Il mondo del digitale introduce nuovi modi del narrare che non devono essere visti in contrapposizione con le narrazioni tradizionali, ma vanno anzi studiati anche nelle loro potenzialità di mezzi di avvicinamento alla lettura. Ma il tempo che il bambino trascorre con una app sul tablet può essere considerato veramente tempo trascorso a leggere?
“Fare finta che” è un insegnamento che ci danno i bambini: quello che la storia deve poter uscire dalla gabbia della pagina e dello schermo, prendere vita e interagire con il mondo reale, tornare ad essere il momento in cui si incontrano e vengono rimesse in scena le esistenze e le scelte dei piccoli e degli adulti. In questo ci può aiutare un’app: aiutarci a far vivere la nostra storia. Storytelling, co-viewing, self-directed learning, mediazioni restrittive e linee guida per un uso consapevole dei media digitali diretti ai bambini.
Miti da sfatare e popolari ossessioni legate a internet, ai videogiochi, al digitale. Nuovi percorsi e nuove proposte per l'educazione digitale dei bambini (e degli adulti).
Relazione booktrailer Il Piccolo PrincipeChayn Italia
Incentivare i piccoli e i giovanissimi al piacere della lettura...Come? Realizzando dei booktrailer. In questa relazione è tutto spiegato nei minimi particolari con riferimento anche al link del mio profilo PREZI che mostra il booktrailer creato ad hoc per il tema trattato
“Fare finta che” è un insegnamento che ci danno i bambini: quello che la storia deve poter uscire dalla gabbia della pagina e dello schermo, prendere vita e interagire con il mondo reale, tornare ad essere il momento in cui si incontrano e vengono rimesse in scena le esistenze e le scelte dei piccoli e degli adulti. In questo ci può aiutare un’app: aiutarci a far vivere la nostra storia. Storytelling, co-viewing, self-directed learning, mediazioni restrittive e linee guida per un uso consapevole dei media digitali diretti ai bambini.
Miti da sfatare e popolari ossessioni legate a internet, ai videogiochi, al digitale. Nuovi percorsi e nuove proposte per l'educazione digitale dei bambini (e degli adulti).
Relazione booktrailer Il Piccolo PrincipeChayn Italia
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Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco AntinucciGIOVANNI LARICCIA
Intervista virtuale realizzata da Vanda Cantoia allo psicologo e linguista Francesco Antinucci. L’ intervista è stata realizzata nell’ ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l’ Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell’ anno accademico 2009 - 2010
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Bambini davanti agli schermi, (pericoli) e opportunitàElisa Salamini
In occasione del Safer Interner Day 2016, una riflessione sul tempo che i nostri figli passano davanti agli schermi di smartphone, tablet e computer. Quando diventa critico e soprattutto quando può diventare un'opportunità.
School in the Cloud è un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare ragazzi a rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Il nostro progetto prende spunto dai lavori e dalle sperimentazioni di Sugata Mitra, docente della Newcastle University e ha l’obiettivo di creare una scuola dove i ragazzi possano esplorare ed imparare da soli ed insegnare gli uni agli altri grazie alle nuove tecnologie ed Internet. Abbiamo così realizzato, all’interno del Centro di Formazione Professionale Ticino Malpensa di Somma Lombardo, un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare i ragazzi a forte rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Sfruttando le potenzialità delle nuove tecnologie digitali che fanno ormai parte della nostra vita come tablet, wi-fi, App e social network, utilizzando dinamiche di autorealizzazione e auto motivazione, abbiamo riportato gli studenti al centro del processo formativo ed educativo.
Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco AntinucciGIOVANNI LARICCIA
Intervista virtuale realizzata da Vanda Cantoia allo psicologo e linguista Francesco Antinucci. L’ intervista è stata realizzata nell’ ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l’ Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell’ anno accademico 2009 - 2010
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
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Matteo Locatelli
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Bambini davanti agli schermi, (pericoli) e opportunitàElisa Salamini
In occasione del Safer Interner Day 2016, una riflessione sul tempo che i nostri figli passano davanti agli schermi di smartphone, tablet e computer. Quando diventa critico e soprattutto quando può diventare un'opportunità.
