My slideshow for #ijf14 Workshop - http://www.festivaldelgiornalismo.com/programme/2014/gamification-isnt-just-for-fun.-media-organisations-please-take-note
2. Chi Sono
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing,
comunicazione & sales intelligence. Attualmente è
temporary manager come social media editor de «La
Stampa».
Dal 1998 opera come consulente e formatore per
progetti di posizionamento strategico, organizzazione,
comunicazione & formazione per aziende pubbliche e
private, associazioni di categoria e amministrazioni
pubbliche.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e
dell’organizzazione commerciale di grandi imprese
[Star, Giuliani, Bonomelli].
Contact Information:
http://www.datamediahub.it/
@pedroelrey
5. La badgification, pur stimolando il coinvolgimento
delle persone
con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa,
molto spesso rischia di creare aspettative che poi
restano vuote di significato, mentre il valore
aggiunto della gamification è quello di generare
emozioni
positive, eustress, come dice Jane McGonical in
“La Realtà in Gioco”.
12. - Game Mechanics: Meccaniche di Gioco che
facilitano la pratica
-Play: Il Gioco. Scelto liberamente ed associato
a piacere, divertimento
-Behaviors: Comportamenti. Azioni da
compiere all'interno [durante] il gioco
-Engagement: Coinvolgimento. Quando il
giocatore è assorbito dalle attività per impiego
di tempo e attenzione.
- Mastery: La motivazione intrinseca. Ricerca
di un nuovo livello, nuova sfida.
15. ● [Sotto]Obiettivi: Sono un modo per
dare ai giocatori un modo per vantarsi
di ciò che hanno fatto indirettamente,
così come aggiungere sfida e carattere
a un gioco.
● Attribuzione di nomine: Dinamiche
di gioco in cui in un momento
predeterminato / luogo un utente deve
effettuare il Login o partecipare a
giochi, per effetto positivo.
● Momentum comportamental: E' la
tendenza dei giocatori a continuare a
fare quello che hanno fatto.
16. ● Momenti di Felicità Produttiva:
L'idea che giocare in un gioco ti rende
più felice lavorando sodo, di quanto
potrebbe essere rilassante.
● Bonus: Ricompensa dopo aver
completato una serie di sfide o altre
funzioni fondamentali.
● Collaborazione Community: In cui
l'intera comunità è radunato a lavorare
insieme per risolvere un enigma, un
problema o una sfida. Immensamente
virale e molto divertente.
17. ● Scoperta/Esplorazione: I giocatori
amano scoprire qualcosa, essere
sorpresi.
● Programmi di Ricompensa: I
meccanismi e le tempistiche di
consegna attraverso i quali vengono
consegnati i premi [punti, premi, ups
livello].
● Possesso: La proprietà è una potente
dinamica di gioco che crea fedeltà. [vd
giochi di cura animali o farmville et
simila]
19. Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un
senso di comunità spingendo alla condivisione dei
contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del
quotidiano on line
20. Consente di approfondire
l’esperienza del lettore, delle
persone, crea coinvolgimento
e partecipazione, migliorando
complessivamente di riflesso
le performance di business
aziendali.
24. Nel 2011, «Olivia» ha lanciato la sua
piattaforma di co-creazione “La Mia
Olivia” [Oma Olivia] sulla quale lettori
e giornalisti collaborano per produrre
articoli in un processo sequenziato e
sistematico, ma aperto. I lettori e
giornalisti producono storie, articoli
insieme ed il prodotto finale viene
pubblicato nella versione cartacea
della rivista o sul sito web.
Il processo di co-creazione del racconto è
strutturato come una sfida ed utilizza
come meccanismo incentivante sia i
criteri della gamification che premi
offerti dagli sponsor; nella guida sono
spiegati i meccanismi ed i criteri di
assegnazione dei punteggi e dei relativi
badge.
25. L’attività: ovvero dare delle ricompense
[virtuali, così come avviene nei
videogiochi] per lo svolgimento di
determinate attività quali, ad esempio,
caricare un video – una foto, condividere
sui social network i contenuti presenti
all’interno della piattaforma e molto altro
ancora.
Il coinvolgimento: ossia passare dal primo
livello, quello dell’attività, a quello,
appunto del coinvolgimento. E’ questa
l’area del controllo qualità ma anche dello
stimolo di attività desiderate, funzionali
agli obiettivi.
La curiosità: ovvero dare ricompense per
attività non svolte ordinariamente
all’interno del sito quale, sempre a titolo
esemplificativo, la produzione di contenuti
originali su una determinata tematica
sociale e/o politica della loro comunità di
appartenenza, del luogo in cui vivono