Презентация о правилах разработки мобильных приложений для крупных брендов. Основные ошибки и проблемы, с которыми сталкивается компания-разработчик и способы их решения.
Продукт или проект - Александр Борисов Dev2Dev v1.5 23.11.2014Dev2Dev
Почему я не люблю дизайнеров и отчего так мало программистов
Продукты делают люди - менеджеры и исполнители. И те, и другие в равной степени важны для успеха, но взращивают разных тараканов и требуют разных подходов. Как найти, заставить смотреть в одну сторону и удержать в команде толковых исполнителей. Почему делать надо продукты, а не проекты, и какие галлюцинации бывают у авторов и менеджеров проектов. Поговорим о том, как работать с кадрами в it-компании, и как нужно работать с проектами, чтобы они взлетали.
Инструменты юзабилити для роста бизнесаFedotov Alex
Обзор 5 летней практики команды юзабилити.
Как создать персонаж или архетип персоны
Как за 5 секунд понять качество вашего сайта или посадочной страницы
Как своими руками сделать юзабилити-тестирование
10 принципов юзабилити Якоба Нильсена для быстрой оценки юзабилити вашего сайта
Удаленное юзабилити тестирование, сервисы
Как создать интерактивный прототип, обзор программ Axure, Marvel и других
Продукт или проект - Александр Борисов Dev2Dev v1.5 23.11.2014Dev2Dev
Почему я не люблю дизайнеров и отчего так мало программистов
Продукты делают люди - менеджеры и исполнители. И те, и другие в равной степени важны для успеха, но взращивают разных тараканов и требуют разных подходов. Как найти, заставить смотреть в одну сторону и удержать в команде толковых исполнителей. Почему делать надо продукты, а не проекты, и какие галлюцинации бывают у авторов и менеджеров проектов. Поговорим о том, как работать с кадрами в it-компании, и как нужно работать с проектами, чтобы они взлетали.
Инструменты юзабилити для роста бизнесаFedotov Alex
Обзор 5 летней практики команды юзабилити.
Как создать персонаж или архетип персоны
Как за 5 секунд понять качество вашего сайта или посадочной страницы
Как своими руками сделать юзабилити-тестирование
10 принципов юзабилити Якоба Нильсена для быстрой оценки юзабилити вашего сайта
Удаленное юзабилити тестирование, сервисы
Как создать интерактивный прототип, обзор программ Axure, Marvel и других
TК°Conf. «Быстрокод» и что за это бывает. Артём Кулаков.TKConf
В докладе пойдет речь суровых реалиях разработки коммерческого ПО. Поговорим о том, какой код нужен вашему заказчику и как организовать процессы в продуктовой команде чтобы решать задачи заказчика максимально эффективно.
Не всегда задачи решаются в терминах языка программирования. И когда дело доходит до реализации, иногда "волосы становятся дыбом" от мысли, как это придется делать на конкретном языке. В данном докладе автор "изольет душу" на тему идиом в языках программирования, чем они отличаются от паттернов проектирования, рассмотрит преимущества и недостатки их использования, а также подробно рассмотрит несколько наиболее популярных идиом для C++.
Андрей Харченко, jocker3d@gmail.com, Game Developer
Независимая разработка игр. Что это такое и как правильно начать?
Создание собственной игры - увлекательный, но тем не менее достаточно сложный процесс.
Важно знать о многих аспектах, начиная от выбора технологии и заканчивая правильной организацией работы в команде.
В докладе будет рассмотрено:
- Плюсы и минусы технологий: Marmalade SDK, Unreal Engine, Unity, Cry Engine, Custom Engine
- Команда: Сколько нужно человек для разработки игры
- Объем проекта: Цифры на примере реального проекта
- Рабочий pipe line: Итерации в процессе разработки
- Фокус-тесты: Почему это очень важно
Как начать карьеру в IT? Четкие и конкретные советы.Netpeak
21 - 22ого мая 2016 года в Одессе прошла конференция-путеводитель в мир IT "KIT". Дмитрий-Пискарёв, Chief Technical Officer, рассказал на конкретных примерах, как:
1. Попасть в IT без опыта.
2. Выбрать наиболее интересную для себя должность.
3. Выбрать компанию.
4. Развить необходимые технические и личностные навыки для быстрого роста.
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"Sasha Kutsenko
Презентация Саши Куценко для семинара «Front-end разработка. Менеджерский блок», 29 января 2014 года, Санкт-Петербург.
http://leadzeppelin.timepad.ru/event/101471/
TК°Conf. «Быстрокод» и что за это бывает. Артём Кулаков.TKConf
В докладе пойдет речь суровых реалиях разработки коммерческого ПО. Поговорим о том, какой код нужен вашему заказчику и как организовать процессы в продуктовой команде чтобы решать задачи заказчика максимально эффективно.
Не всегда задачи решаются в терминах языка программирования. И когда дело доходит до реализации, иногда "волосы становятся дыбом" от мысли, как это придется делать на конкретном языке. В данном докладе автор "изольет душу" на тему идиом в языках программирования, чем они отличаются от паттернов проектирования, рассмотрит преимущества и недостатки их использования, а также подробно рассмотрит несколько наиболее популярных идиом для C++.
