Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
1. 1
Peng. Tek. Internet dan New Media
“Video Games: Platform, Programmers, and Players”
Disusun Oleh:
Revi Fauziah (55417078)
2IA17
Rani Puspita. SKOM. MMSI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA
2018/2019
2. 2
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’alamin, Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas
segala rahmat dan hidayah-Nya. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan
kepada junjungan Nabi Agung Muhammad SAW yang selalu kita nantikan
syafa’atnya di akhirat nanti.
Penulis mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat
sehat-Nya, bak itu berupa sehat fisik maupun akal pikiran, sehingga penulis
mampu untuk menyelesaikan pembuatan makalah sebagai tugas dari mata kuliah
Peng. Tek. Internet dan New Media dengan judul “Video Game: Platform,
Prohrammers, and Players”.
Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna
dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu,
penulis mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya
makalah ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi. Demikian, dan
apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini penulis mohon maaf yang
sebesar-besarnya.
Cibinong, 21 Oktober 2018
Penyusun
3. 3
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR......................................................................................................... 2
DAFTAR ISI....................................................................................................................... 3
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................... 4
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................ 4
1.2 Rumusan Masalah................................................................................................... 4
1.3 Tujuan Penulisan..................................................................................................... 5
1.4 Sistematika Penulisan.............................................................................................. 5
BAB II PEMBAHASAN .................................................................................................... 7
2.1 Definisi Video Games ............................................................................................. 7
2.2 Sejarah Perkembangan Video Games ..................................................................... 7
2.3 Jenis-jenis Games.................................................................................................. 15
2.4 Platform Games..................................................................................................... 17
2.5 Programmers Video Games .................................................................................. 17
2.6 Kategori Players Berdasarkan Umur..................................................................... 23
2.7 Dampak Video Games dan Cara Mengatasinya.................................................... 28
BAB III PENUTUP........................................................................................................... 31
3.1 Kesimpulan............................................................................................................ 31
3.2 Saran...................................................................................................................... 31
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 32
4. 4
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Game atau permainan merupakan salah satu hiburan bagi masyarakat, dari
anak kecil sampai orang dewasa. Seiring berkembangnya teknologi,
permainan semakin beragam. Tidak hanya sebagai sarana untuk refreshing,
Game telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Zaman dahulu
game dikaitkan dengan masa kanak-kanak, dan sekarang game berhasil
menarik perhatian para remaja bahkan orang dewasa.
Game yang berarti “hiburan” merujuk pada perngertian sebagai
“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Kata game juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.
Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang
melatari seseorang bermain games, yaitu adanya tawaran kebebasan,
keberagaman pilihan, daya tari elemen-elemen games, antarmuka (interface),
tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pendapat tersebut, dapat
disimpulkan bahwa hampir seluruh manusia pernah menyukai game bahkan
bisa saja sampai sekarang masih menyukai game.
Selain untuk hiburan, ternyata game sangat penting bagi perkembangan
otak manusia. Pada saat bermain game, otak manusia akan mulai berpikir
karena didalam game tersebut berisi tantangan atau masalah dan kita
diharuskan menyelesaikannya untuk memenangkan game yang kita mainkan.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka saya akan membahas tentang
“Video Games: Platforms, Programmers, dan Players” guna menyelasaikan
tugas Pengenalan Teknologi Internet dan New Media tahun ajaran 2018/2019.
Wahyu Diyono 27 Maret 2014.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, rumusan
Masalahnya, antara lain:
1. Apakah defines dari Video Games?
5. 5
2. Bagaimana sejarah perkembangan Video Games?
3. Apa saja jenis-jenis Games?
4. Apa saja platform (alat yang digunakan) dalam video games?
5. Bagaimana menjadi Programmers Video Games?
6. Bagaimana kategori Video Games yang sesuai umur?
7. Apa saja dampak baik dan buruk yang ditimbulkan dan bagaimana
solusinya?
1.3 TUJUAN PENULISAN
Makalah ini disusun dengan tujuan sebagai berikut:
1. Untuk memahami pengertian dari video games.
2. Untuk mengetahui sejarah perkembangan dari video games.
3. Untuk mengetahui jenis-jenis games.
4. Untuk mengetahui platform yang digunakan dalam video games.
5. Untuk mengetahui tentang programmers video games.
6. Untuk mengetahui jenis video games yang sesuai umur.
7. Untuk mengetahui dampak apa saja yang ditimbulkan oleh video games.
1.4 SISTEMATIKA PENULISAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Perumusan Masalah
1.3 Tujuan Penelitian
1.4 Sistematika Penulisan
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Definisi Video Games.
2.2 Sejarah Perkembangan Video Games.
2.3 Jenis-Jenis Video Games.
2.4 Platform Video Games.
2.5 Programmers Video Games.
6. 6
2.6 Kategori Players Berdasarkan Umur.
2.7 Dampak Video Games dan Cara Mengatasinya.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
7. 7
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Definisi Video Games
Menurut Wikipedia permainan video atau dalam bahasa inggris video
games adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka
pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Permainan
video umumnya menyediakan sistem penghargaan (misalnya score) yang
dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan
tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada peranti
tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video games”,
kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada
peranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk
menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah computer
pribadi dan konsol permainan.
Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan
pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu”
(misalnya, dibatasi oleh peraturan). (Serious Games. New York : Viking
Press, 1970).
Menurut Agustin Nilwan dalam bukunya yang berjudul “Pemrograman
Animasi dan Game Profesional”, game merupakan permainan komputer yang
dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan
animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat
game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya
saling berkaitan.
2.2 Sejarah Perkembangan Video Games
Asal usul video games terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis
pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini
dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian
8. 8
diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada awal tahun 1960-an
permainan komputer telah banyak dikembangkan, secara bertahap tingkat
kecanggihan dan kompleksitasnya semakin bertambah. Banyak yang
menyebutkan bahwa penemu video games adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S Douglas membuat OXO, game grafis noughts and
crosses atau nol dan silang, di Universitas of Cambridge untuk
mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia.
Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display.
Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac pada
tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 diciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini
menampilkan lapangan tenis sederhana yang di tampilkan dari samping. Bola
seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net atau jaring. Dengan
dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola
dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Mistery House, game rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams
dipercaya sebagai game pertualangan pertama dengan grafis pada Aple II.
Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam
putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru pada masa itu.
Game ini begitu popular dan mendorong Roberta William mendirikan Sierra
On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya
pertualangan.
Game melewati tujuh generasi, berikut adalah penjelasan singkat dari
masing-masing generasi:
2.2.1 Generasi Pertama
Pada tahun 1972, orang belum mengenal konsol game atau game
komputer, yang mereka ketahui hanya video game, yaitu sebuah
permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video).
Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game
pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari yang
berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana
9. 9
yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di
kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha
mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam
bentuk sebuah mesin ding-dong bernama Sears.
2.2.2 Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa
disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era). Di era
ini yang menjadi promadona konsol game adalah konsol game
Atari
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia
video game dengan menciptakan VES (Video Entertaiment
System). VES merupakan mesin pertama yang disebut “konsol”.
Konsol ini menggunakan kaset magnetic yang disebut cartridge.
Konsep ini kemudia diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk
Atari, Magnavox, dan RCA. Ketiga perusahaan tersebut juga
merilis konsol yang sama.
Tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak popular, game-game yang
ada tidak berhasil menarik perhatian. Fairchils dan RCA pun
mengalami kebangkrutan. Hanya Atari dan Magnavox yang masih
bertahan di dunia video game.
Tahun 1978, Magnavox merilis Odyssey 2, namun konsol ini gagal
menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol
legendaris, yaitu Space Invaders-nya.
Tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang
kurang kreatif membuat konsol kembali mendapatkan sambutan
dingin, terlebih pada saat itu PC semakin canggih. Orang lebih
memilih PC ketimbang konsol game, selain dapat bermain, PC juga
produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat iru adalah
Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang
menyediakan tampilan grafis 16 warna dan memiliki kapasistas
memori jauh lebih baik dari konsol video game.
10. 10
2.2.3 Generasi Ketiga
Generasi keriga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya
Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama
FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertaiment
System di seluruh dunia).
Tahun 1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan
sebuah konsol bernama Famicom atau Nintendo Entertaiment
System (NES) dirilis pada akhir 1983. Konsol ini menampilkan
gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya.
Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka,
dengan demikian seluruh game yang akan dirilis harus dengan
seiizin developer Nintendo. Akhirnya, muncul sebuah game
legendaris, Super Mario. Walaupun konsol generasi sebelumnya
juga menggunakan 8-bit prossecor, pada akhir generasi ini konsol
rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga
masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive atau
Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol.
2.2.4 Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada
generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan
sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.
Tahun 1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia,
dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-
generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan
Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam
dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup
berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka
penjualan tinggi.
Tahun 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol
next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun
ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC
11. 11
dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol
mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers
sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the
Hedgehog sebagai ikonnya.
2.2.5 Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit.
dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah
Sony Playstation.
Tahun 1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai
game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada
cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor,
keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game.
Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren
seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis
konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol
pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge.
Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer,
3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan
produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan
media CD.
Tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk
menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih
canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi
penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi,
pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris,
PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony
PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan
12. 12
konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya
menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian
merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
2.2.6 Generasi Keenam
Tahun1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia
konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang
tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega
Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali
gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari
dunia produsen konsol.
Tahun 2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil
merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD.
Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis
GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa,
melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran
keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube
kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah
Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan
tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu
lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-
game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.
2.2.7 Generasi Ketujuh
Tahun 2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk
konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali
ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol
generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
Tahun 2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa,
mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox
Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa
dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation
13. 13
3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo
meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation
3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu
tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol
mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru
Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya.
Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah
Xbox 360 dan Wii.
2.2.8 Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan
elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil,
yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan
besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
Tahun 1976-1979, sejarah video game saku ini bermula,
beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu
populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley
yang dilempar ke pasaran.
Tahun 1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai
merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus
berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul.
Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan
sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.
Tahun 1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk
andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld
pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D
yang sederhana.
Tahun 1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat
handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks,
karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal
computer).
14. 14
Tahun 1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin
gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear
dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan
Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa
layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna
menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul,
lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru
untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
Tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai
dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega
Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
Tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa
variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus
berinovasi tiap tahunnya.
