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INDUSTRIAL DESIGN LAB
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사용자경험디자인
kwonjeongeun@naver.com
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4강 팀 과제 소개
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개인 과제 발표
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“기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이 있었기 때문에 의미
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사용자 경험이란
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 사용할 때
사용자가 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총체적 경험
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의미 있는 결과를 발견하는 문화 인류학적* 접근 방식으로
사용자 경험을 만들어내고자 하는 일
!11
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인간 사회 일반을 밝히려는 인류학의 한 부분
예 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기, 인터뷰 하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등 ...
!12
고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획
관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다.
관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나 작은 단지에 넣는 습관을 보았다.
해결책 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스
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관찰 1. 이를 닦는 행위가 스스로 원해서 하는 일이 아니다. 재미없고 아프기까지. 치약 맛도 이상하다.
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개인 과제 발표
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?
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미술대학 강의실의 의자와 책상 사용자 경험 디자인
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끝.
kwonjeongeun@naver.com
다음 주 과제 : 조별로 Step . 이해 단계에 필요한 사전 지식을 모색
학기 중 일독하게 될 것이다.
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24
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5강 팀 과제 Step . 이해 : 무엇을 알아야 하나
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4th.Lecture.About.Team.Project.20180330

  • 1. 2018 SPRING KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN INDUSTRIAL DESIGN LAB USER EXPERIENCE DESIGN 사용자경험디자인 kwonjeongeun@naver.com 3/30(금) 4강 팀 과제 소개 1
  • 2. !2 ’’ ” ’’ “ 개인 과제 발표 복습 : 사용자경험디자인 팀 과제 소개 개인 과제 확인*
  • 3. !3 ’’ ” ’’ “ 개인 과제 발표 복습 : 사용자경험디자인 팀 과제 소개 개인 과제 확인*
  • 5. !5 ’’ ” ’’ “ 개인 과제 발표 복습 : 사용자경험디자인 팀 과제 소개 개인 과제 확인*
  • 6. 소비자의 변화 음악을 연주하다 음악을 듣다 음악을 만들다 축음기 라디오 산업혁명 홈컴퓨터 인터넷 정보혁명
  • 7. 기계적 접근*의 한계 어떻게 효과적으로 조작할 수 있을까? 기능 개선, 사용 방법 개선, 기계적 개선 ... *기계적 접근이란? 산업혁명 시대 ‘열을 가하고 부수고 고치는’ 원칙에 기반을 둔 접근 방식을 뜻하며 여기에서는 ‘고치는' 접근 방식을 대신해서 사용한 표현이다. 사람을 만족시킬 수 없구나...
  • 8. 도널드 노먼 <감성 디자인> !8 “기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이 있었기 때문에 의미 를 확장해야 할 필요를 느꼈고, 그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.”
  • 9. !9 사용자 경험이란 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 사용할 때 사용자가 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총체적 경험
  • 10. !10 사용자 경험 디자인이란 사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를 수집하여 의미 있는 결과를 발견하는 문화 인류학적* 접근 방식으로 사용자 경험을 만들어내고자 하는 일
  • 11. !11 문화 인류학이란 미개인의 사회생활을 대상으로 연구함으로써 인간 사회 일반을 밝히려는 인류학의 한 부분 예 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기, 인터뷰 하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등 ...
  • 12. !12 고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획 관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다. 관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나 작은 단지에 넣는 습관을 보았다. 해결책 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스 결과 : 총 1200만 명 신규 고객 유치 기업의 활용 사례 Bank of America ( )
  • 13. !13 기업의 활용 사례 Oral B ( ) 고민 : 아동용 칫솔 상품 기획 관찰 1. 이를 닦는 행위가 스스로 원해서 하는 일이 아니다. 재미없고 아프기까지. 치약 맛도 이상하다. 관찰 2. 아이들은 손으로 칫솔을 능숙하게 잡을 수 있는 능력이 부족하다. 해결책 : 말랑말랑 고무 손잡이가 달린 칫솔 + 거북이와 공룡의 캐릭터 칫솔. 결과 : 고무 손잡이가 칫솔의 표준이 되다.
  • 14. !14 지구적 관점까지 고려한 기업의 활용 사례 Pangea Organics 고민 : 환경의 가치를 훼손하지 않으면서 회사를 성장시킬 방법 해결책 : 유기농 비누를 파는 게 아니라 지속가능성, 심신의 건강, 사회적 책임을 파는 기업으로 목표 설정 지구를 지키는 수호자와 같은 책임의식을 느끼는 고객층 환경 피해를 최소화하면서 비용이 적게 드는 상품 기획 예 : 비누 상자에는 들꽃 씨앗이 있다. 판지 상자를 물에 담갔다 꺼내 뒷마당에 던져 놓으면 며칠 뒤 정원으로 변한다.
  • 15. !15 현실의 문제점을 고려하고 방안을 제시하는 디자인 모든 사람이 그런 경험에 참여할 기회를 만들어내는 디자인 자연스러운 참여를 이끄는 디자인 좋은 사용자 경험 디자인이란
  • 16. !16 ’’ ” ’’ “ 개인 과제 발표 복습 : 사용자경험디자인 팀 과제 소개 개인 과제 확인*
  • 17. 과제 목표 사용자 중심 디자인 프로세스로 사용자 경험 만들기 ?
  • 18. 유현준 교수의 <학교는 교도소인가> 인터뷰 영상을 잠시 시청하겠습니다. 과제의 지옥 문을 열기 전
  • 19. 오늘의 학교 “19세기의 교실에서 20세기의 교사들이 21세기의 학생들을 가르친다.”
  • 20. 과제 주제 미술대학 강의실의 의자와 책상 사용자 경험 디자인
  • 21. 과제 주제 미술대학 강의실의 의자와 책상 사용자 경험 디자인 사용자 중심 디자인 프로세스*로
  • 22. 사용자 중심 디자인 프로세스 이해 관찰 분석 발상 제작 중간 공유 / 최종 공유 /
  • 23. !23 “분명한 사실은 아무것도 모르거나 이해하지 못하면 비판적으로 생각할 수 없다는 것이다.”
  • 24. 끝. kwonjeongeun@naver.com 다음 주 과제 : 조별로 Step . 이해 단계에 필요한 사전 지식을 모색 학기 중 일독하게 될 것이다. <명견만리 1> 1부 인구, 2부 경제 <명견만리 2> 2부 기술, 4부 교육 <명견만리 3> 3부 직업, 4부 탐구 24
  • 25. kwonjeongeun@naver.com 4/6(금) 5강 팀 과제 Step . 이해 : 무엇을 알아야 하나 2018 SPRING KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN INDUSTRIAL DESIGN LAB USER EXPERIENCE DESIGN 사용자경험디자인 25