SlideShare a Scribd company logo
Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту Косенко Роман, менеджер по внешним проектам,  [email_address] КОНФЕРЕНЦИЯ  РАЗРАБОТЧИКОВ  КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГР 21-22 марта 2003 года
ВВЕДЕНИЕ
[object Object],ВВЕДЕНИЕ
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВВЕДЕНИЕ
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВВЕДЕНИЕ
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВВЕДЕНИЕ
[object Object],ВВЕДЕНИЕ
[object Object],[object Object],ВВЕДЕНИЕ
[object Object],[object Object],[object Object],ВВЕДЕНИЕ
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВВЕДЕНИЕ
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВВЕДЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ВВЕДЕНИЕ ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ПЕРВЫЙ ЭТАП , на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта
ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ПЕРВЫЙ ЭТАП
ВТОРОЙ ЭТАП, на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте
ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ВТОРОЙ ЭТАП
ТРЕТИЙ ЭТАП, который есть и конец, и начало
ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ТРЕТИЙ ЭТАП
ВОПРОСЫ ?

More Related Content

What's hot

KirillLebedev @ CodeCamp2011
KirillLebedev @ CodeCamp2011KirillLebedev @ CodeCamp2011
KirillLebedev @ CodeCamp2011CodeCamp
 
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
Yury Vetrov
 
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Mail.ru Group
 
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
Yury Vetrov
 
Дизайн успешных продуктов
Дизайн успешных продуктовДизайн успешных продуктов
Дизайн успешных продуктов
Andrey Gargul
 
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.RuDesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
Yury Vetrov
 
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, АбсолютистИндустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
UAFPUG - Ukrainian Adobe Flash Platform User Group
 
Основы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияОсновы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипирования
Mitya Osadchuk
 
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interfaceBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
Tema Gladkov
 
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
Yury Vetrov
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
Yury Vetrov
 
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаUX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
Ksenia Sternina
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Yury Vetrov
 
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблемПавел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Mail.ru Group
 
Системный анализ в процессе разработки ПО
Системный анализ в процессе разработки ПОСистемный анализ в процессе разработки ПО
Системный анализ в процессе разработки ПОMaxim Galimov
 
Андрей Солоной "Как людям бизнеса работать с программистами"
Андрей Солоной "Как людям бизнеса работать с программистами"Андрей Солоной "Как людям бизнеса работать с программистами"
Андрей Солоной "Как людям бизнеса работать с программистами"
Startup_Technologies
 
Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование
Анна Преображенская
 
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Спецсеминар "Искусственный Интеллект" кафедры АЯ ВМК МГУ
 

What's hot (18)

KirillLebedev @ CodeCamp2011
KirillLebedev @ CodeCamp2011KirillLebedev @ CodeCamp2011
KirillLebedev @ CodeCamp2011
 
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
 
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
 
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
 
Дизайн успешных продуктов
Дизайн успешных продуктовДизайн успешных продуктов
Дизайн успешных продуктов
 
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.RuDesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
 
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, АбсолютистИндустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
 
Основы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияОсновы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипирования
 
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interfaceBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
 
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
 
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаUX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
 
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблемПавел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
 
Системный анализ в процессе разработки ПО
Системный анализ в процессе разработки ПОСистемный анализ в процессе разработки ПО
Системный анализ в процессе разработки ПО
 
Андрей Солоной "Как людям бизнеса работать с программистами"
Андрей Солоной "Как людям бизнеса работать с программистами"Андрей Солоной "Как людям бизнеса работать с программистами"
Андрей Солоной "Как людям бизнеса работать с программистами"
 
Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование
 
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
 

Viewers also liked

Marshall Breeding's Slides from the ALA TechSource 2011 Midwinter Tech Wrapup
Marshall Breeding's Slides from the ALA TechSource 2011 Midwinter Tech WrapupMarshall Breeding's Slides from the ALA TechSource 2011 Midwinter Tech Wrapup
Marshall Breeding's Slides from the ALA TechSource 2011 Midwinter Tech WrapupALATechSource
 
Social software presentation_hastings
Social software presentation_hastingsSocial software presentation_hastings
Social software presentation_hastingsALATechSource
 
Advergame
AdvergameAdvergame
Advergame
Inae, Yoo
 
Musicians play with new media
Musicians play with new mediaMusicians play with new media
Musicians play with new media
Inae, Yoo
 
How to make a Customer journey a successful tool.
How to make a Customer journey a successful tool.How to make a Customer journey a successful tool.
How to make a Customer journey a successful tool.
Geert Stox
 
Txokolatea
TxokolateaTxokolatea
Txokolatea
egoitzcerro
 
Organization 2.0: Meredith Farkas
Organization 2.0: Meredith FarkasOrganization 2.0: Meredith Farkas
Organization 2.0: Meredith FarkasALATechSource
 
Neal Wyatt--Reading Social Media
Neal Wyatt--Reading Social MediaNeal Wyatt--Reading Social Media
Neal Wyatt--Reading Social MediaALATechSource
 
Marshall Breeding--TechTrends Slides
Marshall Breeding--TechTrends SlidesMarshall Breeding--TechTrends Slides
Marshall Breeding--TechTrends SlidesALATechSource
 
Directions In Metadata--Introductory Slides
Directions In Metadata--Introductory SlidesDirections In Metadata--Introductory Slides
Directions In Metadata--Introductory Slides
ALATechSource
 
10 tips to crowdfund in belgium
10 tips to crowdfund in belgium10 tips to crowdfund in belgium
10 tips to crowdfund in belgium
Geert Stox
 