Андрей Харченко, jocker3d@gmail.com, Game Developer
Независимая разработка игр. Что это такое и как правильно начать?
Создание собственной игры - увлекательный, но тем не менее достаточно сложный процесс.
Важно знать о многих аспектах, начиная от выбора технологии и заканчивая правильной организацией работы в команде.
В докладе будет рассмотрено:
- Плюсы и минусы технологий: Marmalade SDK, Unreal Engine, Unity, Cry Engine, Custom Engine
- Команда: Сколько нужно человек для разработки игры
- Объем проекта: Цифры на примере реального проекта
- Рабочий pipe line: Итерации в процессе разработки
- Фокус-тесты: Почему это очень важно
Как начать карьеру в IT? Четкие и конкретные советы.Netpeak
21 - 22ого мая 2016 года в Одессе прошла конференция-путеводитель в мир IT "KIT". Дмитрий-Пискарёв, Chief Technical Officer, рассказал на конкретных примерах, как:
1. Попасть в IT без опыта.
2. Выбрать наиболее интересную для себя должность.
3. Выбрать компанию.
4. Развить необходимые технические и личностные навыки для быстрого роста.
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"Sasha Kutsenko
Презентация Саши Куценко для семинара «Front-end разработка. Менеджерский блок», 29 января 2014 года, Санкт-Петербург.
http://leadzeppelin.timepad.ru/event/101471/
Опыт разработки SEO софта на примере FastTrust и ComparseRАлександр Алаев
Рассказываю про свой непростой опыт разработки десктопных программ на примере FastTurst и ComparseR. Всем, кто собирается заняться разработкой инди приложения или сервиса рекомендую.
11 ключевых ошибок в разработке интернет-проектовborovoystudio
Презентация выступления Виталия Денисенкова, директора Студии Борового, на семинаре по интернет-маркетингу и брендингу «Стань эффективнее!» в Минске, 6 августа 2015 года.
проектирование, поддержка и контент интернет магазинаТауруна
Как правильно формировать требования к интернет-проекту, пример бизнес-модели интернет-магазина, детализация технического задания и подводные камни при оформлении договора на разработку, вопросы поддержки и развития интернет-магазина, риски аутсорса, и, конечно, грамотное управление контентом – об этом и многом другом в презентации "Проектирование, поддержка и контент интернет-магазина".
Что будет, если выйти за пределы парадигмы дизайнер-заказчик и самому управлять процессом получения результата? Управление проектированием, дизайном и разработкой продуктов, исследование рынка и конкурентов, тестирование ваших решений и поддержка ваших пользователей — что нужно знать дизайнеру о работе менеджера или для тех, кто хочет им стать.
What to choose - mobile app or mobile version of the website? What advices and techniques to use in process of decision making and later on development? Find out in our new presentation!
Why some apps become day-flies and how to avoid itHeads&Hands
Guidelines, bugs, analytics, advertising - all you need to know for your app to live long and prosperous. Our presentation from Digital StandUP in Moscow June 2017
How to manage projects and make all sides happy: between client, contractor and project manager. Useful tips for passionate project managers and their daily routine
Growth hacking and marketing complex of techniques that gives you access to plan your app or product ahead and long after the first release. The presentation was created to support our speech during Product Camp SPb conference, may 2017
Is it possible to create a profitable startup while operating a mobile development studio at the same time and how to achieve this goal. The presentation for master class given by our co-founder Alexander Semenov on April 27 2017.
Our presentation for April Specia Conference about new ways for companies to reach their audience online in the era of digital detox. Tools, analysis, big data, various cases and much more.
Breaking the myths about mobile interfaces and designers with fare share of examples from our practice and expertise.
We hope that this presentation will be helpful for all novices in the project design field.
Social projects and mobile apps to help themHeads&Hands
Presentation about digital social projects and examples of successful mobile applications and web projects in this sphere. Tips how to create such an app.
Mobile marketing from analysis to launching a projectHeads&Hands
Stages of launching your app with various technics and metrics to measure the impact of your application. Promotion plan, ads examples, analytical tools, etc.
Презентация о том, как важна каждая стадия разработки мобильного приложения, включая визуальный дизайн и проектирование. Плюсы использования дружелюбного интерфейса и примеры работы с ним из нашей практики.
How to implement strategic planning and work with your target audience right from the beginning of the project. Project design and prototyping stages with our own examples from web and mobile development.
Everything you need to know about using bots in retail and online commerce. Conversational commerce and what bot can do together with human to enrich your business.
Маркетинг на этапе проектирования мобильного приложенияHeads&Hands
Сценарии использования мобильного приложения, навигационные схемы и карты, дизайн приемы и гайдлайны - все, что важно учитывать с точки зрения маркетинга на этапе проектирования мобильного приложения.
Мобильный маркетинг: от аналитики до запускаHeads&Hands
Как правильно подходить к мобильной аналитике, какие инструменты использовать и что измерять. Презентация с нашего внутреннего мероприятия от Никиты Щипанова.
2. Кто мы?