School in the Cloud è un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare ragazzi a rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Il nostro progetto prende spunto dai lavori e dalle sperimentazioni di Sugata Mitra, docente della Newcastle University e ha l’obiettivo di creare una scuola dove i ragazzi possano esplorare ed imparare da soli ed insegnare gli uni agli altri grazie alle nuove tecnologie ed Internet. Abbiamo così realizzato, all’interno del Centro di Formazione Professionale Ticino Malpensa di Somma Lombardo, un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare i ragazzi a forte rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Sfruttando le potenzialità delle nuove tecnologie digitali che fanno ormai parte della nostra vita come tablet, wi-fi, App e social network, utilizzando dinamiche di autorealizzazione e auto motivazione, abbiamo riportato gli studenti al centro del processo formativo ed educativo.
Una riflessione sulla gestione del conflitto, nata durante un corso di gestione e tecniche di vendita. Attuale, vista la conflittualità oggi in atto. Aggiornata a Gennaio 2017
Slide del seminario "GIOCHI PER LA FORMAZIONE" Seminario dell'associazione Formatori Professionisti, Tenutosi a Napoli a luglio 2009.
Il seminario, rivolto per lo più a formatori e coach, ha affrontato il tema del gioco come strumento a disposizione dell'educatore e del formatore.
Le Slide solo quelle utilizzate nel corso dell'intervento di Luciano Cassese.
Il Gioco viene presentato come strumento e metafora dell'apprendimento. Volutamente le slide presentano tante immagini e poco testo in quanto Sono servite come un semplice supporto al discorso sui giochi e erano finalizzate a stimolare il canale visivo e immaginazione della platea.
Utilizzare il web come ambiente di apprendimento richiede discenti forti. Non basta avere una buona competenza tecnica di base: senza una solida cultura generalista ne risultano apprendimenti frammentati e superficiali.
Artefatti Cognitivi (se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco)Gianfranco Pulitano
Tesi per Master di I livello in Metodologie Didattiche, Psicologiche, Antropologiche e Teoria e metodi di progettazione. Una ricerca sull'importanza di inserire nella didattica tradizionale gli artefatti cognitivi come alternativa all'uso dei libri di testo.
Sviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria PorroBraglia
La rete neurale si forma nel periodo
fetale e nei primi due tre anni, con due
processi chiave: la neurogenesi e la sinaptogenesi,
entrambe massime in questa
prima epoca della vita.
Si individuano 4 fasi dello sviluppo cerebrale:
- Proliferazione: fase in cui si generano
nuovi neuroni
- Sinaptogenesi: fase in cui avviene la
formazione di nuove connessioni (sinapsi)
tra neuroni
- Prunning o sfoltimento sinaptico: è
il processo in cui vengono eliminate
dal cervello le connessioni meno importanti
o poco utilizzate
- Mielinizzazione: processo in cui gli
assoni delle vie neurali importanti
vengono ricoperti da una guaina
isolante, la mielina, che li rende più
veloci e stabili.
Docente responsabile:Tiziana Pauletto
Collaborazione dei docenti Daniela Dovier, Mariella Zanco e Roberto Como.
Con la partecipazione dei genitori Lorella, Alessandra, Annalisa, Maria Luisa, Alessia e Giuliano, Sandrina, Giovanna, Silvia, Rita e Maurizio, Rocio.
Un ringraziamento alla Dirigente Scolastica Daniela Giovanna Villotta che ha contribuito al nostro lavoro.
Testo dell’ intervento di G.Corsaro presso la “3 giorni per la Scuola” - Napoli - 10-10-2013
Presentazione d'accompagnamento su http://prezi.com/_6tdn-qsqawm/il-digitale-a-scuola-sfida-e-opportunita/
2. Story time o screen time…
… purché si navighi nel mare delle storie
Capitano, io parto ad un patto:
che ogni sera accanto al mio letto
dopo un giorno di sconfitte o vittorie
tu mi sommerga
nel mare delle storie.
(C. Carminati)
3. Leggere per crescere
L’importanza della lettura in età precoce è
oggi universalmente riconosciuta.