Viewers also liked (11)

Marshall Breeding's Slides from the ALA TechSource 2011 Midwinter Tech Wrapup
Marshall Breeding's Slides from the ALA TechSource 2011 Midwinter Tech WrapupMarshall Breeding's Slides from the ALA TechSource 2011 Midwinter Tech Wrapup
Marshall Breeding's Slides from the ALA TechSource 2011 Midwinter Tech Wrapup
 
Social software presentation_hastings
Social software presentation_hastingsSocial software presentation_hastings
Social software presentation_hastings
 
Advergame
AdvergameAdvergame
Advergame
 
Musicians play with new media
Musicians play with new mediaMusicians play with new media
Musicians play with new media
 
How to make a Customer journey a successful tool.
How to make a Customer journey a successful tool.How to make a Customer journey a successful tool.
How to make a Customer journey a successful tool.
 
Txokolatea
TxokolateaTxokolatea
Txokolatea
 
Organization 2.0: Meredith Farkas
Organization 2.0: Meredith FarkasOrganization 2.0: Meredith Farkas
Organization 2.0: Meredith Farkas
 
Neal Wyatt--Reading Social Media
Neal Wyatt--Reading Social MediaNeal Wyatt--Reading Social Media
Neal Wyatt--Reading Social Media
 
Marshall Breeding--TechTrends Slides
Marshall Breeding--TechTrends SlidesMarshall Breeding--TechTrends Slides
Marshall Breeding--TechTrends Slides
 
Directions In Metadata--Introductory Slides
Directions In Metadata--Introductory SlidesDirections In Metadata--Introductory Slides
Directions In Metadata--Introductory Slides
 
10 tips to crowdfund in belgium
10 tips to crowdfund in belgium10 tips to crowdfund in belgium
10 tips to crowdfund in belgium
 

Similar to как продать издателю свою игру

Прототип сайта: виды, плюсы и минусы
Прототип сайта: виды, плюсы и минусыПрототип сайта: виды, плюсы и минусы
Прототип сайта: виды, плюсы и минусы
Сергей Кондауров
 
DUMP-2013 Проектирование интерфейсов - Как коню из вакуума не попасть в черну...
DUMP-2013 Проектирование интерфейсов - Как коню из вакуума не попасть в черну...DUMP-2013 Проектирование интерфейсов - Как коню из вакуума не попасть в черну...
DUMP-2013 Проектирование интерфейсов - Как коню из вакуума не попасть в черну...it-people
 
Человек со стокгольмским синдромом
Человек со стокгольмским синдромомЧеловек со стокгольмским синдромом
Человек со стокгольмским синдромом
SQALab
 
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
DevGAMM Conference
 
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игрРазработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр
ir_556
 
приложение 2. презентация проектов для стартап уикэнд 5
приложение 2. презентация проектов для стартап уикэнд 5приложение 2. презентация проектов для стартап уикэнд 5
приложение 2. презентация проектов для стартап уикэнд 5altaipatriots
 
Lviv PMDay 2016 S Євгеній Антонов та Юрій Велигорський: Як вести розробку за ...
Lviv PMDay 2016 S Євгеній Антонов та Юрій Велигорський: Як вести розробку за ...Lviv PMDay 2016 S Євгеній Антонов та Юрій Велигорський: Як вести розробку за ...
Lviv PMDay 2016 S Євгеній Антонов та Юрій Велигорський: Як вести розробку за ...
Lviv Startup Club
 
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Lviv Startup Club
 
Подготовка ТЗ на электронные курсы. Колоденский А. 26.11.09
Подготовка ТЗ на электронные курсы. Колоденский А. 26.11.09Подготовка ТЗ на электронные курсы. Колоденский А. 26.11.09
Подготовка ТЗ на электронные курсы. Колоденский А. 26.11.09
Сообщество eLearning PRO
 
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic GamesAlexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
White Nights Conference
 
Alexandr Mezin: Analytics for the game designers
Alexandr Mezin: Analytics for the game designersAlexandr Mezin: Analytics for the game designers
Alexandr Mezin: Analytics for the game designers
Lviv Startup Club
 
Тяжело в учении - легко в бою
Тяжело в учении - легко в боюТяжело в учении - легко в бою
Тяжело в учении - легко в бою
Dmitry Zimin
 
История проекта, который никогда не падает / Андрей Шетухин
История проекта, который никогда не падает / Андрей ШетухинИстория проекта, который никогда не падает / Андрей Шетухин
История проекта, который никогда не падает / Андрей ШетухинOntico
 
Anatol filin pragmatic documentation 1_r
Anatol filin  pragmatic documentation 1_rAnatol filin  pragmatic documentation 1_r
Anatol filin pragmatic documentation 1_rrit2010
 
Дизайнер, разработчик, нет конфликта, нет драмы — Евгения Малкова
Дизайнер, разработчик, нет конфликта, нет драмы — Евгения МалковаДизайнер, разработчик, нет конфликта, нет драмы — Евгения Малкова
Дизайнер, разработчик, нет конфликта, нет драмы — Евгения Малкова
CocoaHeads
 
"Практика переходу з фрілансу в офіс для аутсорсингової компанії" Олена Прихнич
"Практика переходу з фрілансу в офіс для аутсорсингової компанії" Олена Прихнич"Практика переходу з фрілансу в офіс для аутсорсингової компанії" Олена Прихнич
"Практика переходу з фрілансу в офіс для аутсорсингової компанії" Олена Прихнич
Lviv Startup Club
 
