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2018 FALL KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN
INDUSTRIAL DESIGN LAB
USER EXPERIENCE
DESIGN
사용자경험디자인
kwonjeongeun@naver.com
11/2(금)
8강 다시, 무엇을 만들 것인가?
사용자 경험 검증하는 기준
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모바일 App 개발 프로세스
• 목적
• 범위
• 일정
• 인력
과제 분석
서비스
기획
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설계
GUI
디자인
개발 QA 검수 상용
• 고객 요구사항
• 사용자 요구사항
• 문제점 분석
• 니즈 파악
• IA
• 인터랙션 (동선)
• 화면 아이디에이션 (Sketch)
• Wireframe
• Prototyping
• Concept
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• 문제점 분석
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디자이너는 ‘중간에 있는 사람’이다.
디자이너는 디자인의 일부일 뿐, 전부가 아니다.
‘디자인’ 행위는 디자이너 혼자하는게 아니다.
“현대 디자인 교육의 가장 큰 문제점은
디자이너를 제대로 정의하지 못하는데 있다.”
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사용자 경험 검증하는 기준
피터 모빌의 사용자 경험 허니콤
출처 : 피터 모빌 <검색 2.0 : 발견의 진화 Ambient Findability>
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유용한, Useful
사용자에게 필요한 것을 제공한다. 기능적이어야 한다.
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유용한, Useful
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예 : 날씨 앱
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발견 가능한, findable
사용자가 필요로 하는 것을 찾을 수 있게 한다. 내비게이션 가능, 현 위치 파악 가능하게.
예 : 대학 홈페이지 접속 > 원하는 정보 접근
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사용하기 쉬운, usable
사용성의 대가, 제이콥 닐슨의 다섯 가지 기준
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✓ 기억 용이성
✓ 에러의 극복력
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사용자가 설명서 없이도 사용할 수 있게 한다. 단순할 것.
매력적인, desirable
! / 2614
유용함을 넘어 매력 요소를 제공한다. 감각의 즐거움. 구매를 유도.
예 : 옷장의 코트
“소비는 감정이다.
소비는 무의식으로 사고
의식으로 합리화하는 행위이다”
- EBS 다큐 <자본주의 : 제 2 부 소비는 감정이다 > 中
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매력적인, desirable
매력 - 브랜드 - 과시욕
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브랜딩과 연결시키고 있다.
UX - 브랜딩을 알아야 한다.
! / 2616
유용함을 넘어 매력 요소를 제공한다. 감각의 즐거움. 구매를 유도.
예 : 옷장의 코트
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접근 가능한, accessible
인구의 10%를 차지하는 장애가 있는 사람들이 접근할 수 있게 만들어야 한다.
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예 : 은행 서비스의 사용 제한
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신뢰할 수 있는, credible
사용자에게 콘텐츠 또는 정보에 대한 믿음을 준다.
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사용자에게도, 서비스 제공자에게도 가치가 있어야 한다.
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피터 모빌의 사용자 경험 허니콤
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“유용함이 무엇인지 알려면 쓸모 없음이 무엇인지 알아야 하네
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“존재의 범위 한에서 오직 인간만이 쓸모없는 행동을 한다.”
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- 이탈리아 시인, 자코모 레오파르디
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끝.
kwonjeongeun@naver.com
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다음 주 과제 : 서비스 주제 정하고 유사 서비스 조사 (목적 : 다른 시각의 컨셉 제안)
학기 중 일독하게 될 것이다.
마스다 무네야키 <지적자본론>
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DESIGN
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  • 1. 2018 FALL KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN INDUSTRIAL DESIGN LAB USER EXPERIENCE DESIGN 사용자경험디자인 kwonjeongeun@naver.com 11/2(금) 8강 다시, 무엇을 만들 것인가?
  • 2. 사용자 경험 검증하는 기준 유용함에 대해 팀 과제 진행 : 무엇을 만들 것인가 ! / 262
  • 3. ! / 263 복기 (復棋. 회복/대답할/다시 복, 바둑/장기 기) 출처 : 표준국어대사전 바 둑 바둑에서, 한 번 두고 난 바둑의 판국을 비평하기 위하여 두었던 대로 다시 처음부터 놓아 봄. 바 둑 바 둑
  • 4. ! / 264 도서관을 만나는 다양한 접점, 터치 포인트 도서관 … … … …
  • 5. ! / 265 도서관을 만나는 다양한 접점, 터치 포인트 도서관 … … … 정보 …
  • 6. ! / 266 모바일 App 개발 프로세스 • 목적 • 범위 • 일정 • 인력 과제 분석 서비스 기획 UI 설계 GUI 디자인 개발 QA 검수 상용 • 고객 요구사항 • 사용자 요구사항 • 문제점 분석 • 니즈 파악 • IA • 인터랙션 (동선) • 화면 아이디에이션 (Sketch) • Wireframe • Prototyping • Concept
  • 7. • IA • 인터랙션 (동선) • 화면 아이디에이션 (Sketch) • Wireframe • Prototyping ! / 267 모바일 App 개발 프로세스 • 목적 • 범위 • 일정 • 인력 과제 분석 서비스 기획 UI 설계 GUI 디자인 개발 QA 검수 상용 • 고객 요구사항 • 사용자 요구사항 • 문제점 분석 • 니즈 파악 • Concept 디자이너는 ‘중간에 있는 사람’이다. 디자이너는 디자인의 일부일 뿐, 전부가 아니다. ‘디자인’ 행위는 디자이너 혼자하는게 아니다.
