5. 사람들이 생각하는 사물의 전형을 이용.
공중전화기처럼 생긴 이 저금통은 저금을 위한 용도가 아닌 타
인의 돈을 갈취하는 용도로 이용된다.
6. 우리가 평소에 가장 하기 쉬운 행동 중 하나가 바로 앉는 것인
데, 못 앉게 하는 디자인을 형태적으로 풀기 보다는 시각적으
로 풀어냈다.
7. - 잘못 된 디자인들의 문제는 명확하지 않은 가시성
(visibility, 명확한 단서, 자연스러운 신호)과 대응(mapping, 행동과
실제의 조작이 대응하는 것, 행위에 대한 피드백)
- 지나친 가시성도 사람들을 겁먹게 한다.
문제점
8. - 사람이 어떻게 사물과 상호작용하는지에 관한 심리학
- 디자이너는 어떻게 사물이 기능하는가에 관한 지식뿐만 아
니라 사람에 관한 심리학적 지식도 알고 있어야 한다.
1. 행동유도성(affordance)
2. 개념모형(conceptual model)
생활용품의 심리학
9. - 사물 또는 재료에 대한 심리학
- 사물을 어떻게 사용할 수 있느냐를 결정하는 근본적 속성
- 모든 재료와 형태는 어떠한 행동을 유발한다. 유리는 사람
으로 하여금 깨고 싶게 만들거나, 조심하도록 만든다. 텅
빈 벽면은 낙서하고픈 충동을 일으킨다. 돌출이 되어 있으
면 만지거나 누르고 싶어진다.
1. 행동유도성
12. - 사람들은 물건에 관한 개념모형을 형성하고 그 작용을 마
음속으로 모사해 낼 수 있다.
- 개념모형이 명확하며, 행동유도성과 제약, 대응 등의 가시
적 구조가 효율적으로 이용되어야 한다.
- 제약의 원리: 어떤 행동을 형태로 제약함으로써 사물의 작
동 원리를 가르쳐주는 방식이다.
2. 개념모형
13. 전에 보거나 써본 적이 없다고 해도 우리가 할 수 있는 행위의 수는 제한되
어 있다. 두 구멍의 개념모형은 손가락을 끼우도록 행동유도성을 제공. 구
멍의 크기는 가능한 손가락을 한정하는 제약을 제공. 손가락과 구멍의 대응
14.
15. 1. 좋은 개념모형을 제공
- 개념모형은 심성모형(mental model)의 한 부분. 심성모형
이란 사람들이 주변 환경이나 자신과 상호작용하는 사물
들에 대해 갖는 모형. 경험, 훈련, 지시를 통해 형성
- 자기가 한 행위의 결과를 예측할 수 있는 개념모형
- 대부분의 생활용품의 개념모형은 복잡할 필요가 없다.
이해하기 쉬운 디자인의 원칙
16. 사용자가 갖고 있는 모형은 시스템과의 상호작용을 통해 형성된 심성모형. 시스템
이미지는 실제로 만들어진 구체적인 설명문, 지시문, 이름표 등에서 생긴다. 디자이
너는 사용자 모형과 디자인 모형이 같기를 기대. 하지만 디자이너는 사용자와 직접
의사소통하는 일이 없고, 단지 시스템 이미지를 통해서만 가능. 만약 시스템 이미지
가 디자이너 모형을 확실하고 일관성 있게 나타내주지 않으면 사용자들은 틀린 심
성모형을 갖게 된다.
17. 2. 가시적이게 만들어라
- 가시성은 무엇을 해야 하는지, 어떤 작동을 수행하는지에
관한 좋은 단서
- 가시적 구조가 없거나 대응이 임의적인 디자인은 이해하기
힘들다. 사용자들의 행위와 얻어질 결과 간에 피드백이 제
대로 이루어져야 한다.
18.
19. 3. 대응의 원칙
- 어떤 장치를 작동했을 때 그로 인한 결과들간의 관계성
- 자연스러운 대응이란, 물리적인 상사성과 문화적인 표준을
잘 살린 대응 관계로서 그 관계를 즉각적으로 이해할 수
있게끔 한다.
21. 4. 피드백의 원칙
- 어떤 작동이 실제로 이루어졌는지에 관한 정보를 사용자에
게 알려주는 것
- 청각적, 시각적으로 표시
22. - 기술이 발달할수록 복잡성도 늘어남
- ‘U’자 모양의 곡선: 새로운 종류의 기구들은 복잡하고 쓰기
어려움 → 산업이 성숙함에 따라 기구들은 더 간단해짐 →
산업이 안정된 뒤에는 효능과 기능을 더 늘리면서 제품의
복잡성이 추가되어 때로는 신뢰성이 떨어지게 됨
- 좋은 디자인의 원칙들은 그런 복잡성을 충분히 다룰 수 있
을 만하게 하는 것
기술의 역설