Gamification Pills

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My lecture on gamification at Dig.it 2013, Sept 16th

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Gamification Pills

  1. 1. Gamification Pills
  2. 2. Chi Sono Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Attualmente collabora con l’European Journalism Observatory, centro studi non profit dell’Università della Svizzera italiana. ● Dal 1998 opera come consulente e formatore per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche Contact Information: http://giornalaio.wordpress.com/ @pedroelrey
  3. 3. La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.
  4. 4. Esperienze “gamified” devono aggiungere valore reale per l'esperienza dell'utente, o non riusciranno a prendere piede Ingaggiare le persone
  5. 5. Come?
  6. 6. Processo di Coinvolgimento
  7. 7. ● Game Mechanics: Meccaniche di Gioco che facilitano la pratica ● Play: Il Gioco. Scelto liberamente ed associato a piacere, divertimento ● Behaviors: Comportamenti. Azioni da compiere all'interno [durante] il gioco ● Engagement: Coinvolgimento. Quando il giocatore è assorbito dalle attività per impiego di tempo e attenzione. ● Mastery: La motivazione intrinseca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.
  8. 8. Meccaniche di Gioco
  9. 9. ● [Sotto]Obiettivi: Sono un modo per dare ai giocatori un modo per vantarsi di ciò che hanno fatto indirettamente, così come aggiungere sfida e carattere a un gioco. ● Attribuzione di nomine: Dinamiche di gioco in cui in un momento predeterminato / luogo un utente deve effettuare il Login o partecipare a giochi, per effetto positivo. ● Momentum comportamental: E' la tendenza dei giocatori a continuare a fare quello che hanno fatto.
  10. 10. ● Momenti di Felicità Produttiva: L'idea che giocare in un gioco ti rende più felice lavorando sodo, di quanto potrebbe essere rilassante. ● Bonus: Ricompensa dopo aver completato una serie di sfide o altre funzioni fondamentali. ● Collaborazione Community: In cui l'intera comunità è radunato a lavorare insieme per risolvere un enigma, un problema o una sfida. Immensamente virale e molto divertente.
  11. 11. ● Scoperta/Esplorazione: I giocatori amano scoprire qualcosa, essere sorpresi. ● Programmi di Ricompensa: I meccanismi e le tempistiche di consegna attraverso i quali vengono consegnati i premi [punti, premi, ups livello]. ● Possesso: La proprietà è una potente dinamica di gioco che crea fedeltà. [vd giochi di cura animali o farmville et simila]
  12. 12. ● L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio all’informazione ed all'editoria.
  13. 13. Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line. Consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.
  14. 14. Esempi
  15. 15. Nel 2011, «Olivia» ha lanciato la sua piattaforma di co-creazione “La Mia Olivia” [Oma Olivia] sulla quale lettori e giornalisti collaborano per produrre articoli in un processo sequenziato e sistematico, ma aperto. I lettori e giornalisti producono storie, articoli insieme ed il prodotto finale viene pubblicato nella versione cartacea della rivista o sul sito web. Il processo di co-creazione del racconto è strutturato come una sfida ed utilizza come meccanismo incentivante sia i criteri della gamification che premi offerti dagli sponsor; nella guida sono spiegati i meccanismi ed i criteri di assegnazione dei punteggi e dei relativi badge.
  16. 16. L’attività: ovvero dare delle ricompense [virtuali, così come avviene nei videogiochi] per lo svolgimento di determinate attività quali, ad esempio, caricare un video – una foto, condividere sui social network i contenuti presenti all’interno della piattaforma e molto altro ancora. Il coinvolgimento: ossia passare dal primo livello, quello dell’attività, a quello, appunto del coinvolgimento. E’ questa l’area del controllo qualità ma anche dello stimolo di attività desiderate, funzionali agli obiettivi. La curiosità: ovvero dare ricompense per attività non svolte ordinariamente all’interno del sito quale, sempre a titolo esemplificativo, la produzione di contenuti originali su una determinata tematica sociale e/o politica della loro comunità di appartenenza, del luogo in cui vivono

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