えられる
● 対策
● オンライン化、サーバ運営
● 友達としか遊べないようにする
完全オンラインの時代
ここから21世紀
完全オンライン時代
● しかしインターフェイスは小さい
● プロトコルとか API って言う
RPG での症状
まずはクライアントの実装に問題がありそうな件
症状
● 同アカウントの別キャラが分かる
● こっそりプレイが出来ない
● おおよそのログイン状態が分かる
● 粘着行為などの悪用に
● 登録時期が分かる
● その地域にいるモンスターの分布が分か
る
x10 x20 x1
原因
● キャラ名問い合わせ API がある
● getName(0x1234)
● 値は登録時に連番で割り当てられている
● 戻り値に ID と名前があるので集める
● Id:0x1234,name:fizzbuzz
● 応答がないときはその地域に居ない
● 問い合わせに制限なし
● 問い合わせ API は要注意!
原因
● 同じ API で Mob の名前も引ける
● getName(0x0011) ←低い値は NPC 用とか
● 連番なので数千個調べれば分布がわかる
● しかも値は敵毎に固定
● ひとつの API を使いまわさない!
RPG での症状
症状
● 他のプレイヤーのレベルが分かる
● 名前と一緒にゲーム画面に表示できる
● 他のプレイヤーが使ったアイテムが分か
る
● 残個数も分かる
● PvPやRvRで圧倒的に有利!
foobar 62
x12
原因
● 受信パケットにレベル値が含まれている
● パケット内の名前に文字列をくっつけて表示
● name:“hoge”,lv:80
● name=name+” ”+lvのように。
● クライアントプログラム改造よりお手軽!
● アイテム利用パケットにも値が。
● user:0x1234,type:10,quantity:5
● 自分が使っても他人が使っても同じフォーマ
ット
RPG での症状
症状
● 未鑑定のアイテムが何なのかわかる
● 未鑑定アイテムは中身は分からないが
● 地面に置くと鑑定済みとして表示される
● 選別でインベントリ節約
● RPG では持ち物の量は意外と重要な要素
原因
● 地面に置かれるアイテムパケットのフラ
グ
● 受信パケット書き換えるだけ
● Identified:0 → 1
● アイテムの構成要素も含まれる
● 可視化フラグのようなものは注意!
● アイテムは特に狙われやすい
RPGやパズル系ゲームでの症状
症状
● スキル利用時にオーバーキル/ヒール防止
● 威力を抑える事でコストも抑える
● 威力の調整は普通にできるが、
● モンスターの残りライフ計算は困難
● ホールインワン。
原因
● 受信するダメージパケットから敵のライ
フ計算
● 敵の最大ライフは統計を取る
● 与えたダメージの累積から残りライフを出す
● スキルパケットを送信するときに書き換
え
● target:0x1234,skill:5,lv:9 → lv:3
● 計算すればよいだけの仕組みは要注意!
● 超強い AI とか、風向き計算してホールインワ
ン
RPGやFPSでの症状
症状
● 壁に隠れた敵が見える
● 壁や草、木など消せる
● 広い範囲が見える
● カメラの距離や、視野角変更
● FPSでは致命的、RPGでも擬態系で有利に
原因
● プログラムを書き換える
● 描画関係のコードを nop で埋める
● 半透明にしたり Z バッファを OFF にしたり
● カメラの動きの制限解除
● if の書き換え
● if の書き換えは歴史的にも多いので要注意
● 各プレイヤー間の視線チェックもサーバで
RPGなどでの症状
症状
● なにも起こらない
● 普通なら盲目攻撃で画面が暗くなったり
● 混乱攻撃で画面がぐにゃぐにゃ
● 目の前にイカスミとか
ぐにゃぐに
ゃ
原因
● 受信パケットを消す
● 多人数が集まるボス戦で他のプレイヤー消し
たり
● 弱い効果に置き換えたり
● ゲーム要素に視覚効果を含めない
● 敵の座標を通常とは違う値を送る
● 盲目ならなにも送らない
おもにRPGでの症状
症状
● 未実装の敵やアイテムが見える
● パッチ内容を先取り
● 有名人に不適切な発言をさせる
● スクリーンショットを撮って掲示板などに載
せる
● 画像編集ツールを使うと JPEG 圧縮の癖などか
ら鑑定師による判定を回避
見抜きいい?
しかたないなぁ
…
原因
● 受信パケットを変更したり増やしたり
● say( 0x1234 , ”foobar” )
● クライアントアプリに受信させる
● 未実装の敵に見た目を変更したり
● 敵の種類の数値を書き換え
● クライアントへの受信にも要注意!
RPGでの症状
症状
● 他人の会話が覗ける
● 他のギルド内の告知などが覗ける
● 恥ずかしい会話や、戦略的要素が分かる
!
○○したった!
今週は○○を攻めて、そのあと○○
原因
● パケット内の固定長の文字列がある
● char msg[24];
● “hello world” の後に “hi” を発言すると
● メモリ内では“hi0lo world”になるので
● 短い発言をすると他人の会話が取得できる
● パケットには隙間を作らない!
● パケット構築は慎重に
● 解析ツールで検出されるかも
FPSでの症状
わりと最近
症状
● 死体のまま動ける
● 死体のまま攻撃もできる
● 他人から見ると面白い
ooOoOOOooO
原因
● 受信パケの”撃たれたフラグ”を書き換え
● 自分のクライアントでは撃たれてないので
● そのまま動いたりできてしまう
● ちゃんとサーバにゲームロジックを書く
ここからサーバ側の穴
RPGでの症状
症状
● すごく遠くの敵を攻撃できる
● 画面外プレイヤーから見ると勝手に敵が死ん