Tahun 1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan
kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas
visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di
pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi,
memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai,
kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color. Nokia
NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
Tahun 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea
ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain
aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis
Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia
produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld
Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang
lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti
Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP
dengan model yang cantik, solid, dan padat.
Tahun 2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang
menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya
15. 15
Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar
ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP.
Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld
terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.
2.3 Jenis-jenis Games
Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, makan semakin
berkembang model-model yang dipekenalkan pada dunia game ini. Mulai dari
game Dua Dimensi (2D) sampai game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada
beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual
Reality. Terdapat perbedaan yang mendasar antar Game 2D dan 3D beserta
dari sudut pandang yang lainnya:
2.3.1 Game 2D
Game dua dimensi dilihat dari keadaan ruangnya yang hanya
memiliki dua sisi (X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri
dapat menggunakan Vektor maupun Bitmap. Untuk membuat
animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari, dan lain-lain) kita
harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan frame.
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah
gambar (frame) yang digunakan, serta hitungan gambar perdetik
(frame perdetik).
Game dua dimensi memiliki dua konsep, yaitu:
2.3.1.1 Static View
Dimana semua objek berada pada satu bidang dan
gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang
itu saja.
2.3.1.2 Side Scrolling View
Dimana objek-objek dan gambar latar akan terus
bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan
kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh: Pac-man, Space Invader, dan Mario Bros.
16. 16
2.3.2 Game 3D
Setelah munculnya game 2D, berbagai perusahaan berlomba-lomba
untuk mengembangkan terknologi terbaru, sehingga muncul
tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung
karena sering disebut game 2D tetapi mereka tidak sama. Game
seperti ini bukan 2D dan juga bukan full 3D. Biasanya
gameplaynya mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak
secara horizontal dan vertikal, namun beberapa gambar di buat
secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau
pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan
isometric atau diametic bahkan trimetric projection.
Berbeda dengan game 2D, dalam game 3D kita akan menemui tiga
sisi (X,Y,Z). Game bertipe ini menggunakan dua macam tipe
model, yaitu:
2.3.2.1 3D Object atau Model
Ini merupakan model atau object 3 dimensi yang
nantinya akan dijadikan sebagai karate utama,
bangunan, object-object seperti sejata, musuh,
permukaan tanah, pohon, bukit, dan lain-lain.
Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan
menggunakan program seperti 3D S.Max, Maya,
Hash, dan lain-lain.
2.3.2.2 2D Graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game
bertipe 3D, fungsi gambar 2D antara lain:
2.3.2.2.1 Sebagai tekstur untuk object
2.3.2.2.2 Sebagai latar belakang (Co: Langit)
2.3.2.2.3 Sebagai meteran untuk nyawa,
gambar untuk speedometer (untuk game racing)
Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat
digunakan bones (tulang) yang layaknya manusia
dapat digerakkan. Selain itu animasi juga dapat
17. 17
menggunakan bitmap (gambar 2D) untuk animasi
pada tekstur air, api, dan lain-lain.
2.4 Platform Games
Berdasarkan platform atau alat yang digunakan, dibedakan menjadi:
2.4.1 Arcade Games
Yaitu yang sering disebut dengan ding-dong di Indonesia, biasanya
berada di daerah atau tempat khusus dan memiliki box atau mesin
yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu
dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat
pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol,
kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil
(beserta transmisinya tentunya).
2.4.2 PC Games
Yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
2.4.3 Console Games
Yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu,
seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
2.4.4 Handheld Games
Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat
dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
2.4.5 Mobile Games
Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau
PDA.
2.5 Programmers Video Games
Bisnis game cenderung dekat dengan konsep gambling. Ada faktor X yang
menjadi penentu sukses atau tidaknya suatu produk. Modelnya sama seperti
saat membuat film dan lagu. Agar semakin paham dengan industri game, coba
simak prinsip dasar bagaimana perusahaan game melakukan monetisasi.
18. 18
Ambil contoh terdekat mobile game kekinian seperti Mobile Legends yang
sedang digandrungi oleh orang Indonesia. Game ini memanfaatkan in-app
purchase untuk monetisasinya. Caranya dengan membuat item dan fitur dalam
setiap hero yang disematkan. Sistem pembayarannya menggunakan diamond
atau poin yang dikumpulkan setiap kali bermain.
Harganya bervariasi, untuk memperoleh 250 diamond perlu merogoh
kocek Rp75 ribu, 500 diamond Rp149 ribu, hingga yang termahal 5 ribu
diamond senilai Rp1,49 juta. Lewat cara ini, perusahaan game mendapat
keuntungan sesuai dengan kesepakatan porsi yang sudah disetujui dengan
Android/iOS. Kisarannya untuk perusahaan game sebesar 70% dan untuk
Google 30% bila memakai platform Android.
Ada cara lain mendapatkan keuntungan bila memasarkan produk lewat
mobile, yakni iklan. Salah satu platform yang menyediakan layanan ini adalah
Admob dari Google. Rumus kasar yang bisa diterima perusahaan lewat iklan
adalah Daily Active User (DAU) x Session x Harga Iklan / 1.000.
