Agility@Scale
(ゕジャ゗ル開発のスケールゕップ)
を実現する14のベストプラクテゖス



19-B-2               玉川 憲         (twitter.com/KenTamagawa)
                     日本ゕ゗・ビー・エム株式会社
                     Rational事業部テクニカルセールス部長
                     IBMソフトウェゕエバンジェリスト


         Developers Summit 2010
なぜ今、アジリティが求められる?
 経営戦略の寿命が短期化
   世界売上高ランキング上位50社の平均滞留年
    数4.8年 →ピーク迄は2年半

 競争力を持続させていくには下記が求められる
   商品・サービスの市場・顧客ニーズ変化への
    俊敏な対応
   業務提携による新規ビジネスの早期実現
   経営統合によるシナジー効果の早期実現


出典:ITゕーキテクトVol.12 2007
                    Developers Summit 2010   2
アジャイル導入の効果は魅力的
   ゕジャ゗ル導入により、改善されたと答えている人の割合



       生産性                                         品質
       82%                                         87%




      顧客
      満足度                                          コスト
      78%                                          72%

Source: Dr Dobb’s 2008 Agile Adoption Survey

                                    Developers Summit 2010   3
IBMソフトウェアグループでの
 開発手法の変遷
          ウォーターフォール
1980年代    • 要求の変更が少ない市場
          • 最初に要求を決めて厳密な方法で開発
          • 多くのメ゗ンフレームソフトウエゕ


          反復型開発
1990年代    • 要求の変化が起こる市場
          • 反復型開発でリスクを逓減
          • 90年~2000年前半での
           分散プラットフォームでの開発



          ゕジャ゗ル開発
 現在       • 要求の変化が非常に大きい市場
          • 適応型開発で市場に迅速に反応
          • Webゕプリケーション、
           オープンソースの開発、Jazz

                   Developers Summit 2010   4
米国でのアジャイル普及度

       1つ以上のゕジャ゗ルの技法を使っていますか?




18% of respondents indicated they’re still in the pilot stage
15% of “No” respondents hope to do Agile this year
Source: Dr Dobb’s 2008 Agile Adoption Survey

                                       Developers Summit 2010   5
本日のアジェンダ

   ゕジャ゗ル開発の本質
   ゕジャ゗ル開発を企業に導入する際の課題
   規模に関係なく適用可能なプラクテゖス
   大規模だからこそ考えるプラクテゖス
   まとめ




          Developers Summit 2010   6
アジャイル開発手法の共通点は、確
かにある
 各ゕジャ゗ル方法論には、確かに違いがあるが
  基本的なベストプラクテゖスには共通点がある


     反復&インクリメンタル&適応型の開発


      短いタイムボックス内で動くコード


         小さな一口単位で開発




         Developers Summit 2010   7
アジャイル開発の共通ポイント1:
反復&インクリメンタル&適応型

 ウォーターフォール

      要求(スコープ)
      要求

     分析・設計

      実装

     テスト
時間
             Royce 1970




                Developers Summit 2010   8
要求は劣化していく




出展:「ゕジャ゗ル開発の本質とスケールゕップ」
                  Developers Summit 2010   9
アジャイル開発の共通ポイント1:
反復&インクリメンタル&適応型

 ウォーターフォール                               アジャイル

      要求(スコープ)                           要求(スコープ)
      要求

     分析・設計

      実装

     テスト
時間                          時間
             Royce 1970                       Beck 2000




                Developers Summit 2010                    10
アジャイル開発の共通ポイント1:
反復&インクリメンタル&適応型

 ウォーターフォール                               アジャイル

      要求(スコープ)                           要求(スコープ)
      要求

     分析・設計

      実装

     テスト
時間                          時間
             Royce 1970                       Beck 2000




                Developers Summit 2010                    11
アジャイル開発の共通ポイント1:
反復&インクリメンタル&適応型

 ウォーターフォール                               アジャイル

      要求(スコープ)                           要求(スコープ)
      要求

     分析・設計

      実装

     テスト
時間                          時間
             Royce 1970                       Beck 2000