Heads and Hands – Головы и руки (что логично :) )
Существуем с 2010 года
Команда состоит из 17ти человек: 4 менеджера проектов, 2 дизайнера -
проектировщика интерфейсов, 6 web-разработчиков и 6 разработчиков
мобильных приложений
Что успели:
сделать проекты для брендов: Marlboro, Mild7, Visa, Doctor Diesel,
Здрайверы, Ростелеком, Сбербанк и другие
3. Правила:
1) Шарьтесь инсайтами с клиентом, чтобы все
максимально мэтчилось с бренд спиритом
2) Помните, что главное – наш консьюмер
3) Трансформация бессознательного есть основа
личностного восприятия приложения
………….
………….
4. Правила:
Как видите, правила плохо
запоминаются, поэтому я расскажу вам
анти-правила :)
5. 1. Никогда не интересуйтесь, что вы
делаете и для кого
6. Зачем интересоваться брендом?
Можно прекрасно описать идею, сделать дизайн интерфейса
приложения, но не попасть в стратегию.
Просите у клиента все возможные материалы по бренду.
ЦА, продуктовые особенности, территория и т.п. Даже, если
заказчик – агентство.
Старайтесь вникнуть во все нюансы позиционирования
Иначе:
Мы предлагаем нашим 15летним скейтерам приложение, которое выдает
цитаты Шопенгауэра или каждые полчаса проигрывает токкату D moll Баха
8. Инстаграм для котиков с дополненной
реальностью и распознаванием лапы кота за
1,5 недели (вместе с релизом).
Бюджет 37 руб. 15 коп.
Легко!... В начале….
9. Что, где и от кого?
1) Креатив ( в основном выполняется РА)
Входящая инф-я: мы хотим какое-нибудь мобильное приложение для
нашего бренда, придумайте что нибудь )
Исходящая инф-я: Концепция приложения со скетчами, описание
задачи, вилка по ресурсам ( стоимость + время) )
2) Проектирование и прототипирование:
Входящая инф-я: Описание задачи (продакшн
бриф), скетчи, планируемый бюджет на производство
Исходящая инф-я: Техническое описание, эскизыэкранов, тайминг
проекта, точная оценка по ресурсам
3) Концепция дизайна:
Входящая инф-я: Техническое описание, мокапы экранов, гайды
бренда, требования к использованию обязательной информации ( вред
курения, черезмерное пиво, можно использовать только посе 40-а и тп )
Исходящая инф-я: Основные экраны + сплеш
10. Что, где и от кого?
4) Дизайн:
Входящая инф-я: концепция дизайна, гайды, требования по информации
Исходящая инф-я: проработанные экраны со всеми элементами, под все
разрешения, кнопки во всех статусах и все взаимодействие.
5) Разработка (клиент, сервер):
Входящая инф-я:
Логика: Техническое описание + эскизы экранов
Интерфейс: Дизайн
Исходящая инф-я: билды на тестирование
6) Тестирование:
Внутреннее: Техническое описание, Тест кейсы, Баг трекер
Клиентом: Необходимо понять как они будут тестировать. Подготовка к
тестированию клиентом ( презентация, видео и тп )
7) Релиз:
Необходимо понять и согласовать, как будет происходить релиз проекта ( вы сами
выкладываете все в маркеты, или передаете клиенту исходный код и тд )
11. Опасносте:
Типичные ошибки:
1 - не понимается или неправильно понимаются стадии проекта, от
этого неправильно строиться работа по нему
2 - не закрываются этапы с заказчиком в ходе работы
3 - клиент не понимает этапность и план работ
Как избежать?
1 - рассказать заказчику о том, как будет построен процесс работы
2 - закрывать этапы, подтверждать это перед клиентом
12. Риски:
• Технологические:
проводить исследование - можно или нет,
предлагать альтернативу с схожей концепцией, что точно можно сделать
• Временные:
Параллельные процессы в разработке ( Сервер+логика на клиенте вместе с дизайном и тп )
Сделать самый важный функционал вначале и пушить в маркеты сразу
• Бюрократические:
Узнать кто и как принимает решение
Документировать процесс работы с клиентом, подтверждать и закрывать каждый этап
• Бюджетные:
Убирать ненужный функционал
Заменять сложный функционал на более простой
Разбивать работу на несколько этапов
• Организационные:
План + Тайминг для вас и клиента
Пуш по срокам самого клиента ( это часть вашей работы )
Пуш команды, внутренние дедлайны
13. 3. Верьте всем на слово, никогда ничего
не записывайте не формализовыывайте
и не согласовывайте
17. Подготовленные типовые элементы
помогают работать быстрее
Дизайн:
•Шаблоны для интерфейса
•Стандарные элементы: Регистрация, авторизация, вход через соц сети
•Галереи фото и видео, просмотр, запись
•Лента, комментарии, лайки
•Профиль пользователя
Разработка клиента:
•Регистрация и авторизация
•Вход и регистрация через соц сети
•Компоненты для фото и видео ( проигрывание, запись, сьемка, вывод, открыть галерею и
тп )
•Расшары в соц сети
•Геолокация, карты
•Гироскоп
•Аудио