DAU adalah berapa banyak orang yang memainkan/membuka aplikasi
dalam sehari. Session itu berapa kali pemain membuka aplikasi dalam sehari.
Sedangkan harga iklan adalah biaya yang dibayarkan dari aktivitas iklan di
aplikasi.
Cara monetisasi terakhir dari mobile game adalah membuat game
berbayar. Sekali membayar, pengguna dapat mengunduh aplikasi secara
eksklusif.
Sumber pendapatan lain bagi perusahaan game adalah memproduksi game
premium untuk PC dan konsol. Untuk game PC bisa dijual lewat platform
Steam. Sedangkan konsol bisa dijual secara digital atau fisik lewat prinsipal
masing-masing, yakni Nintendo, Xbox, dan PlayStation.
Cara monetisasi di atas hanya berlaku ketika perusahaan menjual produk
game buatan mereka sendiri, atau lebih mudah disebut dengan business to
consumer (B2C). Perusahaan sebenarnya juga bisa mengambil proyek lepas
untuk klien (B2B), ini disebut advergame.
Terakhir, perusahaan juga bisa menjual merchandise karakter game yang
mereka buat. Cara ini bisa dilakukan jika karakter game sudah kuat dan
19. 19
berbekas di benak pengguna. Ambil contoh termudah adalah karakter Angry
Birds. Merchandise karakter ini beragam mulai dari t-shirt, gelas, mug,
gantungan kunci, topi, hingga pakaian untuk pria maupun wanita.
Meski industri game kurang mendapat bantuan pendanaan dari pemodal
lokal, bagi orang-orang sudah sedari awal punya passion kuat dengan bisnis
ini, halangan apapun akan dilewati, termasuk soal pemodalan.
Dari tiga perusahaan game tersebut, ketiganya memang pada akhirnya
mendapat investasi dari modal ventura supaya bisa melakukan ekspansi bisnis.
Meskipun demikian, semua pendiri punya pengalaman sama ketika mengawali
bisnisnya. Yaitu, merogoh kocek sendiri saat awal bisnis berdiri.
Para pendiri ini enggan memberi tahu penulis tentang detail pendapatan
yang mereka peroleh dengan berbagai alasan, namun mereka bersedia
menceritakan perjalanan merintis bisnis hingga seperti sekarang.
Toge Productions adalah perusahaan game indie yang didirikan Kris
Antoni bersama seorang temannya pada 2009. Keduanya tertarik terjun ke
industri ini karena sempat mengambil waktu senggang di luar jam kantor ikut
kompetisi game.
Sejak itu, mereka sadar bahwa industri game ini ada pasarnya. Kebetulan
jenis game yang tenar pada saat itu adalah game flash. Model bisnisnya,
kreator menawarkan produknya ke situs marketplace khusus game Flash untuk
dilelang (bidding) dan masuk sebagai koleksi konten.
Ketika pemilik marketplace tertarik, artinya game tersebut laku terjual
dengan harga bidding. Konsep setiap marketplace berbeda-beda, ada yang
diperuntukkan untuk konten eksklusif, ada yang tidak. Nama-namanya seperti
Flash Game License dan Kongregate.
Game Flash pertama yang dibuat Toge adalah Days 2 Die di 2009, terjual
dengan harga US$3 ribu (kurs dollar Rp10 ribu) dan proses pengerjaan selama
tiga bulan. Perolehan ini tentu membawa untung bagi mereka berdua, sebab
modal awal yang dialokasikan untuk Days 2 Die sekitar Rp20 juta. Itu berasal
dari masing-masing sisa tabungan.
Kemudian, Toge mulai menyeriusi bisnis game dengan rajin membuat
game berbasis Flash. Seluruh hasil penjualannya, kembali diputar untuk
20. 20
produksi game baru yang lebih ambisius. Untungnya, game berikutnya dari
Toge memiliki nilai jual lebih besar, sehingga menghasilkan profit sekitar Rp1
juta-Rp2juta. Di tahun kedua, Toge sudah bisa merekrut orang baru.
“Modalnya hanya dari tabungan untuk hidup dan laptop masing-masing
yang sudah punya. Kita selalu usaha untuk selalu irit, bahkan pernah makan
indomie saja selama tiga bulan,” terang Kris.
Penjualan utama Toge adalah produk B2C, membuat game premium
khusus untuk PC dan konsol. Sasaran pengguna Toge adalah internasional,
bukan lokal. Dengan cara itu, menurut Kris, justru perusahaan bisa lebih
sustain karena bisnis game premium lebih jelas dan tidak serumit mobile
game.
Toge sempat mengambil bisnis advergame untuk B2B. Namun terpaksa
dihentikan karena penghasilan yang didapat kurang sesuai dengan jerih payah.
Agar Toge tetap bertahan, perusahaan berusaha untuk menekan beban
ongkos operasional dengan meminimalkan jumlah karyawan. Makanya
kualitas karyawan yang dicari Toge adalah multi skill. Mereka bisa bantu
untuk musik, desain, art, dan lainnya.
“Kita selalu berusaha setiap merekrut orang harus kalkulasi gajinya,
apakah make sense dengan budget yang ada. Apakah bisa di-cover dengan
tenaga yang kita punya sekarang. Kalau ternyata [budget] enggak cukup, ya
lakukan sendiri. Jika memang benar-benar butuh baru hire orang.”
