Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Gamification - Introduzione e Idee di un NON GIOCATORE

233 views

Published on

Ritorno a parlare di Gamification, una industry che ha anche in Italia diversi casi di successo ed i propri champions
https://designagame.eu/pietro-polsinelli/
http://www.gameifications.com/autore/

e tante aziende...

Published in: Social Media
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Gamification - Introduzione e Idee di un NON GIOCATORE

  1. 1. 1 / 66 GAMIFICATION Introduzione e Idee da un Non Giocatore Stefano Fago - 2017
  2. 2. 2 / 66 Chi sono ● Classe 73 ● Informatico ● Bassista Dilettante ● Cuoco Dilettante ● Pessimo Videogiocatore ● Appassionato di Empiress & Puzzles e Burraco
  3. 3. 3 / 66 Iniziamo
  4. 4. 4 / 66 LEVEL 1 : Definizioni
  5. 5. 5 / 66 GAM...IFICATION?! Neologismo diventato famoso nel 2010 in un intervento di Jane McGonigal
  6. 6. 6 / 66 Gamification? Say What? Gamification Ludicizzazione Rendere Ludico Trasformare in Gioco Il termine Gamification indica l'utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi per risolvere problematiche d'interazione, per coinvolgere, per fidelizzare gli Utenti in contesti non attribuibili al mondo dei giochi.
  7. 7. 7 / 66 Bernard Suits : Giocare Giocare un Gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari
  8. 8. 8 / 66 Perché la Gamification L’obiettivo principale della Gamification è quello di coinvolgere alcuni soggetti (consumatori, utilizzatori, clienti, dipendenti ...) all’interno di una comunità per farli interagire e condividere esperienze allo scopo di raggiungere risultati e risolvere problemi.
  9. 9. 9 / 66 Gamification : Dove? Lo sviluppo tecnologico ha reso possibile giocare non solo nelle proprie abitazioni ma ovunque: dispositivi classici, mobile e micro, internet diffuso permetto una fruizione continua di canali di comunicazione.
  10. 10. 10 / 66 Gamification : in quali Aziende Potenzialmente qualsiasi Industry/Azienda può essere interessata ad un processo di Gamification di processi o attività ● Salute e benessere ● E-commerce ● Educazione / E-learning / Social learning ● Addestramento (militare e lavorativo) ● Enterprise: migliorare processi interni all'azienda
  11. 11. 11 / 66 Chi può essere un Giocatore? ● Nessun Preconcetto! Giocare è una cosa seria ● No Statistiche! Giocano un po' tutti Piccoli e Grandi ● No Stereotipi! Il Gioco non coinvolge solo i Videogiocatori
  12. 12. 12 / 66 Concetto di Flow Nella Gamification si vuole portare l'Utente nello stato di Flow! L’esperienza di Flusso si caratterizza per: ● il coinvolgimento intenso ● la perdita del senso di tempo ● la concentrazione elevata.
  13. 13. 13 / 66 Concetto di Flow Lo stato di Flusso è una situazione di equilibrio tra il livello percepito di una sfida e la nostra abilità percepita di superarlo: non si genera né ansia, (senso di incapacità), né noia (mancanza di sfida, facilità)
  14. 14. 14 / 66 LEVEL 2 Design & Tools
  15. 15. 15 / 66 Gamification : l’Uomo al centro <<...Gamification è il design che pone la massima enfasi sulla motivazione umana nel processo; è il design focalizzato sull'uomo al contrario del comune design orientato alla funzione...>> [Yukai Chou]
  16. 16. 16 / 66 Gamification : l’Uomo al centro <<...Dove la mia ragione, immaginazione o interesse non vengano stimolati, non vorrò o non potrò' imparare...>> [Winston Churchill]
  17. 17. 17 / 66 Gamification & Story Telling Usare la narrazione per inquadrare gli eventi della realtà e spiegarli secondo una logica di senso; lo Story-telling offre alla Gamification: ● Contesto: le storie aggiungono ai progetti gamificati strati di significato ● Interesse: il desiderio di vedere evolvere una storia crea a sua volta nuovo interesse e attenzione. ● Progressione: l'evoluzione di una storia, può rafforzare il senso di progressione all'interno di un progetto di Gamification ● Immedesimazione: lo Story-telling può offrire agli utenti la possibilità di immedesimarsi. ● Coinvolgimento: l’aggiunta di una dimensione narrativa favorisce molto il coinvolgimento dei partecipanti.
