Penelitian ini adalah penelitian pertama terkait AR yang Dadan Sumardani lakukan.
Dokumen ini dikirimkan kepada panitia melalui email pada tanggal 12 November 2018.
Penelitian yang dipresentasikan untuk menjadi Anggota Peneliti Muda Madya Kelompok Peneliti Muda
3. 1.1 Latar Belakang
Hasil Survey “Trends in Internatinal
Math and Science” pada tahun 2007 yang
dilakukan oleh Global Institute
menunjukan bahwa hanya 5% peserta
didik di Indonesia yang mampu
mengerjakan soal penalaran dengan
kategori tinggi, padahal peserta didik di
korea dapat mencapai 71% (Mullis, I. V,
2008).
Pengaruh iptek dalam dunia
pendidikan belum sejauh yang terjadi
pada dunia pertanian, industri,
transportasi, dan komunikasi.
(Tirtarahardja, 2012).
Pada pembelajaran berbasis praktikum
siswa lebih diarahkan pada eksperimental
learning diskusi dengan teman, yang
selanjutnya akan diperoleh ide dan konsep
baru (Hayat, M. S., & Anggraeni, 2011).
Menurut P.H. Combs (1968) dalam
Kurniawan (Kurniawan, 2017) ada lima masalah
pokok pendidikan, salahsatunya adalah banjir
murid.
Adapun lembar kerjasiswa (LKS)
dalam bentuk praktikum yang tersedia
saat ini penyajiannya sangat singkat
hanya berupa alat dan bahan, cara kerja,
dan pertanyaan saja (Rahayu, 2013).
Danakorn Nincarean membuat
penelitian Mobile Augmented Reality dan
potensi pendidikan, AR adalah salah satu
teknologi yang berkembang yang memiliki
potensi pedagogis yang besar dan telah
meningkat diakui oleh para peneliti
pendidikan. Dengan kemampuan
menggabungkan dunia virtual dan nyata
bersama-sama telah melahirkan
kemungkinan baru dalam meningkatkan
kualitas kegiatan belajar mengajar.
4. 1.2 Identifikasi Masalah
Masalah
Latar Belakang
Masalah Praktikum
Yang tercantum
dalam
Latar Belakang
Berdasarkan latar belakang,
maka dapat diidentifikasi masalah
yaitu kebutuhan perangkat Lembar
Kerja Peserta Didik untuk membantu
proses pembelajaran.
5. 1.3 Pembatasan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah dan
identifikasi masalah, maka perlu pembatasan ruang
lingkup penelitian. Pembatasan dilakukan pada Rancang
Bangun Lembar Kerja Peserta Didik berbasis
Augmented Reality bagi siswa SMA kelas XII Materi
Medan Magnet.
6. 1.3 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
bagaimana rancang bangun Lembar Kerja
Peserta Didik berbasis Augmented Reality bagi
siswa SMA kelas XII Materi Medan Magnet?
7. 1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan
Rancangan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis
Augmented Reality bagi siswa SMA kelas XII
materi Medan Magnet
8. 1.6 Kegunaan Penelitian
Penelitian ini
terselesaikan!
Sebagai acuan dalam melakukan
pembelajaran dikelas.
membantu dalam memahami
fenomena alam yang berkaitan
dengan fisika dengan
menyenangkan.
menambah wawasan dalam
mengembangkan perangkat
pembelajaran yang dapat menciptakan
pembelajaran variatif, inovatif, dinamis
dan menyenangkan.
11. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah unt
uk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata
dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehin
gga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis.
(Beaney and Mac Namee, 2009).
Augmented Reality merupakan sebuah teknologi
yang dihasilkan oleh proses computing atas realit
as
objek yang ada dalam rangka dapat kemampuan
berintraksi. AR dikembangkan menjadi aplikasi da
n digunakan pada perangkat mobile untuk
menciptakan sensasi bahwa benda virtual yang
dapat hadir kedalam dunia nyata.
13. 3.1 Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan sistem perangkat lunak.
Penelitian ini menggunakan metode System Life
Cycle Development (SLDC) tipe waterfall atau
selanjutnya disebut metode waterfall.
Adapun tahap-tahap yang harus dilakukan
terdiri dari analisis kebutuhan, desain sistem,
implementasi, pengujian, development, dan
pemeliharaan. Untuk tahap pemeliharaan tidak
akan dibahas dalam penelitian ini karena
tahapan tersebut dilaksakan untuk menjaga
keberadaan aplikasi yang dikembangkan.
14. 3.1.1 Analisa Masalah
Guru Fisika SMA Negeri 5 Jakarta yaitu Bapak
Dwi Priandoyo mengatakan masalah-masalah di
dalam pelaksanaan praktikum, yaitu:
Kurangnya
media
penunjang.
Ketersediaan
Lembar Kerja
Peserta Didik
yang kurang.
Tujuan
Pembelajaran
yang tidak
tersampaikan.
Sulitnya
mengontrol
praktikum
dengan 36
peserta didik.
Praktikum
terkesan
membuang waktu
tanpa hasil berarti.
15. Use Case
Diagram
Peserta didik dalam melakukan praktikum akan
diberikan lembar kerja siswa yang sudah
dilengkapi dengan augmented reality.
Ketika sudah diberikan LKPD, peserta didik bisa
menscan barcode yang tertera di LKPD lalu
mengunduh aplikasi Augmented Reality yang
sudah disediakan.
3.1.2 Desain Sistem
18. 3.1.3 Konstruksi dan Pembangunan
Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan
aplikasi Unity 5.2.6 32-bit. Unity merupakan aplikasi
open source yang biasa digunakan untuk membuat
game 3D maupun 2D. Salahsatu aplikasi terkenal yang
dibuat dengan Unity adalah Pokemon Go dan Dead
Trigged 2. Alasan menggunakan unity 5.2.6 adalah
karena unity tipe ini masih terbilang ringan untuk
menjalankan aplikasi di laptop spesifikasi rendah.
