Copyright (c) 2017Guild Works Inc.
関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
13.
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関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
でも、考えていること、期待していることを
ドキュメントですべて表現できない。
14.
Copyright (c) 2017Guild Works Inc.
関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
でも、考えていること、期待していることを
ドキュメントですべて表現できない。
最後のテストで、技術的な問題噴出。
15.
Copyright (c) 2017Guild Works Inc.
関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
でも、考えていること、期待していることを
ドキュメントですべて表現できない。
最後のテストで、技術的な問題噴出。
構想してから、市場に投⼊するまでの
期間が⻑すぎる。
16.
Copyright (c) 2017Guild Works Inc.
関係者それぞれの期待が異なり、
出来たモノと違っていたと分かった。
システムテストに⾄るまで、完成品が
確認できなかった。結果、最後の調整が膨⼤に。
でも、考えていること、期待していることを
ドキュメントですべて表現できない。
最後のテストで、技術的な問題噴出。
構想してから、市場に投⼊するまでの
期間が⻑すぎる。
アジャイルに向かう意義が⼗分にある
17.
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アジャイルな開発のプロセス的な特徴
少しずつ反復的に開発を進めることで
必要とする⼈から必要なフィードバックを得て
調整し続けられる開発
18.
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リリーステスト実装設計
フェーズゲート開発
アジャイルな開発
要件定義
開発された
ボリューム
19.
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アジャイルな開発のプロセス的な特徴
少しずつ反復的に開発を進めることで
必要とする⼈から必要なフィードバックを得て
調整し続けられる開発
「インクリメンタル」(少しずつ)
「イテレーティブ」(繰り返し)
つまり「早く(少しだけ)形にできる」やり⽅
20.
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早く(少しだけ)形にできることの意義
フィードバックに基づく調整で、⽬的に適した
ソフトウェアに仕⽴てられる
形にすることで早めに関係者の認識を揃えられる
つくるものやチームについての問題早く気付ける
チームの学習効果が⾼い
早く始められる
結合のリスクを早めに倒せる
Time to market が短い
サンクコストが⼩さくできる
開発チームのリズムを整えられる
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
21.
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形にすることで早めに関係者の認識を揃えられる
そもそも、関係者(ビジネス側、ビジネスとチーム間、
チーム内で)つくるものの解釈が異なっている。
最初から、完成型が構想できない。
誰かが正解を持っているわけではない。
ドキュメントですべてを書き尽くせない。
それはコードになる。
「形にするためのコミュニケーションの過程」や
「形にしたものの動き」から共通理解を育める
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本⽇のテーマ
なぜ、アジャイルに向かうのか。
背景
よくある問題
乗り越える
39.
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少しずつ形にするにあたっての問題
忙しい。
常に開発をしている、常に確認をするということは
常に開発チームと共にあるということ
(a)
40.
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少しずつ形にするにあたっての問題
ある程度の腕が求められる。(b)
各タスクにある程度
⻑い時間をかける
最初から⼀通りのスキルが必要。
最初は圧倒される可能性がある。
早めに失敗できるので、何が
ボトルネックになるか気付き易い。
(最初は進捗が上がりにくい)
41.
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少しずつ形にするにあたっての問題
チームを越えて対象を分割すると、同期が難しい(c)
チームを分割した場合、
フェーズではなくて、
タイムボックスで同期を
取るため、取れ⾼が容易に
ずれる。
作っているモノを同期しなけ
ればならないときに、揃える
難しさがある。
42.
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少しずつ形にするにあたっての問題
QCDに特徴的な課題がある(d)
「品質の維持」のためのコストが必要
→少しずつ作るので、作る度に既存機能に改修の影響が発⽣する
タイムボックス分割分のオーバーヘッドがある
「品質とコスト」を⼀定とすると、「スコープ」と「納期」で
調整する必要がある = ローンチタイミングが守られるか
43.
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少しずつ形にするにあたっての問題
そもそも考え⽅が関係者であっていない(e)
「いままでと違うやり⽅」について、
上層部、現場メンバーそれぞれに対して考え⽅が合わない。
44.
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本⽇のテーマ
なぜ、アジャイルに向かうのか。
背景
よくある問題
乗り越える
45.
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「忙しい問題」の乗り越え⽅
(i) ⻑期的には、プロダクトオーナーを育てる。
ふるまいを⾝に付け、時間を取れること。
(ii) 短期的には、代理のプロダクトオーナーを⽴てる。
※ バックログの⼊れ替えである程度対処は可能だが
本質的には「プロダクトオーナーの判断」以上には
全体のスピードは早まらない。
46.
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「ある程度腕が求められる」乗り越え⽅
(i) ⼤⽬に⾒る。
(ii) チームの状態にあわせて段階的な移⾏が必要。
・プラクティスを少しずつ取り⼊れる
・第1段階 開発上の問題を取り除く
(ふりかえり、タスクボード、スタンドアップミーティング)
・第2段階 開発だけ反復
・第3段階 プロダクトオーナーを巻き込んだ開発
47.
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「同期問題」の乗り越え⽅
(i) チーム内の同期 → 計画ミーティング、デイリー、デモ、
(ii) チーム外との同期 → 階層化=「デイリーカクテルパーティ」
第3章:デイリーカクテルパーティーに参加しよう
48.
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「QCD問題」の乗り越え⽅
(i) 品質の維持へのコスト
→ ⾃動回帰テスト
(ii) タイムボックスオーバーヘッド問題
→ 反復の必要性を問う
(iii) ローンチタイミングが守られるか
→ 常にシミュレーションが必要(着地予想)。
納期とスコープのトレードオフを判断し続ける。
49.
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「考え⽅あわない問題」の乗り越え⽅
アジャイルな開発に取り組み始める際に準備が必要
→ インセプションデッキ
・なぜ必要なのか
・どうやってやるのか
・この現場での課題とは何か