Banking social analytics gamification and digital loyalty

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Gamification
Come alcuni semplici modelli di 'gaming' possono essere adottati in contesti di interazione con utenti web, social e mobile nella fruizione di contenuti incrementando la partecipazione attiva nelle community digitali

Intelligence & Analytics
Come le capacità di analisi dei web data e social media data possono consentire di identificare utenti in finestra di interesse / lead o clienti alla ricerca di prodotti e servizi su canali concorrenti per azioni di retemption o discovery

ROIALTY - digital loyalty
Come intelligence e gamification possono essere integrate in un processo di interazioni continue e personalizzate con l'utente

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Banking social analytics gamification and digital loyalty

  1. 1. INTELLIGENCE & GAMIFICATION Discovery & Redemption dei clienti bancari www.bewe.it
  2. 2. Quick Facts Copyright BEWE 2013 2 • Start UP INNOVATIVA costituita nel 2011 con sede a Milano e con controllata BEWE Ltd a Londra • Missione progettare e realizzare prodotti che abilitano le imprese, agenzie di comunicazione e società di ricerca di mercato all’uso innovativo del marketing digitale nei processi di analisi e posizionamento strategico, ottimizzazione della comunicazione e PR sui social media e attivazione programmi di digital loyalty • Partner di TIG per l’osservatorio digital banking con la piattaforma BEWE Social Intelligence ( www.social-inteligence.it ) • Focus sui talenti – 4 partners + 8 digital services + 5 tech engineers + freelance network (DEV,UI,QA) • >18% investimenti in ricerca e sviluppo • Bewe Academy– executive trainings
  3. 3. Alcune referenze Copyright BEWE 2013 3
  4. 4. INTELLIGENCE GAMIFICATION… SO WHAT? Copyright BEWE Digital Academy 2014 4
  5. 5. Copyright BEWE Digital Academy 2014 5 Concetti DIGITAL INTELLIGENCE • Analisi semantica real-time del contesto competitivo riferita a prodotti/servizi banking basata su social data e web data -> ‘CUSTOMER EXPERIENCE’ • Correlazione di metriche quantitative comportamentali sui SOCIAL MEDIA -> INFLUENCE RANK degli utenti nel contesto competitivo e SEGMENTAZIONE • Operational intelligence basata su eventi che attivano processi operativi di digital marketing e social care - > ‘ON DEMAND’ marketing
  6. 6. Copyright BEWE Digital Academy 2014 6 Concetti GAMIFICATION • Reputazione è un’ottima leva per coinvolgere le persone, spingendole all’azione -> STATUS • Percezione di avanzamento nel gioco, del raggiungimento di traguardi in modo immediato -> RICONOSCIMENTO • Permettere ai partecipanti di competere tra loro in modo sano ed equo è fondamentale -> CLASSIFICHE • Comunicare all’utente un’idea di community e partecipazione, anche attraverso la produzione di user generated content dagli stessi individui sui social network -> INTERAZIONI • Dare la possibilità alla persona di vivere esperienze specifiche in funzione delle sue caratteristiche e degli interessi personali -> PERSONALIZZAZIONE Gamification is the use of game thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems.in several domains, such as • to improve user engagement, • return on investment, • data quality, • timeliness, and learning
  7. 7. Gamification – un esempio Freaks! The series. Copyright BEWE 2013 7
  8. 8. Freaks! The series. Copyright BEWE 2013 8 Un esempio di progetto basato su Gamification è Freaks! The Series, la più famosa webseries italiana. La seconda stagione che prevedeva la trasmissione in diretta dei nuovi episodi e la partecipazione live degli attori che commentavano la serie insieme agli spettatori. L’esperienza di fruizione dei video è stata integrata con “gamification” grazie alla piattaforma BEWE che ha contribuito ad arricchire, da un lato l’esperienza dell’utente finale, dall’altro la profondità di profilazione della base utenti con nuove informazioni e dati correlati alle interazioni anche a livello social. L’applicazione delle dinamiche di gamification ai contenuti video ha permesso di aumentare «engagement» degli utenti durante le interazioni e quindi esponenzialmente le pageviews e dunque l’esposizione al messaggio pubblicitario (banners, preroll, postroll) sia in termini di tempo sia di impression. Grazie alla flessibilità offerta dalla Gamification, è possibile aggiungere nuovi modelli di interazione associati in tempi diversi allo stesso contenuto e dunque invitare gli utenti a ritornare costantemente e frequentemente sul canale. Es. progetto pilota videovingate Mediaset – Canale 5
