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タワーオブスペルズ x cocos2d-x

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タワーオブスペルズ x cocos2d-x

  1. 1. 株式会社ロノト  清水友晶
  2. 2. – ™ 株式会社TKS2 iOS・Androidアプリ開発 ™ 株式会社ロノト CTO ™ 日本cocos2d-xユーザ会代表 講演活動 執筆活動 清水  友晶
  3. 3. – ™ 6/25発売 ™ 2,800円  +  税 ™ 400ページ ™ 6/18発売 ™ 2,980円  +  税 ™ 312ページ ™ 日経ソフト ウェア2014年 2月号
  4. 4. –
  5. 5. –
  6. 6. – ™ 「タワーオブスペルズ」  開発インタビュー ™ 「Cocos2d-x特集」寄稿 ™ 「YouTubeでプレイ動画を 公開!」特集にて「タワー オブスペルズ」を提供 ™ 5/29発売 MacPeople 2014年7月号
  7. 7. – ™ 「おもしろい!」を「知ってる!」に ™ 心を満たせる教育を ™ Strike while the iRON is hOT! とは
  8. 8. – ™  本格的パズルゲームでありながら、遊んで いるだけで英単語(スペル)を学べる ™  100体を超える全キャラクターは「ビックリ マン」を世に出したグリーンハウスがかき おろし ™  スペルリストを増やして英語を学んでいく ことにより、プレイヤー自身も成長 タワーオブスペルズ
  9. 9. – 「タワーオブスペルズ」 特徴
  10. 10. – ™ ロック機能を駆使しろ ™ 色×スペルで攻撃力UP ™ アイテムを編成してバ トルに挑め 多彩な戦略を駆使してバトルを勝ち抜け
  11. 11. – ™ 「ビックリマン」の興奮が再び ™ 「超限定キャラ」の存在 –  シリアルナンバー付き キャラクターをあつめる楽しみ
  12. 12. – ™ レベル途中での進化を 可能に ™ ダンジョンや合成で経 験値を獲得 ™ 選べるスキル キャラクターを育てる楽しみ
  13. 13. – ™ スペルをあつめよう ™ 厳選されたスペル ™ リアルと連動したイベ ント キャラクターと一緒にプレイヤーも成長
  14. 14. – 「タワーオブスペルズ」 コンセプト
  15. 15. – ™  スタミナ回復不要 –  スタミナが存在しない ™  コスト制限不要 –  コストが存在しない ™  合成にゴールド不要 –  レベルアップ合成にゴールド不要 –  進化合成にゴールド不要 三つの不要
  16. 16. – ™  課金なしで楽しめる –  スペルを集めてルビーがもらえる ™  多様な経験値獲得システム –  ダンジョンクリアで獲得 –  パワーアップ合成で獲得 ™  HP回復が容易 –  アイテムや診療所で回復 –  ゲームを放置して回復 三つの新機軸
  17. 17. – 「タワーオブスペルズ」 開発について
  18. 18. – ™ Cocos2d-x 3.0 ™ CocosBuilder ™ TexturePacker ™ GlyphDesigner ™ ParticleDesigner 開発環境
  19. 19. – ™ セキュリティ面 –  画像の隠蔽 ™  大切なキャラクター画像を、容易に盗まれないように注 意する –  常にサーバのデータを真とする ™  データはもちろんのこと、端末の時間も信用しない 設計で特に気をつけた点 Cocos2d-xで作られたあるゲームでは
  20. 20. – ™ クロスプラットフォーム開発 –  iOS先行 各OSで処理を分ける必要がある箇所は、1つクッショ ンとなるクラスを用意する –  Android開発中 ™  現在スムーズに開発が進んでいる 設計で特に気をつけた点
  21. 21. – ™  テキストボックスがない –  CocosBuilder上にScale9Spriteのノードを作成し、コードで EditBoxに割り当てるとよい ™  ラベルに影やアウトラインがつけれない –  ソース上で読み込んだ後につければよい ™  CCReaderクラスを修正してもよい ™  マクロを作ってもよい –  ボタンの文字列の場合、ラベルを取得し直接設定する ™  getTitleLabelForState関数 CocosBuilderはまだまだ使える
  22. 22. – ™ 各コードからSimpleAudioEngineを直接利用するの ではなく、BGM・SEを統括するSoundManagerを用 意する –  フェードイン・フェードアウトの実装 –  ボリュームの管理 –  SEの先読み –  BGM・SEの使用可否 SoundManagerを用意する
  23. 23. – ™  開発中は、主にXcode + iOS Simulatorを使用 –  iPhone Retina (4-inch 64bit) ™  パフォーマンスの確認には、iPhone 3GSを使用。これで 軽快に動くようにチューニングを行った –  ただし今回の対応端末はiPhone 4以降 ™  画像はiPhone Retina向けの1サイズのみ –  iPhone 3GSにとっては、倍のサイズのリソースとなる 最高のテスト機iPhone 3GS
  24. 24. – ™ 現在、開発中! ™ Cocos2d-x 3.0よりNativeActivityが利用されるよう になった –  これにより、従来行っていたCocos2dxActivity上に WebViewやVideoViewの表示を行うことができなく なった ™  解決策 ™  別のActivityを用意する ™  WindowManagerによりActivityを表示する Android向けの開発
  25. 25. ご清聴ありがとうございました

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