  18. 18. 18 / 66 Gamification : Ingredienti ● Meccaniche di Gioco ● Dinamiche di Gioco ● Emozioni Definizione di un Modello : MDA
  19. 19. 19 / 66 Gamification : Ingredienti Le meccaniche definiscono obiettivi, le regole, impostazioni, interazioni e confini della situazione che dev'essere gamificata. Le dinamiche di gioco sono i desideri, i comportamenti che emergono in conseguenza delle meccaniche stabilite. L'esperienza gamificata fa emergere delle emozioni, positive o negative, che alterano i risultati ottenuti dai soggetti. ...è stato visto che soggetti particolarmente connessi vivono a volte le esperienze di Gioco come propri bisogni...
  20. 20. 20 / 66 ...parola di Gabe Zichermann... << ...Mi è stato chiesto da un Produttore perché i più giovani non comprassero l’Automobile… Le analisi fatte ci hanno spiegato che (3) non vogliono inquinare (2) non vogliono spendere soldi (1) tra smettere di usare il Device e Guidare… Preferiscono NON GUIDARE!… >>
  21. 21. 21 / 66 Meccaniche e Dinamiche
  22. 22. 22 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Reward Significato : utente effettua delle operazioni con l'aspettativa di ricevere in cambio qualcosa Game Mechanic : il giocatore riceve dei punti in base alle operazioni effettuate
  23. 23. 23 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Status Significato : un utente si sente gratificato se riceve un riconoscimento che attesti la sua bontà all'interno della comunità in cui si trova Game Mechanic : L'introduzione di livelli permette all'utente di distinguersi come "migliore" di altri, aumentando così la sua gratificazione
  24. 24. 24 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Achievement Significato : Gli utenti attivi nella comunità sono sempre inclini ad essere considerati più bravi di altri. Come gli altri riconoscono la sua bravura? Game Mechanic : Il superamento e il riconoscimento di sfide comuni consente all'utente di essere considerato "migliore", aumentando così la sua interazione nella comunità.
  25. 25. 25 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Self Expression Significato : Concetto cardine della Gamification. L'espressione personale coinvolge tutte le altre aree ed è una spinta motivazionale importante Game mechanic : i Giocatori comprano, vincono oggetti (Good), utilizzati per creare un’identità propria nell’ambiente sociale. Ognuno si può esprimere, personalizzando il proprio Avatar, mostrandolo ad amici e colleghi. E’ un concetto correlato strettamente al sistema di Reward e Status
  26. 26. 26 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Competition Significato : Mettere in competizione i giocatori, stimola a partecipare più attivamente all'interno della community. Le sfide devono essere eque per tutti i giocatori ogni giocatore deve avere le stesse difficoltà nel superamento di una sfida Game Mechanic : Riconoscere, tramite degli Achievement, il superamento delle sfide mette il giocatore in evidenza all'interno della comunità
  27. 27. 27 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Altruism Significato : aspetto della gamification strettamente legato al mondo social. Essere un giocatore sociale comporta un riconoscimento all'interno della comunità. Donazioni e qualsiasi comportamento altruista viene ricompensato Game Mechanic : L'adozione di politiche sociali viene riconosciuto tramite degli Status. Classifiche per mettere in evidenza le persone che si muovono di più nelle campagne sociali. Concetto legato al sistema di punti e achievement
  28. 28. 28 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S.
  29. 29. 29 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S.
  30. 30. 30 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S. Punti per coinvolgere in attività del sito
  31. 31. 31 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S. La Classifica stimola competizione e desiderio di ritornare sul sito
  32. 32. 32 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S. Attività da completare per competere, ottenere oggetti, punti e aumentare il tempo di permanenza sul sito