La lettura condivisa tra adulto e bambino è
considerata un’importante occasione di
sviluppo sia relazionale (è una opportunità di
relazione tra bambino e genitori), che
cognitivo (si sviluppano meglio e più
precocemente la comprensione del
linguaggio)
4. “...Un’azione apparentemente innocua
come la lettura ad alta voce, se
praticata con continuità e nei modi
adeguati alle tappe evolutive del
bambino, è in grado di influenzare lo
sviluppo delle competenze fonologiche,
l’accrescimento del vocabolario del
bambino, l’acquisizione delle
competenze essenziali al successivo
apprendimento autonomo della lettura”
Libro fammi grande - R. Valentino Merletti, B.Tognolini
5. Digitali nativi e… tardivi
Anche gli adulti più convinti
dell’importanza della lettura precoce
non sempre sono consapevoli di aver
maturato le loro strategie di lettura in
contesti tecnologici assai diversi da
quelli attuali: sono (siamo) cioè
sostanzialmente lettori tipografici
6. Dovremmo però sempre tener presente
che davanti ai nostri piccoli lettori si
prospetta un futuro da lettori ibridi e
che il mare delle storie nel quale
navigheranno non sarà solo un mare di
inchiostro.
Lettori ibridi
7. Ma possiamo considerarli allo stesso
modo i due mari?
Possiamo considerare la screen time,
cioè tempo che i bambini passano con
una app sul tablet vero e proprio story
time, cioè tempo trascorso a leggere
storie?
8. Is E-reading with your toddler story time
or simply screen time?
Interessante articolo apparso ad ottobre sul NY
Times
http://www.nytimes.com/2014/10/12/us/is-e-reading-to-your-
toddler-story-time-or-simply-screen-time.html?_r=0
9. La risposta, anche secondo i ricercatori
non è ancora del tutto chiara
“Noi sappiamo come i bambini imparano
a leggere, ma non sappiamo ancora come
questo processo verrà influenzato dalla
tecnologia”
Kyle Snow, director at the National Association for the
Education of Young Children
10. Troppo presto!
I tablet non sono infatti
usati diffusamente da
abbastanza tempo da
consentire studi
approfonditi che rivelino
i loro effetti
sull’apprendimento
Parte del problema è rappresentata dalla
novità dei devices.
11. Per i genitori spesso non è facile capire
se le storie digitali “contano” come
letture. Pediatri ed esperti infatti da una
parte raccomandano di leggere ai
bambini il più possibile, dall’altra
consigliano di non far trascorrere loro
più di due ore al giorno davanti a uno
schermo e addirittura niente se hanno
meno di due anni
12. Molte delle preoccupazioni verso i vari tipi di
schermo si rifanno però a studi precedenti al 2011 e
alla diffusione dei tablet.
A studi cioè focalizzati su
una fruizione passiva del
video
13. Per quanto riguarda l’uso di media
interattivi invece, le più recenti ricerche
tendono a ridimensionare le
preoccupazioni e a vederli anzi come una
grande opportunità.
Molti studiosi accomunano le applicazioni
per tablet più ai giochi creativi tipo i
mattoncini Lego che alla tv.
“Interattività” è la parola chiave
14. “Se il device fornisce attività passivizzanti che
catturano l’attenzione del bambino in modo
prolungato, precludendo la possibilità di coltivare
attività interattive assieme ai genitori, a mio avviso
la risposta è ‘si’. Se propongono stimoli e attività
coerenti con la fase evolutiva, da condividere con
mamma e papà allora l’uso del tablet può essere
assimilato a quello di altri giochi educativi presenti
in casa, pur con le sue specificità.”
Susan Linn, esperta della National Association for the Education of Young Children
2 anni è il limite d’età giusto anche
per l’uso del tablet?
15. Ciò che è importante è curare la scelta
della app e proporla al bambino, se
incuriosito, per un tempo limitato (15
minuti circa) in compagnia di un adulto
con cui interagire mentre la ‘esplora’,
proprio come si fa con un bel libro,
considerando che in quel momento gli
viene sottratta la possibilità di muoversi
e ‘toccare’ il mondo per conoscerlo.