Peneliti juga menggunakan aplikasi Blender untuk
membuat objek dan animasi bergerak di dalam unity.
Untuk kebutuhan marker dan membuat aplikasi
augmented reality peneliti menggunakan juga vendor
vuforia untuk mensupport aplikasi ini dengan baik.
19. 3.3 Teknik Analisis Data
0 < rata-rata < 3,3 Aplikasi berjalan kurang baik
3.4 < rata-rata < 6,6 Aplikasi berjalan cukup baik
6,7 < rata-rata < 10 Aplikasi berjalan sangat baik
Interval Nilai Rata-Rata Interpretasi
Data yang didapatkan dari hasil pengujian blackbox testing kemudian dihitung
dengan statistika deskriptif. Salah satu hasil dari analisa deskriptif akan memunculkan
rata-rata hitung yang bernilai antara 0 sampai 10.
21. 4.1 Hasil Antarmuka Sistem
Pemprogramman
menggunakan
Visual Basic
Berbahasa C Sharp
Dan Pembuatan
Interface UNITY
5.6.2
Menggunakan Visual
Basic C Sharp
Programming
Pembuatan Interface
dengan menggunakan
inkspace dan Unity
5.6.2
Pembuatan Antar
Muka
Dilakukan untuk
mengontrol aplikasi.
Controlling
Implementasi merupakan
tahap ketiga setelah
pembuatan desain sistem.
Tahapan implementasi terbagi
ke dalam 3 bagian yaitu
programming aplikasi, dan
pembuatan antarmuka, dan
controlling .
28. 4.2 HASIL PENGUJIAN
Rancangan Proses
Menscan QR Code pada Lembar
Kerja Peserta Didik
Menginstall Aplikasi di Android
Membuka Aplikasi
Membuka menu hint, chapter, about
dan worksheet
Menscan marker yang ada di
Lembar Kerja Peserta Didik
1
2
3
4
Hasil
1
1
1
1
1
5/5 * 10 = 10
5
Rancangan Proses
Masuk ke halaman Unduh
Aplikasi
Aplikasi Teinstall di
smartphone
Aplikasi Terbuka dengan
lancar
Aplikasi menampilkan
halaman yang diminta
Muncul Objek 3 Dimensi
yang diinginkan
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah dapat bekerja
sangat baik dengan tingkat kesalahan sebesar 0%. Hal ini menunjukkan bahwa
semua fungsi sudah dapat digunakan dengan semestinya.
29. 4.3 KELEBIHAN DAN MANFAAT
Membantu Memandu Menyenangkan Teknologi Terbaru
Membantu Siswa
memahami materi
pembelajaran fisika
yang sulit.
Membantu Guru
dalam memandu
36 siswa dalam
kelas saat
praktikum.
Membantu siswa
belajar fisika
dengan
menyenangkan.
Memanfaatkan
teknologi terbaru
dalam
pendidikan di
sekolah
30. Chart Style
Get a modern PowerPoint Presentation that is beautifully designed. Easy to change
colors, photos and Text. You can simply impress your audience and add a unique zing
and appeal to your Presentations. Get a modern PowerPoint Presentation that is
beautifully designed. Easy to change colors, photos and Text.
Easy to change colors, photos and Text.
Your Text Here
Your Text Here
Your Text Here
Your Text Here
85%
35%
45%
55%
31. You can simply impress your audience and
add a unique zing and appeal to your
Presentations.
Your Text Here
You can simply impress your audience and
add a unique zing and appeal to your
Presentations.
Your Text Here
You can simply
impress your
audience and
add a unique
zing and appeal
to your
Presentations.
Your Text Here
Portfolio
Presentation
Designed
Get a modern PowerPoint
Presentation that is beautifully
designed. Easy to change
colors, photos and Text. You
can simply impress your
audience and add a unique
zing and appeal to your
Presentations. Get a modern
PowerPoint Presentation that
is beautifully designed. Easy
to change colors, photos and
Text. Get a modern
PowerPoint Presentation that
is beautifully designed.
33. KESIMPULAN
Aplikasi ini memandu siswa dalam memahami
Tujuan praktikum, alat dan bahan praktiku,
proses yangterjadi pada konsep, dan kesimpula
n.
KONTEN
Hasil dari pengembangan sistem ini adalah terciptanya
sebuah aplikasi Augmented Reality untuk membantu
guru dalam memandu siswa dan membantu siswa
alam memahami pelajaran fisika.
PRODUK
Setelah dilakukan pengujian dengan metode
black box testing, aplikasi Augmented Reality ini
sudah bisa digunakan fungsi fungsinya dengan tingkat
kesalahan sebesar 0%.
KEBERHASILAN SYSTEM
34. SARAN
Membuat Upgrade pada tampilan object
agar lebih realistis.
Menggabungkan antara VR Gear Samsung
dengan Augmented Reality untuk hasil yang
lebih realistis.
Mengupgrade Unity ke Unity 2017 agar lebih
banyak fitur yang bisa dibuat.
Membuat aplikasi ini pada materi lain.
Melakukan validitas di lapangan sehingga dapat
diketahui hasil tingkat kegunaannya
35. Assalamu’alaikum
Mahasiswa Pendidikan Fisika A 2015 yang bercita-cita menjadi
pendidik para pendidik.
Dadan
Sumardani
dadansumardani
INSTAGRAM
085779648527
WHATSAPP
Dadan Sumardani
YOUTUBE
my IDENTITAS