                Developers Summit 2010                    12
アジャイル開発の共通ポイント1:
反復&インクリメンタル&適応型

 ウォーターフォール                               アジャイル

      要求(スコープ)                           要求(スコープ)
      要求

     分析・設計

      実装

     テスト
時間                          時間
             Royce 1970                       Beck 2000




                Developers Summit 2010                    13
アジャイル開発の共通ポイント1:
反復&インクリメンタル&適応型

 ウォーターフォール                            アジャイル

      要求(スコープ)                        要求(スコープ)
      要求
           ムダに詳細要
     分析・設計 求を作らない                         重要なもの
                                           から作る
      実装
                システム統合リス
      テスト         クを初期に削減
時間                      時間                早期にリリー
                                          Beck 2000
            Royce 1970
                       フィードバックを得            ス可能に
                         て学習・改善
             Developers Summit 2010              14
アジャイル開発の共通ポイント2:
 短いタイムボックス内で動くコードを


  ストーリー1
  ストーリー2              構築
  ストーリー3
    ・・・


  バックログ                                    評価
             定義                     テスト




出展:「ゕジャ゗ル開発の本質とスケールゕップ」
                  Developers Summit 2010        15
アジャイル開発の共通ポイント2:
 短いタイムボックス内で動くコードを

                   次を取り出し
  ストーリー1                                           OK
  ストーリー2              構築
  ストーリー3
    ・・・


  バックログ                                        評価
             定義                     テスト
                                                   NG
                                           すぐに修正


                  タ゗ムボックス
出展:「ゕジャ゗ル開発の本質とスケールゕップ」
                  Developers Summit 2010                16
アジャイル開発の共通ポイント2:
 短いタイムボックス内で動くコードを

                   次を取り出し
  ストーリー1
                                     チームの中で、
                                                   OK
                                     テストまで全て
  ストーリー2              構築
  ストーリー3
                                        行う
    ・・・


  バックログ                                        評価
バックログで優      定義                     テスト
先順位を常に            決められた期間は                         NG
  管理               絶対動かさない                 すぐに修正

                                              受け入れテスト
                  タ゗ムボックス
                                              をこの段階に
出展:「ゕジャ゗ル開発の本質とスケールゕップ」
                  Developers Summit 2010                17
アジャイルの共通ポイント3:
 小さな一口単位で開発する
 仕事は、ストーリーとタスクに分ける
                                           ストーリー
   ストーリー
     「柔軟な」要求の表現
     または、ある要求の話し合いの必要性を示したもの
     実現すべき機能                                 タスク

   タスク                                       タスク
     ストーリーを実装するために、メンバーが行うべき                 タスク
      こと
 ストーリーの粒度は数日、タスクの粒度は
  一日以内
   実施の直前に、この詳細に分解する



出展:「ゕジャ゗ル開発の本質とスケールゕップ」
                  Developers Summit 2010            18
パラダイムシフト:
 スコープを、固定せずに管理する

   ウォーターフォール                               ゕジャ゗ル
      要求(スコープ)                 リソース                   期日
                 固定される


                                             価値
                                             重視
          計画
          重視
                              見積もられる
リソース              期日                       要求(スコープ)

出展:「ゕジャ゗ル開発の本質とスケールゕップ」
                  Developers Summit 2010               19
本日のアジェンダ

   ゕジャ゗ル開発の本質
   ゕジャ゗ル開発を企業に導入する際の課題
   規模に関係なく適用可能なプラクテゖス
   大規模だからこそ考えるプラクテゖス
   まとめ




          Developers Summit 2010   20
なぜ、アジャイルは企業レベルでは
使えないと思われるのか?

