Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ini membahas:
1. Materi pelajaran tentang obyek 3 dimensi untuk siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Barru
2. Metode pembelajaran yang digunakan adalah pengamatan, diskusi, tanya jawab, proyek dan penugasan
3. Penilaian dilakukan melalui tes tertulis dan penugasan membuat obyek 3D
08 bab ii b. laporan rencana program pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran sudah
1. 33
B. LAPORAN RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN DAN
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (Mengajar Terbimbing dan Mandiri)
1. Mengajar Terbimbing
Dalam proses latihan mengajar terbimbing, guru pamong terlebih dahulu
memperlihatkan berbagai macam cara dalam proses belajar-mengajar di kelas.
Sebelum masuk di kelas untuk mengajar, maka terlebih dahulu mahasiswa PPL
harus membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) sebagai pedoman
pengajaran pada saat itu. Dalam RPP tersebut termasuk materi pelajaran, alokasi
waktu, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, pengalaman belajar,
metode/ model pembelajaran, kegiatan pembelajaran instrumen evaluasi, dan
rubrik penilaian.
Contoh RPP mata pelajaran Teknik Animasi 3D kelas XI MM 1 dan XI MM 2
yang digunakan dalam pengajaran di SMK Negeri 1 Barru adalah sebagai berikut:
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan :Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Barru
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 3 Dimensi
Kelas/Semester : XI/I
Materi Pokok : Obyek 3 dimensi
Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan (8 x @45menit)
A. Kompetensi Inti
KI-1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. 34
KI-2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif
dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena
dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar : 1
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan
keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran
Tuhan yang menciptakannya. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang
menciptakan berbagai sumber energi di alam. Mengamalkan nilai-nilai
keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari
Kompetensi Dasar : 2
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif;
jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka;
kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-
hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan
dan berdiskusi. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam
3. 35
aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan
percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari
sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan
hasil percobaan
Kompetensi Dasar: 3.1. Memahami konsep obyek 3 dimensi
Indikator Pencapaian Kompetensi : Menjelaskan konsep obyek 3 dimensi
Kompetensi Dasar: 4.1. Menalar obyek 3 dimensi
Indikator Pencapaian kompetensi : Mengamati produk film animasi 3
dimensi
C. Tujuan Pembelajaran
No Tujuan Pembelajaran Domain
1. Mengetahui karakteristik obyek 3 dimensi Kognitif
2. Mengetahui vertex, edge, face Kognitif
3. Mengetahui macam-macam obyek 3 dimensi dalam komputer Kognitif
4. Menciptakan obyek 3 dimensi Psikomotorik
D. Materi Pembelajaran
Bahan Ajar :
1. Karakteristik obyek 3 dimensi
2. Vertex, edge, face
3. Macam-macam obyek 3 dimensi dalam komputer
E. Metode Pembelajaran
Pengamatan,Diskusi, Tanya jawab, Proyek dan Penugasan
F. Media, Alat dan Sumber Pembelajaran
1. Media : Video film animasi, Ms. Power Point
4. 36
2. Alat : Laptop, LCD Proyektor, Speaker Aktif
3. Sumber Belajar : Video Tutorial
G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama :
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
WaktuGuru Siswa
Pendahuluan 1. Memeriksa kesiapan;
Memberi salam;
Mengajak berdoa;
Mengecek kehadiran
peserta didik.
2. Memberi motivasi
3. Melakukan apersepsi
kepada siswanya
4. Menyampaikan KD,
tujuan pembelajaran
5. Membagi siswa dalam
kelompok kecil 3 – 5
orang.
1. Menyiapkan diri;
Menjawab salam;
Berdoa;
Menjawab kehadiran;
2. Memperhatikan,
membuat catatan penting
3. Memperhatikan
4. Memperhatikan,
mencatat
5. Berkelompok Sesuai
dengan pembagian
kelompok
5 menit
Inti 1. Mengamati
2. Memberikan contoh
bentuk obyek 3
dimensi sederhana;
3. Mengkomunikasikan
4. Menyampaikan tugas
portofolio kelompok
dan individu
5. Menanya
6. Mendiskusikan
karakteristik obyek 3
dimensi
7. Mengasosiasi
1. Mengamati
2. Memperhatikan;
3. Menanya
4. Menanyakan hal-hal
yang belum jelas;
5. Melakukan diskusi
bersama Guru dan
teman sekelasnya;
6. Mengumpulkan
informasi/ data untuk
kesimpulan;
7. Mengkomunikasikan
8. Menyampaikan hasil
170 menit
5. 37
8. Membuat kesimpulan
tentang karakteristik
obyek 3 dimensi
dan kesimpulan
Penutup 1. Memberikan tugas
individu karakteristik
obyek 3 dimensi
2. Menutup pertemuan
dengan berdoa
3. Mengucapkan salam;
1. Memperhatikan,
mencatat;
2. Berdoa;
3. Menjawab salam
5 menit
Pertemuan kedua :
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
WaktuGuru Siswa
Pendahuluan 1. Memeriksa kesiapan;
Memberi salam;
Mengajak berdoa;
Mengecek kehadiran
peserta didik.