"ТОП 3 кроки для швидкого старту кар'єри Project Manager в IT компанії"
"ТОП 3 кроки для швидкого старту кар'єри Project Manager в IT компанії""ТОП 3 кроки для швидкого старту кар'єри Project Manager в IT компанії"
"ТОП 3 кроки для швидкого старту кар'єри Project Manager в IT компанії"
Lviv Startup Club
 

Similar to как продать издателю свою игру (20)

Прототип сайта: виды, плюсы и минусы
Прототип сайта: виды, плюсы и минусыПрототип сайта: виды, плюсы и минусы
Прототип сайта: виды, плюсы и минусы
 
DUMP-2013 Проектирование интерфейсов - Как коню из вакуума не попасть в черну...
DUMP-2013 Проектирование интерфейсов - Как коню из вакуума не попасть в черну...DUMP-2013 Проектирование интерфейсов - Как коню из вакуума не попасть в черну...
DUMP-2013 Проектирование интерфейсов - Как коню из вакуума не попасть в черну...
 
Artsofte для dump2013
Artsofte для dump2013Artsofte для dump2013
Artsofte для dump2013
 
Человек со стокгольмским синдромом
Человек со стокгольмским синдромомЧеловек со стокгольмским синдромом
Человек со стокгольмским синдромом
 
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
 
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игрРазработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр
 
приложение 2. презентация проектов для стартап уикэнд 5
приложение 2. презентация проектов для стартап уикэнд 5приложение 2. презентация проектов для стартап уикэнд 5
приложение 2. презентация проектов для стартап уикэнд 5
 
Lviv PMDay 2016 S Євгеній Антонов та Юрій Велигорський: Як вести розробку за ...
Lviv PMDay 2016 S Євгеній Антонов та Юрій Велигорський: Як вести розробку за ...Lviv PMDay 2016 S Євгеній Антонов та Юрій Велигорський: Як вести розробку за ...
Lviv PMDay 2016 S Євгеній Антонов та Юрій Велигорський: Як вести розробку за ...
 
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
 
Подготовка ТЗ на электронные курсы. Колоденский А. 26.11.09
Подготовка ТЗ на электронные курсы. Колоденский А. 26.11.09Подготовка ТЗ на электронные курсы. Колоденский А. 26.11.09
Подготовка ТЗ на электронные курсы. Колоденский А. 26.11.09
 
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic GamesAlexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
 
Alexandr Mezin: Analytics for the game designers
Alexandr Mezin: Analytics for the game designersAlexandr Mezin: Analytics for the game designers
Alexandr Mezin: Analytics for the game designers
 
Тяжело в учении - легко в бою
Тяжело в учении - легко в боюТяжело в учении - легко в бою
Тяжело в учении - легко в бою
 
История проекта, который никогда не падает / Андрей Шетухин
История проекта, который никогда не падает / Андрей ШетухинИстория проекта, который никогда не падает / Андрей Шетухин
История проекта, который никогда не падает / Андрей Шетухин
 
Serdyukov game devlab - devprod
Serdyukov game devlab - devprodSerdyukov game devlab - devprod
Serdyukov game devlab - devprod
 
Anatol filin pragmatic documentation 1_r
Anatol filin  pragmatic documentation 1_rAnatol filin  pragmatic documentation 1_r
Anatol filin pragmatic documentation 1_r
 
Дизайнер, разработчик, нет конфликта, нет драмы — Евгения Малкова
Дизайнер, разработчик, нет конфликта, нет драмы — Евгения МалковаДизайнер, разработчик, нет конфликта, нет драмы — Евгения Малкова
Дизайнер, разработчик, нет конфликта, нет драмы — Евгения Малкова
 
Gearheart concept
Gearheart conceptGearheart concept
Gearheart concept
 
"Практика переходу з фрілансу в офіс для аутсорсингової компанії" Олена Прихнич
"Практика переходу з фрілансу в офіс для аутсорсингової компанії" Олена Прихнич"Практика переходу з фрілансу в офіс для аутсорсингової компанії" Олена Прихнич
"Практика переходу з фрілансу в офіс для аутсорсингової компанії" Олена Прихнич
 
"ТОП 3 кроки для швидкого старту кар'єри Project Manager в IT компанії"
"ТОП 3 кроки для швидкого старту кар'єри Project Manager в IT компанії""ТОП 3 кроки для швидкого старту кар'єри Project Manager в IT компанії"
"ТОП 3 кроки для швидкого старту кар'єри Project Manager в IT компанії"
 