Dengan memutar keuntungan saat merintis Toge, Kris mengaku tidak
pernah memiliki rencana untuk mengambil pinjaman dari pihak manapun.
21. 21
Entah itu bank ataupun ke orang tua sendiri. Sebab, hal ini sama saja
menambah risiko.
“Jujur saja, kami rada anti dengan minjem ke bank karena itu nambah
risiko. Kami lebih suka manage dari apa yang kita punya. Jangan sampai ada
kondisi terpaksa pinjam. Syukurnya itu belum pernah terjadi di Toge.”
Kris pun menggambarkan struktur keuangan yang dimiliki Toge dengan
proses produksi game. Setiap Toge ingin membuat proyek baru, pihaknya
membuat estimasi berapa lama proses pembuatannya. Misal estimasi yang
dibuat adalah 6 bulan, maka Toge harus menyiapkan gaji karyawan dan biaya
operasional kantor sesuai rentang waktu tersebut.
Karena ada faktor X, kemungkinan proyek bisa molor maka perlu ada
buffer. Toge mengalikan estimasi awal hingga dua kali lipat, sehingga dapat
estimasi akhir satu tahun proyek game harus selesai. Selama setahun, sedari
awal Toge sudah memastikan budget-nya telah siap.
“Kita selalu coba untuk tetap slim dan small. Semakin banyak orang
belum tentu buat proyek cepat selesai. Malah bisa buat biaya makin besar.
Banyak yang enggak sadar, di industri kreatif itu mindset-nya jangan kayak
buat pabrik. Bukan berarti ada dua orang bisa buat puisi lebih cepat.
”Proses pengerjaan game, dimulai dari pemilihan tema. Toge selalu
berusaha untuk menghindari tren dan mengambil dari sisi lain. Toge jarang
sekali melakukan riset pasar untuk mencari tahu kemauan pasar seperti apa.
Ambil contoh untuk game Infectonator. Membawa karakter zombie
lantaran alasan pribadi Kris yang penyuka makhluk tersebut. Permainan ini
mengandaikan diri Anda sendiri sebagai penyebar wabah untuk menyerang
seluruh manusia. Tujuan akhirnya semua manusia musnah dan menjadi
zombie.
Cara memainkannya, Anda hanya cukup tap layar smartphone dan
melakukan beberapa upgrade untuk pasukan zombie. Game ini pertama kali
rilis sebagai game Flash, lalu di-port ke mobile game pada 2012. Untuk proses
pembuatannya sendiri dimulai pada 2011.
“Infectonator itu game paling populer di Toge. Itu game yang benar-benar
di luar tren dan genre manapun. Kebetulan iseng mau buat game yang simpel,
22. 22
gak perlu mikir. Lalu dapat inspirasi saat main salah satu game flash, cara
mainnya reaksi berantai, tapi itu bom. Itu lucu sih, akhirnya kita brainstorming
untuk mengembangkan lebih lanjut.”
Saat membuat Infectonator, belum ada tambahan karyawan selain Kris dan
Jonathan. Awalnya membuat minimum viable product (MVP) berisi inti dasar
game sebelum ditambah fitur lainnya sehingga menjadi versi penuh.
Berangkat dari MVP, Toge ingin melihat respon pasar apakah orang suka dan
bagaimana masukannya.
Setelah berhasil membuktikan banyak pengguna yang memberi masukan,
Toge mulai menambah fitur-fitur tambahan yang terbagi menjadi beberapa
milestone. Setiap milestone membutuhkan waktu pengerjaan sekitar 2-3 bulan.
Dengan pembagian milestone ini, Toge mau membuktikan apakah fitur
yang satu per satu ditambahkan ini bisa diterima pengguna atau tidak. Bila
tidak, Toge bisa mengatasi risikonya sedini mungkin. Intinya, proses
pengerjaan game tidak boleh melebihi budget yang sudah ditentukan sejak
awal proyek dimulai.
Untungnya karena dipecah-pecah menjadi milestone, Toge punya
kesempatan untuk men-spin off menjadi game tersendiri. “Berkat ada
milestone, menjadikan rate of failure kami tidak tinggi. Dari semua proyek,
yang fail atau enggak kelar sekitar 30% dari total produk. Untungnya begitu.”
Kris mengklaim Infectonator masih menjadi produk game terbesar yang
memberikan pendapatan ke perusahaan, meski sudah lama dirilis. Meski tidak
disebutkan pendapatan terkini dari game tersebut, namun dia menggambarkan
pada tahun pertama dirilis pendapatan kotornya mencapai Rp2 miliar. Angka
tersebut berasal dari in-app purchase dan pembelian aplikasi di iOS. Adapun
jumlah unduhan Infectonator itu sendiri di Google Play telah mencapai 5 juta
kali.
“Dengan perbanyak produk berkualitas, kita ingin produk punya tale yang
panjang dan terus make money, seperti Infectonator itu. Satu game bisa terus
make money sampai lima tahun kemudian, lalu diakumulasi dengan game
lainnya itu akan cukup menghidupi Toge. Dari segi effort, maintenance-nya
tidak tinggi karena kami perlakukan game sebagai produk, bukan servis.”