  • 8. “현대 디자인 교육의 가장 큰 문제점은 디자이너를 제대로 정의하지 못하는데 있다.” - 에이드리안 포티 <욕망의 사물 디자인의 사회사> 中 ! / 268
  • 9. ! / 269 사용자 경험 검증하는 기준 피터 모빌의 사용자 경험 허니콤 출처 : 피터 모빌 <검색 2.0 : 발견의 진화 Ambient Findability>
  • 10. ! / 2610 유용한, Useful 사용자에게 필요한 것을 제공한다. 기능적이어야 한다. 예 : 날씨 앱 + α
  • 11. ! / 2611 유용한, Useful 사용자에게 필요한 것을 제공한다. 기능적이어야 한다. 예 : 날씨 앱 + α
  • 12. ! / 2612 발견 가능한, findable 사용자가 필요로 하는 것을 찾을 수 있게 한다. 내비게이션 가능, 현 위치 파악 가능하게. 예 : 대학 홈페이지 접속 > 원하는 정보 접근
  • 13. ! / 2613 사용하기 쉬운, usable 사용성의 대가, 제이콥 닐슨의 다섯 가지 기준 ✓ 학습 용이성 ✓ 효율성 ✓ 기억 용이성 ✓ 에러의 극복력 ✓ 만족성 사용자가 설명서 없이도 사용할 수 있게 한다. 단순할 것.
  • 14. 매력적인, desirable ! / 2614 유용함을 넘어 매력 요소를 제공한다. 감각의 즐거움. 구매를 유도. 예 : 옷장의 코트
  • 15. “소비는 감정이다. 소비는 무의식으로 사고 의식으로 합리화하는 행위이다” - EBS 다큐 <자본주의 : 제 2 부 소비는 감정이다 > 中 ! / 2615
  • 16. 매력적인, desirable 매력 - 브랜드 - 과시욕 브랜드 이미지, 브랜드 아이덴티티 브랜딩과 연결시키고 있다. UX - 브랜딩을 알아야 한다. ! / 2616 유용함을 넘어 매력 요소를 제공한다. 감각의 즐거움. 구매를 유도. 예 : 옷장의 코트
  • 17. ! / 2617 접근 가능한, accessible 인구의 10%를 차지하는 장애가 있는 사람들이 접근할 수 있게 만들어야 한다. 인터넷 연결환경이나 컴퓨터 성능 또는 브라우저로 인해 접근할 수 없어서는 안 된다. 예 : 은행 서비스의 사용 제한
  • 18. ! / 2618 신뢰할 수 있는, credible 사용자에게 콘텐츠 또는 정보에 대한 믿음을 준다. 예 : 상하기 쉬운 유제품 - 만든이 이름과 연락처 예 : 가격 정보보다 어떻게 만들어진 정보
  • 19. ! / 2619 가치있는, valuable 사용자에게도, 서비스 제공자에게도 가치가 있어야 한다. 예 : 수익 또는 목표
  • 20. ! / 2620 사용자 경험 검증하는 기준 피터 모빌의 사용자 경험 허니콤 출처 : 피터 모빌 <검색 2.0 : 발견의 진화 Ambient Findability>
  • 21. 사용자 경험 검증하는 기준 유용함에 대해 팀 과제 진행 : 무엇을 만들 것인가 ! / 2621
  • 22. “유용함이 무엇인지 알려면 쓸모 없음이 무엇인지 알아야 하네 - 장자 <장자> 中 “존재의 범위 한에서 오직 인간만이 쓸모없는 행동을 한다.” - 프랑스 철학자 생물물리학자 피에르 르콩트 뒤 느위 ! / 2622 유용함에 대해 ! / 2622
  • 23. “쓸모없는 것이 유용하다는 점은 창의력, 사랑과 욕망이 유용 하다는 사실과 일맥상통한다. 쓸모없는 것은 우리를 더욱 유용 한 것을 생산하고, 사회가 만들어 낸 신기루가 아닌 오랜 시간 을 들여서 만들어지는 것을 생산하기 때문이다.” - 정신분석학자, 미젤 베나사야그와제라르 슈미트 ! / 2623 유용함에 대해 ! / 2623
  • 24. “모든 유용함 중 가장 유용한 것은 즐거움과 재미” - 이탈리아 시인, 자코모 레오파르디 ! / 2624 유용함에 대해 ! / 2624
  • 25. 사용자 경험 검증하는 기준 유용함에 대해 팀 과제 진행 : 무엇을 만들 것인가 ! / 2625
  • 26. 끝. kwonjeongeun@naver.com / 2626 다음 주 과제 : 서비스 주제 정하고 유사 서비스 조사 (목적 : 다른 시각의 컨셉 제안) 학기 중 일독하게 될 것이다. 마스다 무네야키 <지적자본론>
  • 27. 2018 FALL KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN INDUSTRIAL DESIGN LAB USER EXPERIENCE DESIGN 사용자경험디자인 kwonjeongeun@naver.com 11/9(금) 9강 어떻게 만들 것인가