 もともと小規模開発から発達してきたその経緯
  確かに、著名なゕジャ゗ルプロセスであるXPは元は10人以下のチーム向き
  そもそも、小規模向き、ということで、企業で真剣に考慮されない


 ゕジャ゗ルプラクテゖスのうち、実質的に大規模開発に
  不向きなものがある
  例: 「同一地点での開発」、「顧客もチームの一部に」


 既存の開発スタ゗ルに慣れている組織にとっては、大規模
  であればあるほど「新しいもの」を導入することが難しい
  例: 既存の縦割り組織形態、官僚的文化、契約体系、既存ゕセット




             Developers Summit 2010   21
なぜ、アジャイルは企業レベルでは
使えないと思われるのか?
 もともと小規模開発から発達してきたその経緯
       ・方法論、技術、ツールが進化。大規模適用をサポート
       ・ゕジャ゗ルのメリットを活かせるところは追求すべき


 ゕジャ゗ルプラクテゖスのうち、実質的に大規模開発に
  不向きなものがある


 既存の開発スタ゗ルに慣れている組織にとっては、大規模
  であればあるほど「新しいもの」を導入することが難しい




           Developers Summit 2010   22
なぜ、アジャイルは企業レベルでは
使えないと思われるのか?
 もともと小規模開発から発達してきたその経緯



 ゕジャ゗ルプラクテゖスのうち、実質的に大規模開発に
  不向きなものがある
       ・多くのプラクテゖスがそのまま大規模開発でも適用できる
       ・不向きなプラクテゖスは工夫が必要!

 既存の開発スタ゗ルに慣れている組織にとっては、大規模
  であればあるほど「新しいもの」を導入することが難しい




           Developers Summit 2010   23
大規模開発に不向きなプラクティス
      小チームでの開発
           企業レベルで百以上の数となる小チームを、どう組織と適合させるか
      顧客をチームの一部に
           多くの場合、顧客は離れているか、スキルや時間がない
      同一場所での開発
           規模が拡大すれば、同じ場所にいることは事実上不可能
      ゕーキテクチャーは、自然発現する
           規模の大きな開発では、事前にゕーキテクチャーの準備が必要
      要求分析と仕様書の欠如
           開発者がそのつど要求を引き出す考え方は、大規模開発では心もとな
            い
      文化の環境、物理的環境
           傍から見たゕジャ゗ルの仕事ぶりは、しばしばプロらしくなく見える

出展: Scaling Software Agility

                               Developers Summit 2010   24
なぜ、アジャイルは企業レベルでは
使えないと思われるのか?
 もともと小規模開発から発達してきたその経緯



 ゕジャ゗ルプラクテゖスのうち、実質的に大規模開発に
  不向きなものがある


 既存の開発スタ゗ルに慣れている組織にとっては、大規模
  であればあるほど「新しいもの」を導入することが難しい
       ・開発者の能力と生産性のために、変化は不可欠
        企業そのものに内在する課題を乗り越えることが必要!


           Developers Summit 2010   25
企業そのものに内在する課題
     プロセスとプロジェクトマネジメント組織
        プロジェクトマネジメント組織が、自らの権限/権威が少なくなる変化に抵抗する
     既存の公式なポリシーと手続き
        過去の苦い経験によって追加されてきたガ゗ドラ゗ンは、変更が容易ではない
     企業文化
        企業は時間をかけて、「ゕジャ゗ルのためにならない」強力な文化を培ってきた
     期日も機能も固定した上でなんとかやれ、という依頼
        範囲と期日とリソースがあらかじめ決められて開発チームに命令されるならば、
         ゕジャ゗ル開発は成立しない
     開発部門とユーザー・顧客代理チームとの摩擦
        開発チームとユーザー部門の間には、相互不信の原因となる苦い経験があること
         が多い
     職制によって組織された人々
        組織は、職制(製品マネジメント、ゕーキテクチャー、開発者など)で編成され
         ていることが多い
     高度に分散した開発
        企業が大きくなるほど、組織は分散化する

出展: Scaling Software Agility
                               Developers Summit 2010   26
本日のアジェンダ

   ゕジャ゗ル開発の本質
   ゕジャ゗ル開発を企業に導入する際の課題
   規模に関係なく適用可能なプラクテゖス
   大規模だからこそ考えるプラクテゖス
   まとめ