2. Memberi motivasi
3. Melakukan apersepsi
kepada siswanya
4. Menyampaikan KD,
tujuan pembelajaran
5. Membagi siswa dalam
kelompok kecil 3 – 5
orang.
1. Menyiapkan diri;
Menjawab salam;
Berdoa;
Menjawab kehadiran;
2. Memperhatikan,
membuat catatan penting
3. Memperhatikan
4. Memperhatikan,
mencatat
5. Berkelompok Sesuai
dengan pembagian
kelompok
5 menit
Inti 1. Mengamati
2. Menanyakan
karakteristik obyek 3
dimensi
3. Mengkomunikasikan
4. Menyampaikan tugas
portofolio kelompok
1. Mengamati
2. Memperhatikan;
3. Menanya
4. Menanyakan hal-hal
yang belum jelas;
5. Melakukan diskusi
bersama Guru dan
170 menit
6. 38
dan individu
5. Mendiskusikan vertex,
edge dan face
6. Mendiskusikan
macam – macam
obyek 3 dimensi
dalam komputer
7. Mengasosiasi
8. Membuat kesimpulan
tentang vertex, edge,
face dan macam –
macam obyek 3
dimensi
teman sekelasnya;
6. Mengumpulkan
informasi/ data untuk
kesimpulan;
7. Mengkomunikasikan
8. Menyampaikan hasil
dan kesimpulan
Penutup 1. Memberikan tugas
individu karakteristik
obyek 3 dimensi
2. Menutup pertemuan
dengan berdoa
3. Mengucapkan salam;
1. Memperhatikan,
mencatat;
2. Berdoa;
3. Menjawab salam
5 menit
D. Penilaian Proses dan Hasil Belajar
Test tertulis 1
1. Jelaskan apa yang dimaksud animasi 3 dimensi !
2. Jelaskan jenis-jenis model dan penggunaan animasi 3 dimensi !
3. Jelaskan kelebihan dan kekurangan animasi 3 dimensi !
Kunci jawaban
1. Animasi 3 dimensi adalah animasi objek dalam bentuk 3 dimensi, 3D
adalah dimensi yang memiliki ruang. Jika kita merujuk pada objek yang
memiliki 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang dan volume. Objek 3D
juga memiliki lokasi pada koordinat x, y dan z.
2. Jenis-jenis model dan penggunaan animasi 3 dimensi
7. 39
Model Padat (solid model), yaitu memperlihatkan bagian permukaan
luar dari pada objek dan sering kali membuang bagian-bagian yang
membingungkan gagasan-gagasan utamanya dari bentuk, warna dan
susunannya. Contoh model padat yaitu boneka, bendera, bola, anatomi
manusia. Guna model padat untuk membantu dan melayani para siswa
sebagai informasi berbagai pengetahuan agar siswa lebih paham
dalam pelajaran. .
Model penampang (cuteway model) yaitu memperlihatkan bagaimana
sebuah objek itu tampak, apabila bagian permukaannya diangkat
untuk mengetahui susunan bagian dalamnya. Model ini berguna untuk
mata pelajaran biologi, karena berfungsi untuk mengganti objek
sesungguhnya.
Beberapa contoh model penampang adalah:
1) Anatomi manusia dan hewan : mata, gigi, kepala, otak, tulang
belulang, paru-paru, jantung, bagian ginjal.
2) Kehidupan tumbuh-tumbuhan: daun, batang, tangkai, akar, biji,
tunas, bunga, buah-buahan.