как продать издателю свою игру

Editor's Notes

  1. Собственно, как здесь написано, меня зовут Косенко Роман, я работаю в фирме «1С», называюсь менеджером внешних проектов, или, как вариант, модным словом «продюсер». В ближайший час я постараюсь рассказать о том, как продать издателю свою игру. Я намерено использовал термин «продать» , несмотря на его… империалистическое звучание, потому что так, фактически, и обстоит дело – разработчик предлагает, а издатель покупает или не покупает права на проект с банальной и весьма меркантильной целью – получить прибыль. Издатель занимается изданием игр не потому, что ему это нравится (хотя бывает и не без этого), а для того, чтобы зарабатывать деньги. Может быть это чересчур очевидно, но некоторые разработчики почему-то об этом забывают и настойчиво, а иногда и публично требуют чего-то от издателя. Это смешно, а главное – бессмысленно, а вернее - ведет к противоположному результату. Из вышесказанного первое правило – издатель ничем не обязан разработчику, последний всего лишь предлагает приобрести права на издание проекта – я постараюсь рассказать, как это делать наилучшим образом. [>]
  2. Еще немного общих слов о самом процессе представления проекта издателю. [>] [>] Индустрия молода , поэтому универсальных решений и стандартов пока не существует . Они просто не успели сложиться. Реальные деньги , а вместе с ними корпоративная культура и все сопутствующие институты пришли в индустрию компьютерных игр, на мой взгляд, всего 3-4, может быть 5 лет назад. Поэтому некоторые или, вернее сказать, все компании-издатели могут и будут предъявлять свои собственные требования к порядку подачи проектов, это касается и перечня необходимых документов, и их содержимого. У западных издателей порядка и стандартизации, возможно, чуть больше, но уверяю вас, придя в EA, Activision, Sony или, например, в Microsoft, вы обнаружите, что по только одним им ведомым причинам, все хотят от вас разного. В целом все будет более-менее схоже, но в деталях отличий будет предостаточно. Тем не менее, определенная сложившая практика, конечно же, есть. Мы в 1С стараемся ее придерживаться, по мере сил, а также рассчитываем, что приходящие к нам разработчики будут делать то же самое. Очевидно, что для разработчика, имеющего за плечами уже изданные и успешные проекты , могут и будут сделаны существенные поблажки . Но в данном случае я буду говорить о молодой команде , которая ищет издателя для своего первого проекта. [>]
  3. Если предположить, что мечтой любого разработчика является заполучить в издатели Electronic Arts во всем мире и, скажем, 1С в России, то разумно следовать установленным этими издателями правилам . Это один из шагов к тому, что ваш проект будет как минимум рассмотрен . Надо учитывать, что принятый на западе стиль общения (это когда вам постоянно улыбаются, кивают головой, хором говорят “wow!” ) предполагает, что вам скорее просто не ответят, чем ответят прямым отказом. Получая иногда десятки предложений в неделю, менеджер гарантированно отбросит те, что не соответствуют его личным или же принятым в компании представлениям о форме подачи проекта. Он сделает это хотя бы по причине экономии времени . Это действительно так, мы сами с этим сталкивались, работая с другими (западными) издателями. И хотя мы стараемся отвечать на все заявки, это в большой степени зависит от загруженности конкретного менеджера. [>]
  4. Резюмируя вышесказанное, хочу подчеркнуть, что все рассказываемое мною дальше в полной мере относится именно к 1С и может служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями . [>]
  5. Чтобы четко структурировать процесс подачи проекта, я разделил происходящее на три этапа и незатейливо назвал их – первый, второй, третий. [>] Деление это достаточно условно , в реальности этапы плавно перетекают один в другой и даже пересекаются, но, опять же, это деление позволяет четко представить себе процесс подачи и, главное, рассмотрения проекта. Итак, три этапа… [>]
  6. На первом этапе разработчик заявляет о своем существовании и объясняет издателю , какую именно игру он собирается делать. Это по сути коммерческое предложение разработчика издателю. В результате первого этапа у издателя обязано сложиться предельно четкое представление о будущей игре , на основании которого он сделает принципиальный вывод - нужна она ему или нет. Хочет он ее издавать или нет. [>]
  7. На втором этапе разработчик убеждает издателя, что потенциально способен сделать предполагаемую игру. Т.е. достаточно ли квалификации у команды, серьезны ли их намерения , насколько детально продумана игра и спланирована разработка и т.д. Характерно, что именно на этом этапе формируется основное впечатление о разработчике вообще. В итоге, издатель решает готов ли он рисковать, вкладывая деньги в предлагаемый проект. [>]
  8. На третьем этапе разработчик согласовывает с издателем процесс разработки , формируется план работ по проекту, контрольные точки, утверждается смета проекта , обсуждаются термины договора , порядок оплаты и т.д. Данный этап выглядит уже чисто техническим , но, на самом деле, он достаточно важен , и на нем издатель еще может отказаться от проекта , если не удастся прийти к консенсусу по каким-то важным вопросам. [>]
  9. Прохождение каждого из этих этапов – хороший знак для разработчика, свидетельствующий о правильности пути, но не гарантирующий успеха всего мероприятия. Отказ может последовать на любом этапе по разным причинам. [>]
  10. Нужно иметь в виду, что со стороны издателя в рассмотрении проекта участвует множество людей из разных отделов . Оценивается качество проекта , его перспективность , востребованность , финансовые , юридические вопросы и совершенно отвлеченные факторы, не имеющие прямого отношения к разработке игр. Это требует определенного времени . [>]