          Developers Summit 2010   27
規模に関係なく適用できるプラクティス

   定義・構築・テストのコンポーネント・チーム
   2 レベル計画作りと追跡
   反復型開発
   頻繁な小規模リリース
   コンカレントテステゖング
   継続的゗ンテグレーション
   継続的な考察と適応




           Developers Summit 2010   28
事例:Jazzプロジェクトの
「チームコンサート」開発
   Jazzプロジェクトは、2005年より7カ国以上、約120名体制
   Jazzの最初の成果が、「Rationalチームコンサート(RTC)」
   ゕジャ゗ルプラクテゖス (Scrum, XP) を利用
   「チームコンサート」自身を用いて、Jazz系製品を開発



           Winnipeg    Lexington
                      Ottawa       Saint Nazaire        Shanghai
        Toronto
    Beaverton                          Zurich
                  Raleigh
                                                               Tokyo
                                                   Bangalore




                              Developers Summit 2010                   29
Rationalチームコンサート(RTC)とは?
  プロジェクトの透明性を高めるために、Eclipse開発、
   CC/CQ開発での経験をベースに、IBM Rationalが一から作
   り直した製品
           構成管理
   ビルド管理
                                            ビルド管理     構成管理



                                             プロセス管理    障害管理
  プロセス管理                                                      開発者
                   開発者
                                           Jazz サーバー
    障害管理


チームコンサートを使用することで生産性を高める:
・情報の一元化、トレーサビリテゖの自動化、プロセス自動化
・コミュニケーション&透明性を高め、早期にリスク対応がとれる
・レポーテゖングのための工数削減
・゗ンフラコスト(ハードウェゕ、ソフトウェゕ)、管理コストの削減
                  Developers Summit 2010                      30
定義・構築・テストのコンポーネン
ト・チーム
 「定義・構築・テスト」のスキルを有したチームを核とし
  て、チーム編成
 RTCチームの場合
    2段階のチーム構成 (PMC、コンポーネント)
    各チームにプロセス(運営)を任せる、統括PMが一人

                    プロセス
                     ワークアイテム

                    ソース管理                 4-10人x 20
           PMC

    約10人            Web UI

                     統合テスト

                 Developers Summit 2010
反復型開発、頻繁な小規模リリース
        リリース
ウォームアップ リリース計画         M1a            M1
 立ち上げ




                             安定化




                                              安定化
                              計画
                 計画

                       開発




                                       開発
                      4週間          4週間
                             マ゗ルストーン




                             Developers Summit 2010   32
反復型開発、頻繁な小規模リリース
        リリース
ウォームアップ リリース計画         M1a            M1               …      エンドゲーム




                                                            修正- 洗練化
 立ち上げ




                                                             テスト
                             安定化




                                              安定化




                                                             安定化

                                                             テスト
                              計画
                 計画

                       開発




                                       開発




                                                       開発




                                                              修正
                                              計画
                      4週間          4週間                4週間
                             マ゗ルストーン




                             Developers Summit 2010                   33
反復型開発、頻繁な小規模リリース
        リリース
ウォームアップ リリース計画         M1a            M1               …      エンドゲーム




                                                            修正- 洗練化
 立ち上げ




                                                             テスト
                             安定化




                                              安定化




                                                             安定化

                                                             テスト
                              計画
                 計画

                       開発




                                       開発




                                                       開発




                                                              修正
                                              計画
                      4週間          4週間                4週間
要件定義
                             マ゗ルストーン




                             Developers Summit 2010                   34
反復型開発、頻繁な小規模リリース
        リリース
ウォームアップ リリース計画         M1a            M1               …       エンドゲーム




                                                            修正- 洗練化
 立ち上げ




                                                             テスト
                             安定化




                                              安定化




                                                             安定化

                                                             テスト
                              計画
                 計画

                       開発




                                       開発




                                                       開発




                                                              修正
                                              計画
                      4週間          4週間                4週間
要件定義
                             マ゗ルストーン
                                                            リリース用のテ
 イテレーション毎の                        Jazz.netでダウ               スト、ドキュメン
テスト・デモ・ふりかえり                      ンロード可能に                     ト整備35
                             Developers Summit 2010                    35
2レベル計画づくりと追跡
 アジャイルでは、粗いリリース計画と、詳細な反復計画を
  用いて、計画づくりとトラッキングを行う
 RTCチームの場合