Model kerja (working model), yaitu tiruan dari objek yang
memperlihatkan bagian luar dari objek asli. Gunanya untuk
memperjelas dalam pemberian materi kepada siswa. Beberapa contoh
model kerja adalah alat-alat matematika: mistar-sorong, busur
derajat.Peralatan musik: biola, seruling, terompet, piano, tamburin.
Mock-ups, yaitu penyederhanaan susunan bagian pokok dan suatu
proses atau sistem yang lebih ruwet. Guru menggunakan mock-up
untuk memperlihatkan bentuk berbagai objek nyata seperti
kondensator-kondensator, lampu-lampu tabung,serta pengeras suara,
lambang-lambang yang berbeda dengan apa yang tertera di dalam
diagram.
Diorama, yaitu sebuah pemandangan 3 dimensi mini bertujuan
menggambarkan pemandangan sebenarnya. Contoh: Diorama di
bagian bawah Monas Jakarta.
8. 40
3. Kelebihan dan Kekurangan Media Tiga Dimensi
Kelebihan Media Tiga Dimensi yaitu,
Memberikan pengalaman secara langsung
Penyajian secara konkrit dan menghindari verbalisme
Dapat menunjukkan objek secara utuh baik kontruksi maupun cara
kerjanya
Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas
Dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
Kelemahan Media Tiga Dimensi yaitu,
Tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah
Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan
yangrumit
Untuk membuat alat peraga ini membutuhkan biaya yang besar
Anak tuna netra sulit untuk membandingkannya
Test tertulis 2
1. Apa yang dimaksud dengan Vertex,edge, face ?
2. Tuliskan macam-macam ojek dasar 3 dimensi
Kunci Jawaban
1. Vertex adalah titik yang merupakan perpotongan dari garis, edge adalah suatu
garis yang menghubungkan dua buah vertex dan face adalah permukaan (sisi)
objek
2. Box, Sphare, Cyllinder, Tube, Pyramid, Plane, Hedra
Tugas 1
1. Membuat obyek 3 dimensi sederhana yang ada disekitar
2. Membandingkan obyek 3 dimensi yang ada disekitar
Tugas 2
1. Mengetahui macam-macam obyek 3 dimensi dalam komputer
2. Menetukan Vertex, edge, face obyek 3 dimensi yang ada disekitar
9. 41
1. Teknik Penilaian : Pengamatan Diskusi, dan Penilaian Hasil Portofolio
2. Prosedur Penilaian
Penilaian Diskusi
Bidang Keahlian Teknik Komputer Dan Informatika
Program Keahlian Multimedia
Kelas : XI MM 1
No Aspek Yang Dinilai Sikap Pengetahuan Keterampilan Jumlah
Score
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Abbas
2 Agung Erdiansyah
3 Ahmad Fajar Basis
4 Akbar
5 Ansyar
6 Apriandini J
7 Ayu Humaerah
8 Dalmia S
9 Dedi Gunawan
10 Dwiki Ukraviana Sari
11 Fatma Mangkawani
12 Hasniar Amir
13 Hasniar Anwar
14 Hasriani
15 Indriani
16 Jamaluddin Al Afgan
17 M. Rahmat
10. 42
18 Masriani
19 Nurlaili
20 Riska Amri
21 Rosniwati
22 Sinta Devi
23 Sulfiani P
24 Syafira Indra P
Bidang Keahlian Teknik Komputer Dan Informatika
Program Keahlian Multimedia
Kelas : XI MM 2
No Aspek Yang Dinilai Sikap Pengetahuan Keterampilan Jumlah
Score
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Ade Kurinawan
2 Abdul Haris Hafid
3 Afandi
4 Ardiansyah
5 Delvi Yulianti
6 Eka Hardiyanti
7 Erwin Kusuma
8 Irawati
9 Karmila
10 Lutfi Arizandhi
11 Muh. Bahtiar
12 Muh. Ikhsanullah
13 Muh. Indra Anugrah
14 Muh. Yugi
15 Nur Miswari
16 Nur Syafika Syahrir
11. 43
17 Prabi Susanto
18 Riska
19 Risnah
20 Ronal
21 Safitriani
22 Suparman
23 Syamsinar
24 Zulfahmi Marming
Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4 = Amat Baik
Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 : D
4 < Jumlah skor < 6 : C
4 < Jumlah skor < 6 : B
10 < Jumlah skor < 12 : A
Rubrik Penilaian Diskusi :
No Aspek yang
dinilai
Keterangan
1.