  9. 9. Registrazione Copyright BEWE 2013 9 L’utente registrandosi può: • Commentare i video • Partecipare ai game sul sito • Accedere ai contenuti extra • Contattare gli altri fan della serie • Ricevere notizie sulla serie in anteprima Fornire le informazioni non obbligatorie richieste nel form consente all’utente di accumulare punti extra per scalare la classifica. Obiettivo dei game è accumulare punti per sbloccare i badge e diventare il massimo esperto di Freaks! Ogni badge è collegato ad una piccola sfida: • Freaker: dimostra di essere un vero freaker e rispondi a tutte le domande sulla prima stagione. • Freaker 2.0: non ti sei perso nulla della seconda stagione e sei stato in grado di rispondere a tutte le domande. • Super Freaker: la tua sete di conoscenza è implacabile e hai visto e risposto a tutte le domande dei contenuti extra. • Mega Freaker: hai completato tutte le sfide collegate ai video sul sito. • Freaker Level 1: hai collezionato più di 1000 punti • Freaker Level 2: hai collezionato più di 10.000 punti • Freaker Level 3: hai collezionato più di 100.000 punti • Freaker! Expert: hai risposto correttamente a tutte le domande di conoscenza sulla serie. • Master Share: hai condiviso tutti i contenuti di Freaks! con i tuoi amici
  10. 10. Game dynamics Copyright BEWE 2013 10 Rispondere correttamente alle domanda a risposta multipla o effettuare lo share del video sui propri social nel tempo disponibile consente di accumulare punti utili a sbloccare i badge
  11. 11. Comments Copyright BEWE 2013 11 Quando la puntata è in streaming live è possibile interagire con gli attori della serie attraverso i commenti
  12. 12. Notifications Copyright BEWE 2013 12 Effettuando il login è sempre possibile vedere nell’intestazione della pagina il numero di punti accumulato e se sono presenti comunicazioni relative a news o anteprime sulla serie
  13. 13. Community: Leaderboard & Profile Page Copyright BEWE 2013 13 La classifica dei partecipanti al gioco è costantemente aggiornata. Ogni fan della serie ha un proprio profilo consultabile e, nel caso abbia dato il proprio consenso, è contattabile sui proprio profili Facebook e Twitter.
  14. 14. Statistics Copyright BEWE 2013 14 Tutte le informazioni (es. utenti registrati, utenti attivi, tipologia di giochi effettuati, totale giochi per tipologia, distribuzione giocate per giorno/ora della settimana, ecc.) sono consultabili tramite la sezione statistiche.
  15. 15. RETEMPTION AND DISCOVERY SO WHAT? Copyright BEWE Digital Academy 2014 15
  16. 16. Copyright BEWE Digital Academy 2014 16 Il processo ( video ) Clicca sull’immagine e accedi al video oppure clicca www.roialty.net
  17. 17. Copyright BEWE Digital Academy 2014 17 MISSION – la parola chiave per incrementare interazioni Gamification ( multicanale web/mobile/retail ) : • Missioni personalizzate per profilo utente/cluster • Punti / Badge che premiano interazioni sul canale • Premi e Classifiche • Attivazione su eventi interni e/o esterni -> digital analysis ( lead discovery, hot topics observer, hastag data )
  18. 18. Copyright BEWE Digital Academy 2014 18 Intelligence & Gamification nel banking @mafertwit cliente Banca Intesa chiede a @BancaMPS se ha un mutuo che finanzia >50% acquisto prima casa Rileva da Social Intelligence e deve attivarsi per la retemption Ha avuto opportunità di discovery di un nuovo potenziale lead … SO WHAT ? GAMIFICATION con una mission specifica personalizzata
  19. 19. Copyright BEWE Digital Academy 2014 19 - Abbiamo oggi a disposizione l’opportunità di utilizzare il valore dei dati generati dalla DIGITAL ANALYSIS per generare eventi di ingaggio personalizzato - Lead discovery - Customer retemption - Hot Topics discovery - Influence Ranking clustering - La GAMIFICATION consente di attivare dinamiche di interazioni ripetute con utenti segmentati in cluster dinamici - Stimolo all’interazione attraverso punti/badge - Gestione classifiche - Premi materiali, digitali e visibilità e couponing per tracciare eventi anche NON digital generati da campagne digital - MISSION diventano il vero contenuto obiettivo dell’interazione/gamification - Personalizzate per eventi e/o cluster di appartenenza sociodemografico / geolocalizzato e influence rank dell’utente - Disponibili in modalità multicanale ( web, mobile e retail ) - Integrazione con interazioni esterne generate da/verso canali social ( like, share, … ) rilevati automaticamente da digital analysis Conclusioni
  20. 20. MAURIZIO FERRARIS @mafertwit maurizio.ferraris@bewe.it www.bewe.it www.roialty.net www.social-intelligence.it

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