16. Cen Campbell, creatrice di littleelit.com
partendo da presupposti come
- i bambini hanno bisogno della
continua interazione con le persone
care
- la fruizione dei media per bambini
piccoli dovrebbe essere limitata
- i bambini vivono comunque in un
mondo in cui gli schermi sono
onnipresenti
17. … suggerisce di focalizzare l’attenzione
su come le tecnologie emergenti
possono supportare i genitori nel tempo
trascorso a leggere, ma anche parlare,
scrivere, cantare e giocare con i loro
figli, in modo da scacciare l'immagine
(luogo comune?) di bambini lasciati da
soli con dispositivi portatili (tablet-baby
sitter come un tempo era la tv-
babysitter)
18. Co-engagement
o Joint engagement
L’idea centrale è che i media interattivi
siano uno strumento per incoraggiare le
interazioni adulto-bambino e bambino-
bambino e invitare ad esperienze più
sociali e meno isolanti
19. Secondo gli studi più recenti infatti l’uso
dei media digitali non tenderebbe a
favorire l’isolamento, come si ritiene
comunemente
“Children using today’s screen are
engaged in cooperative play,
encouraging each other,
exploring, discovering, and
problem-solving togheter”
(Technology and digital media in
the Early Years)
20. Age and gesture appropriate
Le app che proponiamo ai bambini
devono sempre essere adatte alla loro
età come contenuto, ma anche alla loro
capacità di compiere i gesti necessari
ad utilizzarle.
21. Studio di Nor Azah
Abdul Aziz
dell’università di
Loughbourough UK su
un campione di 30
bambini
22. Lo studio è stato condotto su un
campione abbastanza limitato e se
pensiamo ai bambini che conosciamo,
potrebbe sembrarci poco attendibile
come proporzioni, ma ci serve per
capire che anche se i bambini usando il
tablet ci sembrano nati, alcuni gesti li
imparano dopo altri.
23. Ma torniamo alle storie...
Ammesso che i media interattivi
● non vanno valutati come i media
“passivi”
● non isolano i bambini
● se adatti all’età e usati per un tempo
limitato e sempre in condivisione con
l’adulto possono essere adatti anche a
bambini piccolissimi (sotto i due
anni)....
24. Possiamo considerae il tempo
trascorso con le app sul tablet
tempo trascorso a leggere storie?
25. Ancora un volta i pareri sono
discordanti ed ancora una volta è
troppo presto forse per dare una
risposta. L’unica ipotizzabile a mio
avviso potrebbe essere “si purché…”
Dove il purché dipende
● dalla qualità della app
● dal modo in cui viene usata
26. Caratteristiche di una buona app
● Deve essere ben realizzata dal punto di
vista tecnico (no crash, no bug)
● Deve avere illustrazioni e animazioni di
qualità
● Deve coinvolgere da subito (altrimenti
con un tap si è subito alla ricerca di un
altro contenuto)
27. E ancora...
Dieci regole per scegliere le app per
bambini (secondo Mamamò)
http://www.mamamo.it/news/dieci-
regole-per-scegliere-le-app-per-bambini
28. Focus sui contenuti
“Una volta che abbiamo quelli le nuove
tecnologie possono essere viste come una
possibilità in più di raggiungere gli utenti,
perché si avvicinano di più al modo di
intendere del nativo digitale e permettono a
me, adulto, che propongo, di addomesticarlo
al gusto delle buone storie, e
ell'informazione esaustiva e di proporgliene
su supporti diversi”
(Caterina Ramonda)
29. Tre “C” di Lisa Guernsey
● Child (il bambino nella sua specificità)
● Content (il contenuto)
● Context (il contesto)
La Guernsey ha elaborato la teoria delle tre C pensando
alla TV, ma in una certa misura è applicabile anche ai
media digitali
30. Nascere digitali
I contenuti digitali devono essere
pensati, già dalla nascita per il digitale.
Una app è infatti un prodotto a se, anche
quando nasce da un libro esistente. Non
basta prendere un libro cartaceo e
aggiungere animazione e suoni!
31. Ma gli elementi interattivi nelle app
narrative non rischiano di
“interrompere” la storia e distogliere
l’attenzione del bambino?
Interattività e app narrative
32. Faciamo un passo indietro…
Bruno Munari (1907-1998) è stato
senza dubbio il più eclettico
artista-designer italiano.
Molti dei libri per bambini di
Munari richiedono la
partecipazione attiva dei
piccoli ascoltatori.
33. Indovinelli in rima, finestre da sollevare, versi con
cui accompagnare le figure, immagini in rilievo su
cui far scorrere le dita...
34. Non solo Munari
I libri per bambini che richiedono la loro
partecipazione attiva sono molti, anche nella
produzione attuale
35. E torniamo ad oggi...
Le app narrative devono essere
interattive?
(Il che equivale un po’ a chiedersi se
possono esistere app narrative)
36. “Penso ai libri e alle app come cose abbastanza diverse.