  11. Теперь подробнее о каждом этапе. По порядку. [>] Первый этап. [>] Как я уже говорил, первый этап – это объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик. Объяснение – описание проекта - оформляется в документ под названием концепт проекта , о котором я расскажу через пару минут. Этап фактически сводится к написанию этого документа и отправке его издателю. [>]
  12. Может показаться, что этот этап сравнительно прост, по крайней мере - с точки зрения трудозатрат . Это не так . Концепт проекта – чрезвычайно важный и сложный документ . Правильно составленный концепт , при условии интереса издателя, облегчит прохождение остальных этапов. Из десятков подаваемых проектов лишь единицы успешно проходят первый этап и принимаются к дальнейшему рассмотрению. Часто именно потому, что разработчики не придали нужного значения первому контакту с издателем. Важно отнестись к нему со всей серьезностью . Если вы ограничитесь письмом: «Привет! Мы молодая команда разработчиков. Хотим делать стратегию про Римскую Империю. Интересует ли вас данное предложение?», результат очевиден. Вам откажут. Тщательно подготовьтесь к первому общению с издателем. Основательно поработайте над документом , который вы собираетесь ему отправлять. Сленг , панибратство , любая мелочь способна полностью испортить впечатление , как и элементарные ошибки в тексте (приписка «извенити за ашипки» не исправит ситуацию). [>]
  13. Итак, подаваемый на этом этапе документ называется концепт проекта . [>] Концепт проекта является максимально сжатым описанием проекта на 3-5 страницах. Не более того . Обратите внимание на последнее, 3-5 страниц – это , наверное , предельный объем , который человек способен быстро пробежать глазами, ухватив и сохранив весь смысл. Большего не нужно, ибо документ большего размера скорее «отпугнет» менеджера , и читать его не будут в силу той же экономии времени. Наличие у разработчика полноценного дизайн - документа издатель будет готов оценить несколько позднее (на следующем этапе). [>]
  14. Концепт – это ни в коем случае не рекламное объявление , а квинтэссенция видения проекта разработчиком. Избегайте размытых формулировок – если вы собираетесь делать шутер, то так и пишите - «шутер», а не «игра популярного жанра и т.д.». Постоянно помните, что после прочтения концепта у менеджера должно сложиться четкое представление - о чем будет игра, как в нее играть, на что она похожа . [>]
  15. При написании концепта не нужно бояться сравнений . Если вы напишете, что игра будет похожа на Doom III , но пошаговой, то не факт, что издателю это понравится, но, по крайней мере, он сможет четко себе представить, о чем идет речь. Лучше ссылаться на известные игры , но если вы собираетесь затронуть какой-то весьма специфичный жанр или уникальный игровой элемент , то можно вспомнить и нечто малоизвестное (в этом случае необходимо обязательно указать полное название игры, разработчика, издателя, время выхода). [>]
  16. Вот из чего, на мой взгляд, должен состоять идеальный концепт проекта . [>] Во-первых, жанровая и платформенная принадлежность . Тут все элементарно. Просто пишете, к какому жанру или пересечению жанров относится игра (шутер, стратегия, симулятор с элементами РПГ и т.д.), и для каких платформ она будет разрабатываться. [>]
  17. Во-вторых, целевая аудитория . Это может быть « игра для детей », « игра для людей преклонного возраста » или, если игра активно эксплуатирует основные человеческие инстинкты, в ней присутствуют обнаженные женские или мужские тела , кровь , насилие и т.д., то - сами понимаете , на какой возраст она должна быть ориентирована. Здесь же полезно указать, на какую группу игроков рассчитана игра. Это могут быть приверженцы MMORPG или пластилиновых квестов , шутеров или sci-fi RPG . Можно сослаться на ряд похожих игр , любители которых должны, по вашему мнению, обратить внимание и на ваше творение. [>]
  18. Далее следует одна из самых, если не самая важная часть . Это детальное предельно четкое описание игрового процесса . Если игроку предстоит собирать зеленые кубики , объединять их в пирамидки и уничтожать оранжевые шарики , то так и пишите. Ни в коем случае не заменяйте это на безусловно интересный сюжет , согласно которому 12 тысячелетий зеленые кубики были необоснованно угнетаемы и притесняемы оранжевыми шариками , как жестоко подавлялись восстания, но наконец… и т.д. Нужно четко и конкретно рассказать , что нужно и можно будет делать игроку , как это будет для него выглядеть , какое удовольствие он этого должен получить. Повторюсь, это самая важная часть концепта. На основании этого описания издатель представит себе игру, поставит себя на место игрока, и решит, готов он издавать ее или нет . [>]
  19. После того, как вы описали геймплей , можно кратко рассказать о сюжете игры. Где происходят игровые события , что случилось , кто главный герой , кто главный враг , и как добро победит зло или наоборот . [>]
  20. Дальше следует анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов. Тут тоже все относительно просто . Перечисляете некоторое количество похожих проектов , которые уже вышли (очевидно, что самых значимых ) и отмечаете, какие были находки в каждом проекте, что реализовано удачно и – соответственно - в вашем проекте будет повторено и развито, а также - какие были допущены погрешности и, соответственно, как вы собираетесь их исправить . То же самое нужно проделать и для предполагаемых конкурентов - проектов, которые должны будут выйти приблизительно в одно и то же время с вашим, и указать на свои преимущества . [>]
  21. После этого, настало время рассказать о технологической базе проекта. Несмотря на то, что в последнее время особых технологических прорывов не наблюдается, и индустрия стала развиваться достаточно равномерно, издатель должен представлять себе общий технологический уровень проекта . Достаточно простого перечисления основных технологий , которые будут задействованы в проекте (например, инверсная кинематика , динамические тени и т.д.) – все достаточно кратко и – обязательно - простыми словами . Важно не переусердствовать на этом этапе. Несмотря на то, что многие, хотя и далеко не все, менеджеры в прошлом сами были разработчиками и к тому же стараются следить за развитием технологий, сугубо технологические дебри могут остаться за пределами их понимания . [>]