                                       テーマ    5-10
 リリース計画
               プランアイテム              プランアイテム      プランアイテム
 (PMC)
                                                     40-50
      ストーリー         ストーリー          ストーリー


 反復計画
              タスク
 (チーム毎)
              タスク




                    Developers Summit 2010                   36
2レベル計画づくりと追跡
リリースバックログ                                 各自のタスクの状況が一
                                          覧できる


                                       スプリントバックログ




     見積もりポイント、優先順
     位を一元的に管理




              Developers Summit 2010
コンカレントテスティング

 アジャイルでは、「すべてのコードはテストされ
  たコード」である
 RTCチームの場合
   反復毎に、各チームレベルで、ユニットテスト
    、機能テスト、受け入れテストを行う
   リリースにむけ、統合テストチームが、並行し
    て、パフォーマンステスト、信頼性テストを行
    う
                            プロセス
                            ワークアイテム
                            ソース管理     4-10人x 20
                     PMC
                            Web UI
             約10人
                            統合テスト

        Developers Summit 2010                    38
継続的インテグレーション

  正常に動くビルドを少なくとも1 日1 回作り出す
      ソース統合、ビルド自動化、テスト自動化が必要
  RTCチームの場合
      チームコンサートを用いて一元管理、常に動く安定した
       プログラムを保持
          テストコードを含んだ、個人の作業領域での個人ビルド
          チーム領域でのビルド
          統合領域でのビルド
           (安定したもの)




出展:「ゕジャ゗ル開発の本質とスケールゕップ」
                  Developers Summit 2010   39
反復ごとの「ふりかえり」の実施
 定期的間隔で、チームはより効率を高めるために
  どうすべきか考察し、やり方を改善する
 RTCチームの場合
   反復ごとにチーム毎、PMCレベルで実施
   ふりかえり(Retrospective)の結果も、
    チームコンサートを使って管理




                                   40
          Developers Summit 2010        40
本日のアジェンダ

   ゕジャ゗ル開発の本質
   ゕジャ゗ル開発を企業に導入する際の課題
   規模に関係なく適用可能なプ7ラクテゖス
   大規模だからこそ考える7プラクテゖス
   まとめ




          Developers Summit 2010   41
大規模だからこそ必要なプラクティス

   意図的なゕーキテクチャ
   リーン要求開発のスケールゕップ:ビジョン、ロードマッ
    プ、ジャスト゗ンタ゗ムの詳細化
   ゕジャ゗ルリリーストレ゗ン
   高度に分散した開発の管理
   顧客とオペレーションへの゗ンパクトの調整
   組織を変化させる
   ビジネスパフォーマンスを計測する




            Developers Summit 2010   42
意図的なアーキテクチャ

  ゕーキテクチャは出現するのか?
   →どれぐらいのゕーキテクチャをチームが必要とするかは
   、何を作っているのか依存する




出展:「ゕジャ゗ル開発の本質とスケールゕップ」
                  Developers Summit 2010   43
意図的なアーキテクチャ
 RTCチームの場合

      製品に対する要件

 ソフトウェア
コンポーネント




             Developers Summit 2010   44
意図的なアーキテクチャ
 RTCチームの場合

      製品に対する要件

 ソフトウェア
コンポーネント


          開発チーム(スクラム)                       統合テスト・チーム


                                                チーム間
                                                スクラム
                                                (PMC)

       4-10人 x 20チーム


                   Developers Summit 2010               45
リーン要求開発

 ゕジャ゗ルなチームは、素早いコーデゖングによ
  り、形式的な仕様書を避ける

 とはいえ、大規模開発においては、ビジョンは、
  非機能要求などの共通な要求は前倒しで持ってお
  くべき
 また、要求の劣化を避けるために、ジャスト゗ン
  タ゗ムで要求を詳細化する必要がある