  33. 33. 33 / 66 Esperienza di Gamification Una buona esperienza di Gamification necessita: ● Meaning (Significato): per funzionare, le applicazioni gamificate devono collegarsi a qualcosa che ha un significato per l’utente o far parte di una storia che le renda significative. ● Mastery (Padronanza): un gioco diverte e coinvolge se dona l’esperienza di essere competente, capace di realizzare qualcosa ● Autonomy (Autonomia): la possibilità di sentirsi liberi, con qualcosa con cui giocare in uno spazio autonomo
  34. 34. 34 / 66 Esempio : King Pro Challenge Sono su un’App Mobile Scelgo qualcosa su cui so di essere competente
  35. 35. 35 / 66 Esempio : King Pro Challenge Quiz con Risposte Multiple ...mentre il tempo scorre!
  36. 36. 36 / 66 Esempio : King Pro Challenge Avanzamento... Progressione… Ti do una scossa con la super sfida, concentrati! Sai lavorare sotto stress?
  37. 37. 37 / 66 Esempio : King Pro Challenge Hai vinto e sei sopra la media...Si aprono le porte del regno! Lascia la tua mail che ti contattiamo!
  38. 38. 38 / 66 L'impatto del Game Design Nel predisporre un progetto di Gamification, bisogna avere cura di: ● Definire gli obiettivi dell’intervento, cioè quali risultati concreti ci si propone di ottenere. ● Delineare i tipi di comportamento che il progetto vuole stimolare e i modi di misurarli. ● Descrivere i giocatori, cioè le loro tipologie e le loro motivazioni. ● Ideare le sequenze in stadi progressivi dell’esperienza. ● Non dimenticare il divertimento, fattore cruciale perché le persone aderiscano al progetto volontariamente ● Mettere in campo le meccaniche e i componenti di gioco più adatti alla specifica iniziativa.
  39. 39. 39 / 66 Esempio : Pizza Hero Engagement e… Vendita
  40. 40. 40 / 66 Esempio : Pizza Hero Ricordati che puoi Acquistare Istruzioni Chiare!
  41. 41. 41 / 66 Esempio : Pizza Hero Punti e Tempo La Pizza dei miei Sogni!
  42. 42. 42 / 66 Esempio : Pizza Hero Recruitment!
  43. 43. 43 / 66 Esempio : Portale della Matematica - Derrick Koh
  44. 44. 44 / 66 Esempio : Università di Cape Town
  45. 45. 45 / 66 Esempio : il Loop Virtuoso di NIKE … Prodotto → Ricerche Prodotto/Utenti → Ludicizzazione → Potenziamento IT → Innovazione per creare nuovo ...
  46. 46. 46 / 66 LEVEL 3 : Pro e Contro
  47. 47. 47 / 66 Gamification : Vantaggi ● Divertimento. Permette di associare sentimenti positivi verso l’applicazione, l’azienda o l'attività da svolgere. ● Coinvolgimento. E’ uno dei fini primari dei progetti gamificati e spesso anche uno dei loro risultati migliori e più facilmente verificabili. ● Motivazione. Sia all’interno dell’azienda che della Scuola, stimolando le persone a svolgere compiti altrimenti noiosi e a restare in rapporto con la marca o la disciplina. ● Tempo. Se un sito include elementi di gioco, il tempo mediamente speso al suo interno dagli utenti tende generalmente ad aumentare. ● Loyalty. La Gamification può innalzare i livelli di fidelizzazione dei propri consumatori e clienti.
  48. 48. 48 / 66 Gamification : Vantaggi ● Influenza e Rilevanza. Mi Diverto, Mi Fido, Ti Ascolto, Mi Influenzi. Il brand diventa più rilevante per i consumatori. ● Learning & Retention. Sul terreno dell’apprendimento, le meccaniche di gioco hanno molte carte da giocare nel sostegno alla capacità di assorbire e ritenere contenuti di ogni tipo. ● Viralità. Applicazioni gamificate possono essere usate per far parlare di una certa marca nei social media, incentivando la condivisione ● Crowsourcing. Lo scopo di attingere a User Generated Content per risolvere problemi o trovare soluzioni innovative e d’interesse. ● Raccolta dati. Credenziali,e-mail, social, ecc : questo permette di generare grandi quantità di dati
  49. 49. 49 / 66 Gamification : Svantaggi Possiamo evidenziare errori e rischi comuni: ● Pointsification/Badgeification. Il modo più diffuso in cui si rischia di perdere il potenziale della Gamification è nell’impostare programmi basati troppo su punti, badge e classifiche e non abbastanza sull’attrattiva dell’esperienza. I punti non riescono a mantenere, di per sé, l’interesse dei partecipanti a lungo. Bisogna sempre pensare che le vere motivazioni derivano da esperienze intrinsecamente gradevoli e soprattutto dal divertimento.
