3. PENGERTIAN PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer
adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran
dan keahlian atau Keterampilan dalam satuan unit-
unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami
oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk
pemebelajaran individual, di mana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang
sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.
Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis
Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student
center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer
menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara
utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti
sistem komputer (CD interaktif).
4. 1. MODEL DRILLS
2. MODEL TUTORIAL
3. MODEL SIMULASI
4. MODEL INSTRUCTIONS GAMES
5. 1. MODEL DRILLS
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan
melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan.
Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam
bentuk latihan. Pelaksanaannya secara mekanis untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Secara
umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1. Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian
memberikan umpan balik.
4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada
materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program
menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
6. 2. MODEL TUTORIAL
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan,
petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Model
tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran
dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran dan soal-soal latihan. Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
1. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi
pelajaran yang akan dipelajari siswa.
2. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang
harus dikerjakan siswa.
3. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan
respons atas jawaban yang diberikan siswa.
4. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu
setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah
sukses/berhasil atau harus mengulang.
5. Pengulangan (remediation)
6. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
7. 3. MODEL SIMULASI
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI
yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik,
hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang
serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai
berikut:
1. pengenalan,
2. penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya),
3. pernyataan dan respon jawaban,
4. penilaian respons,
5. pemberian feedback tentang respons,
6. pebetulan,
7. segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
8. 3. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik.
Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games
sebagai model pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan
2. Aturan
3. Kompetisi
4. Tantangan
5. Khayalan
6. Keamanan
7. Hiburan
9. KELEBIHAN PBK
1. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah
secara individual
2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
4. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
5. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
6. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi
yang disajikan
7. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang
disajikan mudah dipahami oleh siswa.
8. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa
meningkat
9. Memberi umpan balik secara langsung
10. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
11. Siswa dapat melakukan evaluasi diri
10. KEKURANGAN PBK
1. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok
kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini
pengadaan komputer sangat mudah.
2. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan
baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku
teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak
akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa
cepat bosan).
3. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer
tidak dapat merancang pembelajaran lewat media
komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.