だり
● 誰かに殺される
● PvP エリアで、なぜか死ぬ
● ゲームバランス崩壊…
!?
原因
● クライアントプログラムを書き換える
● if( distance < range )
● → if( true )
● サーバでチェックする
● 経路や障害物の判定は実装しにくいので、狙
われやすい
RPGでの症状
症状
● 敵が勝手に死ぬ
● 敵の持ち物が無くなっている
● 盗むスキルをやられずみ
● ダンジョンから倉庫を開ける
● 世界のバランスが崩れるほど。
原因
● ひとつのサーバプロセスに複数の地域が
ある
● 座標系は同じ。
● 他の地域でも ID を指定して対象に
● アイテム盗むスキルは通用したり
● NPC と会話できたり
● アジトの奥の近接攻撃しか通用しない敵も同
じ
● 複数インスタンスを扱うときは要注意!
● まったく依存しないならプロセス分けよう
RPGでの症状
症状
● アイテムを増やせる。
原因
● インベントリはスタックタイプ
● 10個あればx10みたいな表示
● 0 個で分割するパケットを送る
● アイテムが増える。
● たぶん if( request <= quantity) みたいな
● ゼロはもちろん、マイナスが通る事がある
● ゼロや符号に注意!
RPGでの症状
症状
● 頭が地面に落ちる。
原因
● 頭などの体の一部もアイテム扱い
● “捨てる” パケット飛ばして
● 頭が地面に落ちる
● インベントリの0番が頭だったりする
● 通常のアイテムは10番以降など
● アバターアイテムは要注意!
RPGでの症状
症状
● 一度しか行えないクエストやり放題
● おいしい報酬が何度ももらえる
● いらないアイテムを生産スキルの材料に
● 複数のアイテムを合成して、ひとつのアイテ
ム
● ゴミが指定できる
原因
● クエストはアイテム化されている
● パケット操作でクエストの取引ができる
● 1キャラ1個のクエストも捨てキャラから集め
る
● ゲームデザインがアイテム中心すぎ
● 合成時はクライアントでのみチェック
● アイテム利用時はサーバでチェック
RPGでの症状
症状
● 任意の町やダンジョンにワープできる
● 本来なら有料のワープアイテムが必要
● 未実装エリアにもいける
原因
● 死ぬとセーブポイントに戻るが
● 戻り先を書き換えできる
● 有料アイテムと同じ実装
● API の再利用は要注意!
ちょっとだけ自動化の話
● 能力向上スキルの制限時間
● ライフ減ったら回復アイテム利用
● 相手や状態によって効果的な装備に変更
● 閾値以下の売値の商品を購入
● タイミング良く押す系のミニゲーム対応
● FPS で攻撃が絶対に当たる
● 連射パッド、マクロツール
従来型のオンラインゲーム開発
で
おすすめの方法
おまけ
● サーバだけ先に作る
● クライアントなんてテキストだけでいい
● プログラマもゲームデザインする
● ちょっとしたアイデアで破たんするんだよ
● プロセスを分ける
● fork、マルチスレッド絶対ダメ
● ラグとかは後で考える
● いきなりUDPとかありえん
いまどきの話
ブラウザアプリ
スマホアプリ
サーバの傾向
ブラウザ本体をいじる
● IE はすごい難しいが Opera なんかは簡単
● オールドタイプ向け
● DLL インジェクションしたり
● 通信などをジャック
● スピードハックなどは Flash にも有効
● 既存ツール流用
ブラウザアプリ
● 変数の書き換えは特殊な技術いらず
● クライアント実装は JavaScript として、
● F12 押してブラウザの機能だけでできる
● GUI でポチポチするだけ
● アドオンで色々できる
● テストツールを流用
● Selenium など
スマホも視野に
● NIC が2個あるノート PC など
● 有線と無線で NAT を組む
● 仮想 PC 使ってタダで構築
● NAT を構築して
● hosts を書き換えたり
● iptables で向きを変える
● HTTP を ReverseProxy などでいじる
● HTTPS でも自前の証明書をインストール
サーバ特性の傾向
● フルスタック HTTP なソリューション増加
● プロセス内に複数インスタンス
● プロセス寿命の増加
● 非同期プログラミング
● WebSocket の常時接続
● これらはオンラインゲーム構成に近い
10年代特徴
ブラウザアプリ特徴
● 送受信内容をいじる
● いままでより容易
● クライアントアプリをいじる
● いままでより容易
● アセットをいじる
● いままでより容易
● 別インスタンスへの攻撃
● いままでより容易
ブラウザアプリ特徴
● 自動化
● いままでより容易
● プログラム解析、パケット解析
● いままでより容易
スマホアプリ特徴
● HTTP であれば、同じ方法で
● そうでない場合は root 奪取など必要
● しかし家庭用ゲーム機よりはずっと楽
● PC よりは面倒
● 常時接続型+スマホアプリパッケージ
● いままでの PC オンラインゲームに似てる
おさらい
● データ書き換えは簡単すぎるので常に意
識
● パケットキャプチャしながら
● ブラウザのデバッガ見ながら
● DBとプロセッサ間の情報の流れを意識
● マスター分割や、スレーブ遅延に注意
● ぶっちゃけここがすべて
● 問い合わせ API
● API の使いまわし、再利用
● 不要なデータ、データ間の隙間
● disable/enable 系フラグ
● すばやく計算できたら有利になる要素
● 経路や地形に依存する
● アイテムに多くの機能
● クライアントへの受信にも注意
● 「え?こんなところまで?」
● 出回っているツール類は高確率でウィル
ス
ありがとうございました