  22. Далее уместен краткий рассказ о команде: где находится , сколько человек в составе, есть ли опыт разработки . [>]
  23. И закончить все это необходимо предполагаемым сроком разработки и общей стоимостью проекта. Например , «Предполагаемое время разработки – 24 месяца, бюджет – 2 миллиона». К слову, некоторые менеджеры начинают чтение как раз с этого , ибо, в силу разных причин, издателю может быть неинтересна тактическая стратегия через 24 месяца или за 2 миллиона. Вот , собственно, и все по концепту проекта. Написав такой документ, необходимо отправить его по адресу , предназначенному для сабмита проектов, и ждать реакции издателя, которой, как я уже говорил, может и не последовать , что означает отказ. Сколько может занять времени рассмотрение? По-разному. Но будьте уверены - если издателю действительно интересен проект, он ответит относительно быстро. [>]
  24. Итак, второй этап . [>] Если вы получили ответ, и он не является прямым отказом , то можно считать, что вы перешли ко второму этапу . Вообще, это хороший показатель – такое случается с одним проектом из десятков . Обнадеживаться, однако, не стоит – предстоит еще многое. [>] На втором этапе , как я уже говорил, разработчик убеждает издателя, что способен реализовать все заявленное. Под способностью здесь подразумевается не просто компетентность и умение программистов программировать, а художников – рисовать, но и серьезность намерений разработчиков, наличие необходимых специалистов или возможность их привлечения, продуманность проекта в целом (если из 100 будущих миссий расписана всего одна , а про остальные говорится, что они будут придуманы в процессе, то это вызовет как минимум удивление), умение планировать и прочие «отвлеченные» факторы. Понятно, что на этом этапе происходит очень интенсивный обмен материалами по проекту. [>]
  25. Обычно, заинтересовавшись присланным концептом проекта, издатель попросит предоставить следующее : информацию о команде , предварительный дизайн-документ , демонстрационную или технологическую версию , имеющиеся наработки по контенту . [>]
  26. Представление команды. Это, наверное, самый легкий пункт . [>] Вам всего лишь нужно перечислить, какое количество профессиональных людей имеется в команде на постоянной основе , т.е. готово заниматься (а вернее – занимается) проектом большую часть своего времени. Буквально – «два программиста, сценарист, два художника, три моделлера и т.д». Рассказать, на чем основывается их профессионализм . В каких проектах принимали участие ; если не принимали, то чем занимались вообще. Если каких-то нужных специалистов в команде нет, то следует объяснить, как и в какие сроки их планируется привлечь , есть ли какие-то договоренности. [>]
  27. Предварительный дизайн-документ . [>] Предварительный дизайн-документ – это, по сути, расширенный и доработанный концепт, объемом до 50 или больше страниц. В принципе, его уже можно считать полным дизайн-документом. Я поясню, в чем разница . Дело в том, что так называемый полный дизайн-документ обязан включать в себя полную спецификацию игры вплоть до используемых математических моделей и внутренней документации (например, описания принятых форматов данных). Издателю эта информация на данном этапе совершенно не интересна . Да и, возможно, не будет интересна и далее. В общем, в данном случае, говоря о предварительном дизайн-документе , я буду говорить о документе, полностью описывающем игру , но не затрагивающем технические аспекты . Один из подходов предполагает разделение дизайн-документа на функциональную и техническую спецификацию . Вот функциональная спецификация и есть наш предварительный дизайн-документ. [>]
  28. Идеальная структура данного документа следующая. [>] Формальная спецификация игры состоит из жанровой и платформенной спецификации , взятых из концепта проекта, к которым необходимо добавить системные требования . Минимальные, рекомендованные, максимальные. Желательно пояснить , какой класс железа необходим игре. Например, объем текстур , который предполагается использовать, определяет минимальный объем видеопамяти в 64 Mb . Напишите об этом. [>]
  29. Детальное описание всего игрового процесса . Полное описание возможностей игрока – как происходит управление игровыми объектами, какие действия может предпринимать игрок, какую информацию и как получает. Какая имеется мотивация тому или иному поведению игрока. Какая предусмотрена система бонусов (т.е. наград) и наказаний . Какие предполагаются режимы игры . Нужно описать роль искусственного интеллекта в игре, если это необходимо для полного понимания игрового процесса. [>]
  30. Описание игрового мира, в котором происходят все игровые действия. Если это единый мир – то его численные характеристики , правила перемещения игрока по нему. Численные характеристики – это размеры , протяженность дорог , количество городов , количество специальных объектов , плотность их размещения и т.д. Если игровой мир – набор отдельных уровней (карт) или групп уровней – то необходим их перечень , характеристики, аналогичные названным, и порядок перехода между ними. Далее должно следовать перечисление и описание всех объектов игрового мира – персонажей , оружия , предметов , сооружений , городов , техники , магических заклинаний и т.д. Т.е. абсолютно всего , что есть (или будет) в игре. Если для некоторых элементов уже имеются эскизы или графическая реализация , желательно разместить их непосредственно в документе . [>]
  31. Игровой интерфейс . Формируется схема игрового интерфейса . Составляется описание всех экранов базового и игрового меню , панелей управления . Описываются все принципы и методы управления , которые доступны игроку. [>]