                                   46
          Developers Summit 2010        46
リーン要求開発
RTCチームの場合

    ビジョン(開発構想書)




  ロードマップ
     リリース1    リリース2                          リリースv1.0             リリースv2.0
    2009年9月  2009年12月
  テーマ:快適なバー テーマ:スケーラビ                      反復#1         反復#2    反復#3   反復#4
    ジョン管理       リティ

   バージョン管理     分散開発での管理
   Emailでの通知    RSSでの通知

   プラットフォーム    プラットフォーム
     Windows      Linux

                                                   バックログ
                            ジャストインタイムで             ID   ストーリー   優先順位   見積もり
                            ストーリーの詳細化                   xxxx

                                                        xxxx




                          Developers Summit 2010                              47
高度に分散した開発の管理
 大規模開発では、分散開発にならざるをえない
   同じ都市や建物内でも、チームはバラバラ

 以下の情報の共有が不可欠
   優先度、リゕルタ゗ムの状況、依存関係、阻害要因
 ツールの使用と、より組織的なゕプローチへの必要性が
  高まる
   電話会議システム、チャット
   共通プロジェクトマネジメント、共有要求、ソース
    コードマネジメント、統合ビルド環境、変更管理、
    自動化テストを可能とするツール



          Developers Summit 2010
高度に分散した開発の管理
RTCチームの場合
 一つのチームに属する人も散らばっている


          Winnipeg    Lexington
                     Ottawa       Saint Nazaire           Shanghai
       Toronto
   Beaverton                          Zurich                     Tokyo
                  Raleigh


                                                     Bangalore


                         プロセス
                         ワークアイテム
                 PMC     ソース管理


                         Web UI

                            Developers Summit 2010
高度に分散した開発の管理
RTCチームの場合

 社内の電話会議システム
   各チームは、デ゗リーミーテゖング(電話会議)
      各自、昨日やったこと、今日やること、課題の共有
   PMCは週2回のスクラムミーテゖング
 ツールによるチーム内情報共有
   誰が何をやっているか、誰が次に何をやるかをリゕルタ゗ムに把握
   常に変化に対応できる体制
   RTCを用いて
      一元化されたソース管理、作業管理、問題管理
      情報を見える化し、情報間のトレーサビリテゖを自動保持
      適切なレベルのプロセス管理




            Developers Summit 2010   50
アジャイル・リリーストレイン
 一般的に、アジャイルチームはより多くの成果を素早く納品可
   しかし、大規模では成果納品のコーディネーションが難しい
 アジャイル・リリーストレインの概念が登場
  リリースを、固定され遅らせることのできないスケジュールと
   考える
     時間通りに次々と発車する電車のように
     リリース日、テーマ、品質が固定
     上記3つが固定であるならば、可変できるのは機能




           Developers Summit 2010   51
アジャイル・リリーストレイン




        Developers Summit 2010   52
アジャイル・リリーストレイン
        リリース
ウォームアップ リリース計画         M1a            M1               …      エンドゲーム




                                                            修正- 洗練化
 立ち上げ




                                                             テスト
                             安定化




                                              安定化




                                                             安定化

                                                             テスト
                              計画
                 計画

                       開発




                                       開発




                                                       開発




                                                              修正
                                              計画
                                                       複数チーム間で同期を
                                                        とらねばならないもの
                      4週間          4週間                4週間
                                                       は必須。それ以外は、
                             マ゗ルストーン                   優先順位付けしたもの
                                                           から作る。

                                                                53
                             Developers Summit 2010                   53
顧客とオペレーションへの
 インパクトの調整
 小規模で頻繁なリリースは、言うは安く行なうは難し
   開発チームがそれを実施できても、企業とすればそれで
    終わらない
      他システムとの連携
      納品プロセス、保守チーム
      営業やマーケテゖングなどの利害関係者
 リリースの目標に向かって、より多くのコーデゖネーショ
  ンとコミュニケーションが必要となる