  50. 50. 50 / 66 Gamification : Svantaggi ● Aspetti legali. Se non ben controllati, i progetti di Gamification possono incorrere in varie problematiche di natura legale. Tra esse, ad esempio quelle inerenti al rispetto dei diritti del lavoro o ai vincoli dell’attività pubblicitaria. ● Privacy. I programmi di Gamification tendono a raccogliere grandi quantità di dati relativi ai giocatori. Ogni attività inerente al gioco può essere tracciata, e queste informazioni possono essere incrociate con altri dati riguardanti l’età, l’indirizzo e la storia delle transazioni degli utenti. La raccolta di dati però deve essere svolta in pieno rispetto delle norme di tutela della privacy che vigono nei vari paesi.
  51. 51. 51 / 66 Gamification : Svantaggi ● Proprietà intellettuale. Il sistema di Gamification può implicare tutte e quattro le forme della proprietà intellettuale: copyright, trademark, brevetti e segreti commerciali. E’ importante, da un lato, proteggere il proprio progetto e il suo valore, dall’altro stare attenti a non violare la proprietà intellettuale altrui ● Pratiche ingannevoli. Giochi che tendono ad ingannare gli utenti possono rientrare fra i casi di frode commerciale.
  52. 52. 52 / 66 Giochi in Azienda : Inibitori A limitare il successo delle iniziative di Gamification abbiamo: ● Motivazioni superficiali ● Errata Analisi delle Platea e degli Obiettivi ● Mancato supporto Top Management ● Mancanza di Stimoli alla Condivisione ● Possibilità di Barare o Ricompense troppo facili
  53. 53. 53 / 66 Giochi in Azienda : Meccaniche Alternative Le meccaniche prima presentate possono essere mal interpretate o utilizzate. Tadhg Kelly ha descritto delle meccaniche più adeguate/pragmatiche agli ambienti social delle Aziende: ● Voting ● Follow ● Collect ● Unlock ● Lottery Draw ● Grades ● Clearing
  54. 54. 54 / 66 Giochi in Azienda : Misurare ...Se non sai misurarlo, non puoi giocarlo… <<...Measurement is the first step that leads to control and eventually to improvement. If you can’t measure something, you can’t understand it. If you can’t understand it, you can’t control it. If you can’t control it, you can’t improve it…>> [H. James Harrington]
  55. 55. 55 / 66 Giochi in Azienda : Mind Maps? ...a volte si può sintetizzare un design con semplici Strumenti come le Mappe Mentali…
  56. 56. 56 / 66 Yu-kai Chou Octalysis Framework→
  57. 57. 57 / 66 Yu-kai Chou Octalysis Framework→
  58. 58. 58 / 66 Yu-kai Chou Octalysis Framework→
  59. 59. 59 / 66 Yu-kai Chou Octalysis Framework→
  60. 60. 60 / 66 BOSS LEVEL : Etica? Morale?
  61. 61. 61 / 66 Trova le Differenze Gamification è: ● L'applicazione delle lezioni imparate dal dominio dei giochi al fine di cambiare il comportamento e risultati delle parti interessate ● Il processo di utilizzo del Game Thinking e delle Dinamiche di Gioco per impegnare il pubblico e risolvere i problemi
  62. 62. 62 / 66 Giocare ci rende migliori? <<...Giochi come World of Warcraft danno la possibilità ai giocatori di salvare mondi interi, e incentivano l'apprendimento del comportamento degli eroi. Cosa accadrebbe se potessimo utilizzare questa capacità del gioco per risolvere problemi del mondo reale? ...>> [Jane McGonigal - http://iftf.org/]
  63. 63. 63 / 66 Sinergie IT : Potenti/Pericolose ● Big Data (e sue declinazioni) : Per elaborare, manipolare, ridefinire grandi quantità di dati ● Machine/Deep Learning - Cognitive Computing : Per avere inferenza, deduzioni, suggerimenti, discovery sui dati raccolti ● Persuasive Design : l’insieme di studi sociali, psicologici e comportamentali applicati al design di servizi e artifatti ● Realtà Virtuale/Aumentata
  64. 64. 64 / 66 Vita Gamificata? Believe in Gamification! [Sight Systems]
  65. 65. 65 / 66 Vita Gamificata? Believe in Gamification! [Sight Systems]
  66. 66. 66 / 66

×