Sikap
1 = Tidak aktif dalam diskusi
2 = Cukup aktid dalam diskusi
3 = Aktif dalam diskusi
4 = Amat aktif dalam diskusi
2.
Pengetahuan
1 = Tidak memahami konsep saat diskusi
2 = Cukup memahami konsep
3 = Memahami konsep
4 = Amat memahami konsep
3.
Keterampilan
1 = Tidak terampil dalam memberikan jawaban saat
diskusi
2 = Cukup terampil dalam memberikan jawaban
3 = Terampil dalam memberikan jawaban
4 = Amat terampil dalam memberikan jawaban
13. 45
Instrumen Penilaian Portofolio :
Bidang Keahlian Teknik Komputer Dan Informatika
Program Keahlian Multimedia
Kelas : XI MM 1
No Aspek Yang Dinilai Kerapian Kekreatifan Keindahan Jumlah
Score
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Abbas
2 Agung Erdiansyah
3 Ahmad Fajar Basis
4 Akbar
5 Ansyar
6 Apriandini J
7 Ayu Humaerah
8 Dalmia S
9 Dedi Gunawan
10 Dwiki Ukraviana Sari
11 Fatma Mangkawani
12 Hasniar Amir
13 Hasniar Anwar
14 Hasriani
15 Indriani
16 Jamaluddin Al Afgan
17 M. Rahmat
18 Masriani
19 Nurlaili
20 Riska Amri
21 Rosniwati
22 Sinta Devi
14. 46
23 Sulfiani P
24 Syafira Indra P
Bidang Keahlian Teknik Komputer Dan Informatika
Program Keahlian Multimedia
Kelas : XI MM 2
No Aspek Yang Dinilai Sikap Pengetahuan Keterampilan Jumlah
Score
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Ade Kurinawan
2 Abdul Haris Hafid
3 Afandi
4 Ardiansyah
5 Delvi Yulianti
6 Eka Hardiyanti
7 Erwin Kusuma
8 Irawati
9 Karmila
10 Lutfi Arizandhi
11 Muh. Bahtiar
12 Muh. Ikhsanullah
13 Muh. Indra Anugrah
14 Muh. Yugi
15 Nur Miswari
16 Nur Syafika Syahrir
17 Prabi Susanto
18 Riska
19 Risnah
20 Ronal
21 Safitriani
15. 47
22 Suparman
23 Syamsinar
24 Zulfahmi Marming
Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4 = Amat Baik
Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 : D
4 < Jumlah skor < 6 : C
4 < Jumlah skor < 6 : B
10 < Jumlah skor < 12 : A
Rubrik Penilaian Hasil Portofolio:
No Aspek yang
dinilai
Keterangan
1.
Kerapian
1 = Tidak rapi
2 = Cukup rapi
3 = Rapi
4 = Amat Rapi
2.
Kekreatifan
1 = Tidak kreatif
2 = Cukup kreatif
3 = Kreatif
4 = Amat Kreatif
3.
Keindahan
1 = Tidak indah
2 = Cukup indah
3 = Indah
4 = Amat indah
17. 49
2. Mengajar Mandiri
Setelah guru pamong memperlihatkan semua cara atau teknik dalam
proses belajar mengajar maka saatnya mahasiswa melakukan proses belajar
mengajar secara mandiri. Kemadirian tersebut ditandai dengan adanya kegiatan
mahasiswa PPL seperti:
a. Mahasiswa PPL mengisi absensi mengajar setiap jam mengajar di ruang
guru dan menyiapkan RPP sebelum masuk mengajar mandiri di kelas.
b. Membuat persiapan yang baik sehingga menguasai materi yang akan
diajarkan.
c. Menggunakan metode mengajar yang dianggap sesuai dengan materi yang
akan diajarkan.
d. Menggunakan berbagai cara untuk menarik minat siswa dalam mengikuti
pelajaran.
e. Mengawasi siswa yang ujian dan memeriksa hasil ujiannya.
f. Membuat analisis hasil belajar siswa yang meliputi tugas serta membantu
membahas soal-soal yang diberikan.
g. Dari hasil analisis kemudian diadakan tindak lanjut berupa remedial
kepada siswa yang belum tuntas hasil belajarnya atau mendapat nilai di
bawah standar.
h. Melaksanakan administrasi kelas yakni membuat atau mengadakan absensi
siswa sebagai upaya memotivasi siswa agar aktif mengikuti pelajaran.