  32. Графическая составляющая игры . Перечисляются все графические элементы , которые необходимы для создания и выпуска игры. Элементы интерфейса , экраны меню , заставки , фоны , курсоры , прицелы , иконки . Анимационные вставки (пререндеренные ролики и ролики на движке). Спрайты , текстуры ландшафта , модели флоры и фауны , персонажей или юнитов , техники , зданий и сооружений , оружия , предметов и прочих игровых объектов . Список может быть огромен, поэтому допускается группирование – 25 текстур для зимнего ландшафта. 50 моделей «летних» деревьев. Список спецэффектов . Маркетинговые материалы и упаковка (логотипы, реклама, сайт, упаковка). [>]
  33. Звуковая составляющая игры . Аналогично предыдущему пункту – только на этот раз все, что касается звука в игре. Количество и стилистика музыкальных треков . Перечень звуков для интерфейса , фоновые шумы . Звуков выстрелов , взрывов , смертей , двигателей . Все, что нужно, чтобы игра ожила. Не забываем про речь в игре . [>]
  34. Остается сюжет игры, и документ можно считать готовым. В данном случае уже уместно его более полное описание . Опять же, не нужно увлекаться мишурой. Масштабное и красочное описание предыстории, полные тексты диалогов – этого не нужно . Нужна основная идея , полный перечень квестов , заданий , участвующих персонажей , возможных линеек развития сюжета и окончаний игры . Готово? Если вы обратили внимание, составленный таким образом предварительный дизайн-документ – это фактически ТЗ на разработку с детальными перечнями необходимых работ . Не считая работ по программированию , которые тяжелее нормируются и описываются. Чем грамотнее и полнее он составлен, тем выше издатель оценит ваше понимание предстоящего процесса разработки и умение планировать . [>]
  35. Следующая часть второго этапа – предоставление демонстрационной или технологической версии. [>] Идеально, конечно же, показать самодостаточную часть игры (отдельную миссию, уровень, этап и т.д.), полностью реализованную и с контентом финального качества. Увидев и картинку, и геймплей, издатель сможет с легкостью оценить, согласен он издавать такую игру или нет. Но идеальный вариант – достаточно редкое явление , чаще разработчик готов предоставить какие-либо технологические версии. Здесь есть варианты . [>]
  36. Сразу оговорюсь, совсем без версии, скорее всего, ничего не выйдет. Как бы ни была привлекательна игра на бумаге , издатель, как правило, предложит прийти тогда, когда будет готова версия . [>]
  37. Первый вариант – графический движок и больше ничего. К сожалению, вариант не самый хороший, ибо более-менее приличную картинку сейчас умеют делать очень многие, а вот приклеить к ней интересную игру – далеко не каждый. Тем не менее, если вы уверены, что ваша картинка действительно сногсшибательна , а геймплей очевиден – почему бы не попробовать. [>]
  38. Второй вариант – идеальный геймплей . Крайний случай - это когда вся графика представлена набором разноцветных параллелепипедов , а происходящее столь увлекательно , что играющий сам готов домыслить остальное . Чувствуете в себе силы на что-то подобное? У меня есть определенные сомнения … [>]
  39. Третий вариант – нечто среднее между двум предыдущими. Самый ходовой , но совсем не простой . Его худшая версия – это когда и геймплей еще никакой , и графика особо не блещет . Лучше, конечно же, потратить время, и довести и то, и другое до приемлемого уровня . Это когда, как минимум, не придется через каждую секунду извиняться за демонстрируемое , говоря «на эту модель не смотрите , она уже переделана, просто не успели вставить », «здесь текстуры временные », « освещение уже готово, но пока глючит , мы его еще вставим»… Подобные комментарии приведут, в лучшем случае, к тому, что вас попросят прийти в следующий раз , в худшем – что вас занесут в «черный список» и больше не станут воспринимать всерьез. [>]
  40. Соответственно, лучшее, что можно сделать, - стремиться довести этот третий вариант до того, о чем мы говорили в самом начале – нормальной демонстрационной версии . [>]
  41. Что касается контента или арта, здесь все довольно очевидно . Из того, что есть, выбираете лучшее , по возможности единообразно оформляете и передаете издателю. Основные мысли здесь следующие. [>] Естественно, что при отсутствии полноценной демонстрационной версии данный пункт становится обязательным и чрезвычайно важным. Издателю в любом случае нужно оценить качество графики , которую разработчик способен производить. [>]
  42. Аналогично рассказанному ранее, ни в коем случае не нужно показывать материалы и, извиняясь, сообщать , что смотреть на них не нужно, что они будут лучше, потому как вы их уже переделали, но просто не успели собрать или записать на болванку. [>]
  43. Хорошо бы, чтобы материалы от художников или моделлеров, утвержденные соответствующими лицами, были единообразно оформлены . К ним могут быть добавлены рамочки, рюшечки, символика игры и разработчика , название того, что демонстрируется . Это не займет много времени и ресурсов , но добавит материалам серьезности и представительности . [>]
  44. Вот, собственно, и все , что я хотел сказать по второму этапу . Если издатель начинает заговаривать о плане работ , смете проекта или обсуждать договор , значит, вы добрались до третьего этапа . Это очень хороший знак , который, впрочем, тоже ничего не гарантирует. [>] [>] Перейдя к третьему этапу , разработчик фактически вышел на финишную прямую . Осталось согласовать процесс разработки и подписать договор . [>]
  45. Необходимые для этого документы : смета проекта и план работ . О них и поговорим. [>]
  46. Окончание третьего этапа - подписание договора . Договор – это отдельная тема , затрагивать которую в данном выступлении я даже не буду. Вкратце, «рыба» договора есть у любого издателя, и он ее предоставит разработчику, если последний дойдет-таки до подписания . Раньше – вряд ли . Не нужно спрашивать - почему. Конкретное содержание договора обычно сугубо индивидуально , так как адаптируется с учетом особенностей проекта и переговоров с разработчиком. Еще одно замечание. Раньше часто, сейчас меньше, но все же бывает, что задается вопрос – необходимо ли являться юридическим лицом для заключения договора? В подавляющем большинстве случаев – да. Т.е. подписание договора с физическим лицом - скорее исключение , чем предмет обсуждения. К тому есть и юридические, и экономические предпосылки , а также и вопрос серьезности намерений разработчика. [>]