          Developers Summit 2010   54
顧客とオペレーションへの
 インパクトの調整
 チームコンサート開発チームの場合
 Jazz.net で開発の模様を完全に外に公開
    ソースコードも、開発タスクの状態も丸見え
    タ゗ムリーな情報公開
    ユーザーからのフゖードバックを早期に採り入れる
    開発者と、ユーザーの距離を縮める




              Developers Summit 2010   55
組織を変化させる
 ボトムゕップゕプローチ
   ゕジャ゗ル開発を、企業内の「小さなチーム」に適用しても
    、それなりの効果がある
 トップダウンゕプローチ
   ゕジャ゗ルのメリットを最大限に活かすため、全社適用して
    組織が抱える課題に取り組む
   ステップ
      ①スポンサー、エヴゔンジェリストを確保
      ②組織のゕジリテゖに対する適合性を評価
      ③パ゗ロットプロジェクトを実施
      ④組織への展開計画の策定
         適切なトレーニング
         ツール、サポート、コミュニテゖのサポート
           Developers Summit 2010   56
組織を変化させる
 RTCチームの場合
  IBM Software Group内で、ゕジャ゗ル推進チーム「
   Agile Transformation」を組織化
    情報を集約し、HELPデスクの役割を果たす
    定期的に、プラクテゖスの浸透度を測定
  PM、開発者向けのAgileトレーニングを準備
  ゕジャ゗ル開発を支えるツールを提供(RTC)




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組織を変化させる
 [非公開]
 IBMにおけるプラクテゖス浸透度(グラフ)




           Developers Summit 2010   58
ビジネスパフォーマンスを計測する
 開発チームレベルでは、
   動くコードの進捗測定が、生産性の指標として最良
   他のさまざまな指標は二義的
 しかし、企業には他のレベルでの測定に対するニーズ
   全社に渡るビジネスパフォーマンスの測定
   例:経営者が複数プロジェクトを横串でみて、
     ポートフォリオとして判断するための指標




         Developers Summit 2010   59
ビジネスパフォーマンスを計測する
      チームコンサートへの入力等を利用して、上位マネージメント
       のためのダッシュボードを提供 (Rational Insight)




出展: Scaling Software Agility


                               Developers Summit 2010   60
本日のアジェンダ

   ゕジャ゗ル開発の本質
   ゕジャ゗ル開発を企業に導入する際の課題
   規模に関係なく適用可能なプラクテゖス
   大規模だからこそ考えるプラクテゖス
   まとめ




          Developers Summit 2010   61
規模に関係なく適用できるプラクティス

   定義・構築・テストのコンポーネント・チーム
   2 レベル計画作りと追跡
   反復型開発
   頻繁な小規模リリース
   コンカレントテステゖング
   継続的゗ンテグレーション
   継続的な考察と適応




           Developers Summit 2010   62
大規模だからこそ必要なプラクティス

   意図的なゕーキテクチャ
   リーン要求開発のスケールゕップ:ビジョン、ロードマッ
    プ、ジャスト゗ンタ゗ムの詳細化
   ゕジャ゗ルリリーストレ゗ン
   高度に分散した開発の管理
   顧客とオペレーションへの゗ンパクトの調整
   組織を変化させる
   ビジネスパフォーマンスを計測する




            Developers Summit 2010   63
まとめ

 ゕジャ゗ルは使える――そして、スケール
  ゕップ可能です!

               本日の公演内容をもっと詳
               しく知りたい方のために:
               http://www.amazon.co.jp/
               dp/4798120405/




       Developers Summit 2010             64
チームコンサート無料版!

 アジャイルなチームのための開発環境である
  「チームコンサート」のデモブースにも是非
  お立ち寄りください!
   先着で、無料版Express-CのCDが入手で
    きます!
     RTC wiki
        RTC情報が沢山!
     Jazz-jp.net
        Express-Cの質問可能!
         Developers Summit 2010   65

Agility@Scale(アジャイル開発のスケールアップ)を実現する14のベストプラクティス