23. 23
Untuk menambah sumber pendapatan, kini Toge menambah divisi bisnis
baru yakni publisher game mulai pertengahan tahun ini pasca DNC masuk
sebagai investor. Ada tujuh game dari perusahaan game lokal yang menjadi
mitra Toge, beberapa di antaranya Ultra Space Battle Brawl (Mojiken Studio),
My Lovely Daughter (GameChanger Studio), Hellbreaker (Tahoe Games),
dan MagiCat (Kucing Rembes).
Untuk model bisnis sebagai Toge Publisher, perusahaan memberikan
bantuan pendanaan sebesar 50% dari total budget perusahaan game.
Kemudian Toge akan membantu pemasaran dan konsultasi. Pembagian komisi
antara Toge dengan perusahaan game adalah 30-70 atau 50-50 tergantung
kesepakatan.
Secara total, Toge telah memproduksi sekitar 30 game. 20 di antaranya
adalah game Flash, dan sisanya adalah game premium untuk PC dan konsol.
Sebagian game juga tersedia versi mobile yang dipublikasi lewat pihak ketiga.
Mobile game yang hadir dalam versi aplikasi di antaranya Infectonator Hot
Chase dan Infectonator.
2.6 Kategori Players Berdasarkan Umur
Terlepas dari statusnya yang semakin populer, indonesia memang bukan
negara yang terhitung “peduli” dengan industri game itu sendiri. Berbeda
dengan negara lain yang mungkin menjadikannya sebagai produk kreatif
andalan atau mulai memanfaatkanya sebagai bagian dari sistem edukasi untuk
proses belajar-mengajar yang menyenangkan, Indonesia masih butuh jalan
panjang untuk mulai menjadikan video game sebagai sebuah industri yang
pantas mendapatkan sedikit perhatian. Namun bukan berarti kita tak punya
progress. Setelah diminta cukup lama, lewat Kementerian Komunikasi dan
Informatika, negara tercinta kita akhirnya siap untuk punya sistem rating video
gamenya sendiri.
Disebut sebagai IGRS atau Indonesia Game Rating System, Indonesia
akhirnya punya sistem yang akan membantu orang tua atau bahkan gamer itu
sendiri, untuk mendapatkan konten game yang memang dengan usia mereka.
Lewat edaran surat resmi yang ada, klasifikasinya sendiri akhirnya sudah
24. 24
ditetapkan. Indonesia akan membagi video game ke dalam lima kelompok
umur: kelompok usia 3 tahun, 7 tahun, 13 tahun, 18 tahun, dan semua umur.
Hal-hal apa saja yang bisa dimuat di dalam game untuk kelompok umur
spesifik juga akhirnya meluncur:
2.6.1 Kelompok Usia 3 Tahun (Atau Lebih)
2.6.1.1 Tidak memperlihatkan tulisan atau gambar yang
berhubungan dengan rokok, minuman keras, dan narkotika,
psikotropika, dan zat adiktif lainnya
2.6.1.2 Tidak menampilkan kekerasan
2.6.1.3 Tidak menampilkan darah, mutilasi, dan kanibalisme
2.6.1.4 Tidak menggunakan bahasa kasar, umpatan, dan/atau
humor dewasa
2.6.1.5 Tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang
memperlihatkan alat vital, payudara, atau bokong
2.6.1.6 Tidak menampilkan adegan dengan tujuan menimbulkan
hasrat seksual
2.6.1.7 Tidak menampilkan penyimpangan seksual
2.6.1.8 Tidak mengandung simulasi judi
2.6.1.9 Tidak mengandung horor yang berusaha menimbulkan
perasaan ngeri dan/atau takut yang amat sangat
2.6.1.10 Tidak memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan
berupa percakapan, multipemain, dan pertukaran data; dan/atau
2.6.1.11 Menampilkan ketentuan pendampingan orang tua
2.6.2 Kelopok Usia 7 Tahun (Atau Lebih) / Semua Umur
2.6.2.1 Tidak memperlihatkan tulisan atau gambar yang
berhubungan dengan rokok, minuman keras, dan narkoba.