  47. Смета проекта. Здесь есть два основных и, с первого взгляда, взаимоисключающих момента . [>] Во-первых, принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости . Во-вторых, сложившейся практикой является тот факт, что все производимые выплаты покрывают расходы разработчика на собственно разработку и не должны включать прибыль . В чем, собственно, смысл . С одной стороны, для издателя важно , что если данный проект стоит 1 миллион , а принесет – 2 , и, с учетом прочих расходов, он экономически выгоден , то браться за него можно. С другой стороны, вложение денег в любой проект – рискованное мероприятие . Вероятность вернуть вложенные деньги без нормального (успешного) завершения проекта весьма мала . Разработчик же спокойно работает и получает зарплату … В случае провала или неуспеха проекта, разработчик может сетовать лишь на мистическую «упущенную прибыль» , а издатель потеряет вполне реальные деньги . Если в бюджет проекта закладывать еще и прибыль разработчика , то ситуация станет совсем некрасивой . Поэтому существует некое «джентльменское соглашение» , согласно которому финансовые взаимоотношения издателя с разработчиком построены по схеме advance against royalty , где advance – деньги, которые разработчик получает в качестве аванса на разработку, а royalty – прибыль , которую разработчик получит после того, как «отобьются» расходы на разработку . Данная схема позволяет говорить о разделении рисков между издателем и разработчиком. [>]
  48. Детальная смета проекта позволит издателю убедиться в том, что разработчик соблюдает указанное «джентльменское соглашение», и оценить эффективность использования средств . В принципе, издатель владеет несравнимо большим объемом информации о стоимости тех или иных работ, и может помочь уменьшить расходы на разработку . Это в Америке разработчик может сказать издателю: «мне нужно два с половиной года и два с половиной миллиона», а на вопрос: «почему столько?», ответить: «год работы стоит миллион, два с половиной года – два с половиной миллиона». У нас и в Европе такой фокус не пройдет . [>]
  49. Как же составлять смету . [>] Учитывая вышесказанное, смета может содержать все , что нужно разработчику, чтобы успешно выполнить разработку проекта. Поэтому включать в нее можно все, что угодно. Всего одно «но» – если проект в сумме окажется чересчур дорогим – от него откажутся , возможно, даже до рассмотрения сметы (на первом этапе). [>]
  50. Правильную смету можно представить в виде таблицы , где колонки – это, например, месяцы предполагаемой разработки, а строки – предполагаемые расходы. [>]
  51. Расходы нужно разделить на две группы : единовременные и регулярные . Внутри этих групп формируются подгруппы по типам расходов. К единовременным расходам относятся, например, расходы на покупку или обновление техники , лицензирование сторонних технологий , привлечение третьих фирм на определенные работы (озвучка, мокап). К регулярным затратам относятся – аренда , операционные расходы (связь, интернет, канцелярия, расходные материалы) и оплата труда сотрудников . Что касается оплаты труда сотрудников. Не думайте, что нам интересно, сколько получает каждый отдельно взятый сотрудник разработчика. Вполне можно приводить обезличенные данные . Например, программисты – 3 человека – фонд оплаты труда столько-то , художники – 5 – фонд оплаты труда столько-то, ведущий программист , сценарист и т.д. Далее сводятся итоги по группам , помесячно , общие , добавляются налоги , которые разработчик, конечно же, платит, и получается вполне приличный предмет для разговора с издателем . [>]
  52. Следующая задача – план работ . [>] Из грамотного предварительного дизайн-документ а план работ формируется достаточно легко . Создание необходимых для игры ресурсов группируется по некоторому принципу и раскладывается на временной линии . Группировку правильно осуществлять с привязкой к структуре игры , например - все материалы, относящиеся к определенной части (уровню) игры . [>]
  53. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за ходом разработки. Идея очевидна: процесс разработки разбивается на кусочки , закончив один из которых, разработчик сдает результат издателю, последний сравнивает полученное с тем, что было заявлено в плане работ и, если все хорошо, процесс повторяется . [>]
  54. Поэтому, описание каждого этапа выглядит как перечисление задач , которыми занимается команда разработчика на протяжении этапа, и результатов , которые достигаются по его окончании. [>]
  55. Оптимальная длина этапа – один месяц . По опыту, это позволяет издателю достаточно плотно участвовать в процессе разработки, понимая, как и куда идут дела . [>]
  56. Оплата разработки напрямую привязана к этапам . Обычно очередной платеж происходит после принятия издателем очередного этапа . Впрочем, некоторым разработчикам бывает удобнее получать финансирование более крупными кусками и реже . Это не является проблемой. [>]
  57. Еще один момент , который нужно учесть, составляя план работ. В подавляющем большинстве случаев для издателя важно привязать сдачу некоторых работ ко внешним событиям . Например, для проектов, приближающихся к определенной стадии, чрезвычайно важно иметь текущую версию к моменту начала очередной выставки E3 или ECTS. Возможно, для этого придется перекроить план. Имейте это в виду. В общем, в итоге, все описанное должно вылиться в план работ , который будет включать этапы разработки , контрольные точки и план платежей . Если все это имеется и согласовано , у издателя достаточно материалов и оснований для составления и подписания договора . [>]
  58. Если есть какие-то вопросы , я готов ответить на них. Если нет – спасибо за внимание .