1. SPRING KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN
INDUSTRIAL DESIGN LAB
USER EXPERIENCE
DESIGN
사용자경험디자인
kwonjeongeun@naver.com
3강 왜 사용자 경험인가
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2. 좋은과 나쁜 사용자 경험 스피치
왜 사용자 경험인가
사용자 중심 디자인 프로세스
팀 미팅
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3. 준비의 포인트
단순히 내가 좋아하는 디자이너 발표가 아니다.
‘좋은’과 ‘나쁜’ 사용자 경험에 대한 자신만의 기준을 전달해야 한다.
동료와 다른 의견이 있다면 자신의 기준을 제시한다(대환영).
대신 동료가 그 기준에 공감할 수 있어야 한다.
반드시 디자이너일 필요는 없다.
대신 디자이너에 대한 자신의 정의를 제시한다(대환영).
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4. 리서치 및 준비 40분
PPT 3장 이하
1장 : 디자이너 간단 소개(작게 X반 이름 포함)
2/3장 : 좋은/나쁜 사용자 경험 디자인 사례
반 대표가 PPT 한 파일에 취합
발표 시간 3분
준수사항
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5. 좋은과 나쁜 사용자 경험 스피치
왜 사용자 경험인가
사용자 중심 디자인 프로세스
팀 미팅
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8. 사용자 경험 디자인
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기계를 배우는 시대
FITTING THE MAN TO THE TASK
범용화/대중화/보편화
기계를 사람에게 맞추는 시대
FITTING TO THE TASK TO THE MAN
9. 기계적 접근*의 한계
*기계적 접근이란? 산업혁명 시대 ‘열을 가하고 부수고 고치는’ 원칙에 기반을 둔 접근 방식을 뜻하며 여기에서는 ‘고치는' 접근 방식을 대신해서 사용한 표현이다.
사람이 기계를 어떻게 효과적으로 조작할 수 있을까?
사용성 테스트 후, 개선, 다시 테스트 …
기능 개선, 사용 방법 개선, 기계적 개선 …
사람을 완전히 만족시킬 수 없구나 … 계기?
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11. Wikipedia ( )
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무료 온라인 백과사전
이익을 추구하는 기업이 아닌 비영리 재단으로 운영.
금전적인 대가를 받지 않고 정보 제공자들이 핵심적 역할을 한다는 원칙을 고수 중.
돈을 받는 전문가들보다는 특정 정보에 대해 진심으로 관심이 있는 사람들이 참여.
신뢰를 얻을 수 있고 품질을 관리할 수 있으며 정보의 적합성을 유지할 수 있다.
위키피디아는 참여의 힘을 보여주는 살아 있는 증거이다.
12. 어쩌다, 사용자 경험
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“처음 사용자 경험이라는 용어를 만들었던 이유는 휴먼 인터페
이스, 사용성의 범위가 너무 좁다고 생각했었기 때문입니다. 나
는 그 용어가 산업 디자인, 그래픽, 인터페이스, 물리적 인터랙
션, 매뉴얼까지 포함한 시스템과 인간 경험의 모든 측면을 포괄
하길 원했습니다.”
13. 어쩌다, 사용자 경험
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“기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이
있었기 때문에 의미를 확장해야 할 필요를 느꼈고,
그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.”
- 도널드 노먼 <감성 디자인>
14. 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 사용할 때
사용자가 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등
총체적 경험
사용자 경험이란
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15. 경험을 시각적으로 표현하고 조직화하는 일
디자인의 가시성(Visibility) 활용
HCI - UXD 많은 성과를 이루다.
하.지.만. 제품/화면의 획일화로
디자이너의 역할은 줄어들고 있다.
왜, 사용자 경험은 디자인과 결합했나
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16. 디자이너, 무엇을 해야 하나
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공간이 아닌 시간을 디자인한다.
사용자의 동기와 계기를 부여하는 디자인
필요성을 전달하는 디자인
17. 행동을 바꾸거나 혹은 바꾸지 않거나
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사람의 느낌, 태도, 행동을 바꾼다.
치밀한 설계
생각의 프레임이 완전히 달라져야 한다.
18. 사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를
문화 인류학적 방법으로 수집하여
의미 있는 결과를 발견하고
인간의 본질적 가치를 제공하는
사용자 경험을 만들어내는 일
사용자 경험 디자인이란
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19. 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등...
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과/ 3119
20. Bank of America ( )
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고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획
관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다.
관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나
작은 단지에 넣는 습관을 보았다.
해결책 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스
결과 : 총 1,200만 명 신규 고객 유치
21. Oral B ( )
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고민 : 아동용 칫솔 상품 기획
관찰 1. 이를 닦는 행위가 스스로 원해서 하는 일이 아니다.
재미없고 아프기까지. 치약 맛도 이상하다.
관찰 2. 아이들은 손으로 칫솔을 능숙하게 잡을 수 있는 능력이 부족하다.
해결책 : 말랑말랑 고무 손잡이가 달린 칫솔 + 거북이와 공룡의 캐릭터 칫솔.
결과 : 고무 손잡이가 칫솔의 표준이 되다.
22. 그 후로 어느 날
프로젝트에 참여했던 한 팀원은 여유롭게 해변을 걷다가
버려진 ‘Oral B 어린이용 칫솔’을 발견한다.
무엇이 문제였을까?
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23. “미국에서는 5분마다 200만 개의 플라스틱 물병이 소비되고 있다.”
“미국에서는 하루에 42만 6,000대의 휴대전화가 폐기되고 있다.”
어떤 제품이 만들어지고 사용되는 주기,
원재료를 추출하는 것부터 폐기하는 시점까지 이르는
모든 과정을 자세히 들여다보아라.
현재의 문제점을 보고 있는가?
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24. Pangea Organics
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고민 : 환경의 가치를 훼손하지 않으면서 회사를 성장시킬 방법
해결책 : 유기농 비누를 파는 게 아니라 지속 가능성, 심신의 건강,
사회적 책임을 파는 기업으로 목표 설정
지구를 지키는 수호자와 같은 책임 의식을 느끼는 고객층
환경 피해를 최소화하면서 비용이 적게 드는 상품 기획
예 : 비누 상자에는 들꽃 씨앗이 있다.
판지 상자를 물에 담갔다 꺼내 뒷마당에 던져 놓으면 며칠 뒤 정원으로 변한다.
25. Dr. Amory Lovins의 Hypercar
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고민 : 비싸고 유해물질만 뿜는 Creator가 땅 위에 돌아다녀?
연비 5배 향상, 성능, 안전성, 쾌적함, 가격을 그대로 유지/개선할 수 있을까?
해결책 : 새로운 개념의 프로토타입을 만들기 위해 하이퍼카 센터 연구소를 설립
각종 첨단 기술을 개발하는 파이버포지(Fivberforge)라는 영리기업 운영
첨단 기술의 요소를 갖춘 차, 공기역학을 접목한 디자인.
하이브리드 전기 구동 시스템을 특징으로 한 미래형 자동차 개념 제시
결과 : 오늘날 자동차 기업들이 가장 관심을 기울이는 분야로 자리 잡다.
26. 곧 지구와 환경을 고려한 디자인이다.
생태를 파괴하지 않는
지속 가능성을 고려해야 한다.
인간을 위한 디자인
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출처 : 동서대학교 강범규 교수 인터뷰