2.6.2.2 Tidak menampilkan kekerasan
2.6.2.3 Tidak menampilkan mutilasi, kanibalisme, dan unsur darah
yang ditampilkan menyerupai warna darah asli
2.6.2.4 Tidak menggunakan bahasa kasar, umpatan, dan atau
humor dewasa
25. 25
2.6.2.5 Tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang
memperlihatkan alat vitasl
2.6.2.6 Tidak menampilkan adegan dengan tujuan menimbulkan
hasrat seksual
2.6.2.7 Tidak menampilkan penyimpangan seksual
2.6.2.8 Tidak mengandung simulasi judi
2.6.2.9 Tidak mengandung horror yang berusaha menimbulkan
perasaan ngeri dan atau takut yang amat sangat
2.6.2.10 Tidak memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan
berupa percakapan, multipemain, dan pertukaran data
2.6.3 Kelompok Usia 13 Tahun (Atau Lebih)
2.6.3.1 Sebagian kecil dari beberapa adegan atau gambar pada
produk permainan interaltif elektronik memperlihatkan tulisan
atau gambar yang berhubungan dengan rokok, minuman keras,
dan narkoba
2.6.3.2 Konten yang terdapat pada produk menampilkan unsur
kekerasan yang hanya terbatas pada tokoh animasi yang dapat
menyerupai manusia tetapi tidak melakukan kekerasa yang
bertubi-tubi disertai rasa benci, amarah, dan/atau penggunaan
senjata yang tidak menyerupai senjata realistis
2.6.3.3 Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan
mutilasi dan kanibalisme pada manusia, namun dapat
menampilkan unsur darah
2.6.3.4 Konten yang terdapat pada produk tidak mengandung
humor dewasa dan/atau tidak berkonotasi seksuial
2.6.3.5 Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan
tokoh menyerupai manusia yang memperlihatkan alat vital
2.6.3.6 Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan atau
memperdengarkan suara yang dapat dikonotasikan dengan
kegiatan atau kekerasan seksual
2.6.3.7 Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan
penyimpangan seksual
26. 26
2.6.3.8 Konten yang terdapat pada produk bukan merupakan
kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang
virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli;
2.6.3.9 Konten yang terdapat pada produmk mengandung horor
yang berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut
yang amat sangat
2.6.3.10 Produk Permainan Interaktif Elektronik dapat
memiliki fasilitas interaksi dalam jaring berupa percakapan,
dengan ketentuan ahrus memiliki fitur penapisan bahasa kasar,
umpatan, dan/atau istilah seksual
2.6.3.11 Produk Permainan Interaktif Elektronik dapat
memiliki fasilitasi interaksi dalam jaringan berupa pertukaran
data pribadi, dengan ketentuan harus dengan persetujuan
pemilik data pribadi.
2.6.4 Kelompok Usia 18 Tahun (Atau Lebih)
2.6.4.1 Sebagian kecil dari beberapa adegan atau gambar pada
Produk Permainan Interaktif Elektronik memperlihatkan tulisan
atau gambar yang berhubungan dengan rokok, minuman keras,
dan narkotika, psikotropika dan zat adiktif lainnya pada tokoh
utama;
2.6.4.2 Konten yang terdapat pada produk menampilkan unsur
kekerasan pada tokoh animasi yang dapat menyerupai manusia
2.6.4.3 Konten yang terdapat pada produk menampilkan unsur
darah, mutilasi, dan kanibalisme;
2.6.4.4 Konten yang terdapat pada produk mengandung unsur
humor dewasa yang berkonotasi seksual
2.6.4.5 Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan
tokoh menyerupai manusia yang memperlihatkan alat vital
2.6.4.6 Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan atau
memperdengarkan suara yang dapat dikonotasikan dengan
kegiatan dan/atau kekerasan seksual
27. 27
2.6.4.7 Konten yang terdapat pada produk bukan merupakan
kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang
virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli
2.6.4.8 Konten yang terdapat pada produk mengandung horor yang
berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut yang
amat sangat; dan/atau
2.6.4.9 Produk Permainan Interaktif Elektronik memiliki fasilitasi
interaksi dalam jaringan berupa percakapan, multipemain,
dan/atau transaksi keuangan.
2.6.5 Tidak Dapat Diklasifikasikan
2.6.5.1 Menampilkan dan/atau memperdengarkan pornografi
2.6.5.2 Merupakan kegiatan judi yang dapat menggunakan uang
asli ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang
asli
2.6.5.3 Bertentangan dengan ketentuan peraturan perundang-
undangan.
Walaupun masih belum jelas tata-caranya, namun
penyelenggara (dalam hal ini publisher game) kini diwajibkan
untuk mendaftarkan game mereka di situs resmi badan rating –
IGRS dengan memuat serangkaian detail informasi dari sekedar
deskripsi hingga video gameplay singkat di dalamnya. Masih
belum jelas apakah hal ini juga akan berlaku untuk publisher game
luar yang saat ini masih belum terikat pada IGRS ini. Masyrakat
juga diberikan ruang untuk melapor jika dianggap menemukan
game-game yang tidak sesuai dengan ketentuan yang satu ini.
28. 28
2.7 Dampak Video Games dan Cara Mengatasinya.
Era modern masa kini, teknologi dalam bidang video game sungguh sangat
maju. Kita dapat bermain kapan saja dan dimana saja. Dengan layanan console
portable ataupun lewat mobile game. Video game pula dimainkan oleh semua
kalangan, baik anak - anak, orang tua, laki - laki ataupun orang tua. Namun
tentunya video game memiliki dampak - dampak positif maupun negatif.
Berikut ini adalah dampak - dampak positif maupun negatif dari video game.
2.7.1 Dampak Positif :
2.7.1.1 Berfikir Kritis Video game membuat seseorang berfikir
lebih cepat dan mampu memahami masalah agar nantinya
mampu mencapai tujuan inti game tersebut. Dengan
pemahaman berfikir mereka tersebut biasanya akan lebih
mudah bagi mereka untuk mempraktekannya di dunia nyata.
Mereka akan berfikir lebih kritis dan mampu memahami
perkara di sekitarnya.
2.7.1.2 Pengembangan Sosial. Banyak orang berfikir bahwa
bermain video game menutup interaksi sosial mereka dengan
orang - orang sekitar. Memang hal itu benar, namun juga dalam
prakteknya video game itu sendiri memiliki sistem online yang
artinya mereka bermain dengan orang dari berbagai tempat di
seluruh dunia. Hal ini akan menambah koneksi pertemanan
mereka dengan orang lain.