Quello che funziona bene in una storia non funziona
necessariamente bene in un’app interattiva. In teoria una
storia con l’aggiunta di movimento, suono e interazioni
dovrebbe essere più coinvolgente di una storia senza questi
elementi. Ma per qualche motivo, non è così. Il mio modo di
raccontare storie va alla ricerca dell’essenza del racconto e
cerca di evidenziarla eliminando tutto tranne l’essenziale.
L’aspetto dei personaggi, il ritmo, le immagini e i testi
sotto tutti progettati per mettere a fuoco la storia.
Aggiungere interazioni e altre distrazioni a questo modo di
raccontare non enfatizza il racconto, ma fa piuttosto
l’opposto [… ]. Secondo me le app sono qualcosa di molto
diverso. Sono interattive e devono concentrarsi
sull’enfatizzare questa dimensione interattiva”
Chris Haughton
37. Anche Nicolette Jones che recensisce libri per
bambini sul Sunday Times ha grosse riserve su
quelle che chiama “picture books app”. Non sulla
base del fatto che “i libri lo fanno meglio”, ma
per il fatto che la tecnologia delle app
interferisce con la storia. Secondo Nicolette
l’interattività nelle app sostituisce lo spazio
dell’immaginazione.
38. App are not books
Secondo Kate Wilson di Nosy Crow, è posibile
realizzare delle app che veicolino con succeso
una narrazione, ma bisogna essere consapevoli
di muoversi in un altro territorio
books are not apps
39. Focus sulla narrazione
“Quando realizziamo una story book app
pensiamo moltissimo alla narrazione. In
ogni scena della nostra app noi offriamo
prima di tutto la storia, poi gli elementi
interattivi.
Così il bambino, prima di esplorare
ulteriormente la scena ha già ricevuto
quella parte di storia”
40. Gli elementi interattivi in una app
narrativa devono rinforzare la storia e i
personaggi, non indebolirli. Devono
essere funzionali alla storia. Non si
possono introdurre delle funzionalità solo
perché lo sviluppatore riesce a farlo!
E’ tecnicamente possibile farlo
allora lo faccio. Sbagliato!
41. Ci sono sul mercato moltissimi esempi di
picture books app dove l’elemento
interattivo interrompe la storia. Ci sono
diverse app sui tre porcellini in cui dopo
che il bambino aiuta il lupo a distruggere
la casa di paglia o di legno con qualche
tocco interattivo, questa si ricostruisce
automaticamente in modo che il
bambino possa distruggerla di nuovo:
divertente ma narrativamente sbagliato!
42.
43. Il nodo della storia è che i due porcellini
fannulloni hanno costruito case che il
lupo poteva buttare giù anche solo
soffiando, è che la resistenza di una casa
di mattoni è quello che rende differente
il terzo porcellino. Se le case di paglia e
legno si ricostruiscono continuamente,
questa differenza rischia di perdersi. La
stessa cosa può dirsi della scarpetta di
Cenerentola e così via...
44. In una app narrativa di qualità dunque
gli elementi interattivi devono essere
funzionali alla storia, devono arricchirla
senza offrire distrazioni.
Vanno benissimo le interazioni che
offrono supporto per fare inferenze
basate sul testo o per la comprensione di
parole difficili
45. E’ preferibile che siano interazioni
relativamente brevi, piuttosto che
quelle consuma-tempo e che siano
localizzate nella stessa pagina del
“testo” piuttosto che in sezioni a parte.
46. Si alle app narrative dunque e si agli
elementi interattivi purché usati con
criterio. Anche perché, ci dice sempre la
Wilson, i ragazzi ormai passano
comunque un sacco di tempo col tablet
saltando da un app all’altra e non è
male che abbiano la possibilità di
incrociare anche qualche bella storia
interattiva da leggere tra le cose che
possono fare sul tablet.
47. … e passiamo al modo in cui le app
vengono usate.
Uno dei rischi della lettura condivisa di
una app narrativa è quello di concentrasi
più sul device e come si usa che sulla
storia
48. Focus sul contenuto, non sulla
tecnologia!
Spesso siamo proprio noi adulti a voler
mostrare tutto quello che è possibile
fare con un’app, non dando il tempo di
apprezzare la storia.
49. Screen time limitato
Pur con le dovute differenze rispetto ai
media passivi è importante stabilire dei
limiti di tempo nell’utilizzo dei media
interattivi.