More Related Content

What's hot

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~UnityTechnologiesJapan002
 
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!UnityTechnologiesJapan002
 
ゲームサーバ開発現場の考え方
ゲームサーバ開発現場の考え方ゲームサーバ開発現場の考え方
ゲームサーバ開発現場の考え方Daisaku Mochizuki
 
[CEDEC2017] LINEゲームのセキュリティ診断手法
[CEDEC2017] LINEゲームのセキュリティ診断手法[CEDEC2017] LINEゲームのセキュリティ診断手法
[CEDEC2017] LINEゲームのセキュリティ診断手法LINE Corporation
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門torisoup
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめSugimoto Chizuru
 
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインKouji Ohno
 
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例sairoutine
 
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例Hiroyuki Tanaka
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはKatsutoshi Makino
 
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方Daisuke Masubuchi
 
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理DADA246
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法UnityTechnologiesJapan002
 
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイントそれを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイントMakoto Goto
 

What's hot (20)

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
 
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演)  #UE4DDUE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演)  #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
 
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできることEpic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
 
Machinationの紹介
Machinationの紹介Machinationの紹介
Machinationの紹介
 
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
 
ゲームサーバ開発現場の考え方
ゲームサーバ開発現場の考え方ゲームサーバ開発現場の考え方
ゲームサーバ開発現場の考え方
 
[CEDEC2017] LINEゲームのセキュリティ診断手法
[CEDEC2017] LINEゲームのセキュリティ診断手法[CEDEC2017] LINEゲームのセキュリティ診断手法
[CEDEC2017] LINEゲームのセキュリティ診断手法
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
 
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
 
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
 
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフローUE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
 
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
コンシューマゲーム開発におけるHansoftの活用事例
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
 
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
カード収集ゲームにおけるPlayFabの使い方
 
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
 
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
 
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
 
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイントそれを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
 

More from gree_tech

アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜gree_tech
 
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介gree_tech
 
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表gree_tech
 
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~gree_tech
 
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化gree_tech
 
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介gree_tech
 
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介gree_tech
 
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてSINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてgree_tech
 
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験gree_tech
 
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組みgree_tech
 
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違いgree_tech
 
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介gree_tech
 
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてデータエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてgree_tech
 
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーシェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーgree_tech
 
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-gree_tech
 
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話gree_tech
 
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)gree_tech
 
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行gree_tech
 
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜gree_tech
 
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)gree_tech
 

More from gree_tech (20)

アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
 
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
 
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
 
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
 
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
 
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
 
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
 
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてSINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
 
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験
 
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
 
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
 
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
 
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてデータエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
 
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーシェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
 
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
 
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
 
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
 
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
 
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
 
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
 

Recently uploaded

Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Yuma Ohgami
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものですiPride Co., Ltd.
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)Hiroki Ichikura
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A surveyToru Tamaki
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNetToru Tamaki
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdftaisei2219
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...Toru Tamaki
 

Recently uploaded (8)

Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
 

[CEDEC2012]ネットワークゲームの不正行為と対策