Андрей Харченко, jocker3d@gmail.com, Game Developer
Независимая разработка игр. Что это такое и как правильно начать?
Создание собственной игры - увлекательный, но тем не менее достаточно сложный процесс.
Важно знать о многих аспектах, начиная от выбора технологии и заканчивая правильной организацией работы в команде.
В докладе будет рассмотрено:
- Плюсы и минусы технологий: Marmalade SDK, Unreal Engine, Unity, Cry Engine, Custom Engine
- Команда: Сколько нужно человек для разработки игры
- Объем проекта: Цифры на примере реального проекта
- Рабочий pipe line: Итерации в процессе разработки
- Фокус-тесты: Почему это очень важно
3. Commercial
● Разрабатываете проект, интересный
для компании
● Получаете опыт за деньги компании
● Минимизация рисков и сроков
● Проект строится от монетизации
● Цель - заработать
Indie
● Создаете проект, который вам лично
интересен (жанр, сеттинг и т.д.)
● Получаете опыт за свои деньги
● Сроки и риски не столь важны
● Монетизация? Зачем?!
● Цель - выпустить
6. Технологии: Marmalade SDK
https://www.madewithmarmalade.com
-
● Это не engine
● Знание C / C++
● Знание GLSL
● Больше времени на разработку
+
● Небольшой размер билда
● Высокая скорость работы
● Кросс-платформ: ios, android, wp,
roku, html5, Win, Mac, Tizen
● MSVC / XCode
● от $15 в месяц
8. Технологии: CryEngine
https://cryengine.com
+
● Open world render
● Динамическая тесселяция, modeling
tool
● Удобный terrain editor
● PC, Linux, consoles
● От $10 в месяц
-
● Нет mobile
● Знание C++
● Опытная команда
● Нет asset store
10. Технологии: Unreal Engine
https://www.unrealengine.com
+
● Мощнейший render и materials
● Blue Print
● MSVC / Xcode
● Кросс платформ + consoles
● Free демо проекты, asset store
● Free, но 5% при gross >$3K
-
● Билд - от 120mb под мобильные
платформы
● Знание C++
● Мощное железо для разработки
● Команда с опытом
14. +
● Вы почти всегда знаете, где добавить
хак, чтобы заработало
● У вас уникальный проект
● Монетизировать технологию
-
● 80% времени уходит на технологию и
только 20% на создание игры
● Кросс платформенность?
● Toolset
Технологии: Custom Engine
your brain
16. Команда: Тезисы
● Каждый в команде несет ответственность за свою часть работы
● Начинать проект с людьми, которые имеют релизы за плечами
● Все участники команды в сопоставимых долях от продажи проекта
● Здоровый перфекционизм. Внимание к трендами и топами
● Главное не количество людей, а что они умеют на деле
● Играть в игры
17. Команда: Цифры
1 - один
Программист. Знание технологии. Опыт в разработке 4-5 лет. 3d / 2d пакеты. Трудолюбие.
Сроки - When is Done. Fulltime или Freelance
2...3 - боевая команда
Программист. Дизайнер-моделлер. Звуковой дизайнер / level designer . Знание технологии.
Сроки - 6 мес. Генерируемый контент. Совмещение с основной работой
8...12 - большой проект
Программист 2-3шт. 3d моделлер 3-4шт. Аниматор. Level designer 1-2шт. Концепт художник /
2d art. Звуковой дизайнер / композитор, community manager. Сроки - 14...20 месяцев. Тяжелый
уникальный hand made контент. Fulltime
18. Команда: Примеры
Crossy Road
2 Человека
Two Dots
6 человек на старте
World of Seabattle
1 человек (Ростов-на-Дону)
Project Genom
8 человек + outsource
20. Объем проекта: Тезисы
● Реально сделать в обозримые сроки, исходя из возможностей команды
● Итерации неизбежны
● Если сил мало - сокращать кол-во уровней, DLC
● Не пытаться впихнуть не впихуемое
● Планируемые сроки * 3, планируемые затраты * 2
● Делать ровно столько, сколько нужно для текущего проекта
22. Объем проекта: Цифры
● Команда - 12 человек
● Full time - 8-10 рабочих часов в день 6 дней
● 30...45 дней - геометрия, сборка, portals, etc...
● 10...14 дней - свет, боты, скрипты, эффекты
● 5...7 дней - баг фикс, тесты, polishing
● 7...10 дней - box прототип, gameplay map
23. Объем проекта: Цифры
Один уровень:
4000 - 5000 человекочасов
30+ моделей декораций
50+ объектов геометрии уровня
2+ персонажа
5+ анимаций
5+ bugs =)
26. Pipeline: Тезисы
● Первое - играбельный прототип на кубиках!
● Второе - уровни, где используется вся игровая механика
● Выводим итерациями!
● Играть в свою игру
● Тестирование на целевой платформе
● Параллелить работу! Не допускать критических зависимостей задач
● Приоритет - геимплей и удобный интерфейс
28. Фокус тесты: Тезисы
● Фокус тест != бета тест
● Я никому не покажу игру до релиза, иначе украдут идею - к врачу =)
● Туториал во время игры. Сложные пояснительные схемы - в урну!
● Во время фокус теста находиться рядом и не подсказывать, делать пометки
● Тестируйте в различных условиях. Если игра для мобильных - поиграйте в транспорте
● Не додумывать за фокус тестера. То, что ему непонятно, будет непонятно многим игрокам
● Поменяйте в проекте, то в чем сходятся фокус тестеры
● Дайте поиграть ребенку =)