2.7.1.3 Pendidikan. Orang kebanyakan berfikir bahwa video game
itu sama sekali tidak mendidik, namun tidak semua game
seperti itu. Banyak video game yang mengusung tema praktek
pendidikan dalam permainannya. Selain itu banyak pula cerita
dalam video game yang menyangkut dengan sejarah dunia,
lingkungan politik, dan bahkan ekonomi dunia.
2.7.1.4 Pelepas Stress. Setelah beraktifitas yang penuh dengan
tuntutan fisik dan pikiran, video game dapat dijadikan sebagai
pelepas lelah dan stress. Dengan bermain video game, otak
29. 29
manusia dapat melegakan pikirannya sehingga tidak tegang dan
mampu menjadi hiburan yang menyenangkan pula bagi otak.
2.7.2 Dampak Negatif :
2.7.2.1 Melakukan Kekerasan. Dengan bermain game yang ada
unsur kekerasannya khususnya untuk anak - anak akan
mempengaruhi pikiran mereka, dan akan bertindak sesuai apa
yang mereka mainkan dalam video game. Tidak jarang terjadi
kekerasan karena faktor video game bahkan dalam contoh
ektsrem nya ada pula kasus pembunuhan karena video game.
2.7.2.2 Ketagihan. Seseorang yang bermain video game biasanya
lambat laun akan merasa ketagihan. Video game memang
memiliki sifat adiktif apabila si pemain belum dapat secara
dewasa menahan emosi dan hawa nafsunya untuk bermain
video game. Jika sudah ketagihan akan sulit bagi sesorang
untuk berhenti bermain. Bahkan tak jarang kita dengar kasus
kematian karena bermain video game tanpa henti.
2.7.2.3 Isolasi Sosial. Sesorang yang terus menerus bermain video
game, biasanya bersikapa cuek pada dunia sekitarnya lama
kelamaan ia justru menjauhi diri dari dunia sekitar dan lebih
memilih terus menerus memainkan video game tanpa
berkomunikasi lagi karena menganggap diri sendiri berbeda
dari orang lain. Biasanya jika sudah begini ia pun mulai
melupakan perannya dalam dunia nyata seperti pekerjaan, dan
sekolahnya.
2.7.2.4 Membuat Stress. Bagaikan pisau bermata dua video game
ini memang terkadang menjadi pelepas stres namun tidak
jarang juga terjadi yang sebaliknya. Para pemain video game
terkadang dilanda stres karena kegagalan dalam
menyelesaiakan tingkatan permainan pada video game tersebut.
Stres ini semakin bertambah parah jika terjadi kegagalan -
kegagalan berikutnya.
30. 30
2.7.3 Cara Mengatasinya
2.7.3.1 Seleksi/ pilih lah game yang menurut anda bermanfaat buat
anda atau (anak anda) yang bisa merangsang pertumbuhan
otak. Dan hindari game yang mempunyai alur keras. Contoh
Game yang baik: Game Winning eleven, Harvestmoon, dan
Angry bird.
2.7.3.2 Bermainlah dengan sportif dan mengikuti aturan mainya.
2.7.3.3 Pilih game yang sesuai dengan umur anda atau anak anda.
2.7.3.4 Harus bisa mengatur diri, dan emosi. Dan harus ingat pada
waktu dan makan. Atur waktu saat bermain, seperti pada
rentalan atau warnet.
31. 31
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Game merupakan permainan yang menggunakan interaksi dengan
antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video.
Selama tujuh generasi yang telah dilewati, banyak jenis game yang telah
dihasilkan dan menggunakan berbagai macam platform. Tidak sedikit orang
yang berminat menjalankan bisnis video game ini, selain menjadi hobi bidang
ini juga bisa menjadi ladang penghasilan. Karena banyaknya jenis game,
kategori umur pun telah ditetapkan. Supaya konten tersebut sesuai dengan
para pemainnya. Meski begitu, game juga dapat menimbulkan dampak positif
dan dampak negatif
3.2 Saran
Dalam hal ini semoga kita dapat menjadi dewasa dalam bermain video
game agar hal - hal positiflah yang akan kita dapatkan bukan malah
sebaliknya. Jika hal - hal positif itu yang kita dapatkan tentulah akan sangat
berguna bagi diri kita dalam kehidupan nyata.
32. 32
DAFTAR PUSTAKA
Siadari, Coki. “Pengertian Game Menurut Para Ahli” [Online]
http://www.infodanpengertian.com/pengertian-game-menurut-para-ahli
“Permainan Video”. [Online] http://id.m.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
Diyono, Wahyu. 2014. “Makalah Tentang Perkembangan Game”. [Online]
http://wede56.blogspot.com/2014/03/makalah-tentang-perkembangan-
game.html?m=1
Nazar Agliyona, Muhammad. 2013. “Pengertian Game – Perbedaan Game 2D
dan 3D”.
[Online] http://muhammadnazaragliyono.blogspot.com/2013/05/pengertian-
game-perbedaan-game-2d-dan-3d.html?m=1
Agustinus Nilwan (2008). Pemrograman Animasi dan Game Professional.
Elex Media Komputindo. Jakarta