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Agile development-course-advanced-3-4
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
Image
courtesy
of
David
Castillo
Dominici
/
FreeDigitalPhotos.net
6/15
チームで協働する
6/29
開発環境について
7/6
テスト環境等について
6/22
将来を計画する
7/13
近い将来を計画する
7/27
計測し改善する
7/20
日々の作業をこなす
8/3
組織的な取り組み
将来を計画する
4
- 5.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
Agenda
プロジェクトの立ち上げ
• インセプションデッキ
• プロジェクト調整のパラメーター
Scrumの計画のしかた
• プロダクトバックログ
• 相対見積もり
• ベロシティ
• リリース計画
5
- 6.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロジェクトの立ち上げ
‣ Scrumではプロジェクトの立ち上げはカバーしていない
- Scrumで扱うのはプロダクトが主体
- そもそもScrumは改善しながらうまく進めるための話
‣ PMBOKでは立ち上げプロセス群がカバーしている
- プロジェクト憲章
- プロジェクトマネージャーに対する指示書
- 通常はプロジェクトオーナーが作る
6
「決まりはないしとにかく始めちゃおう」
「こういうことだから後は頼んだ」
- 7.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロジェクトの立ち上げ
‣ Scrumではプロジェクトの立ち上げはカバーしていない
- Scrumで扱うのはプロダクトが主体
- そもそもScrumは改善しながらうまく進めるための話
‣ PMBOKでは立ち上げプロセス群がカバーしている
- プロジェクト憲章
- プロジェクトマネージャーに対する指示書
- 通常はプロジェクトオーナーが作る
7
「決まりはないしとにかく始めちゃおう」
「こういうことだから後は頼んだ」
プロダクトオーナー
プロジェクトオーナー
プロジェクトマネージャー
の力量に依存している
かなり大変
- 8.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
ロールの復習
‣ アジャイルなチームは自己組織化している
- 指揮命令による制御はない
• 全員が目的を共有している
• その上でそれぞれが適切に判断して有機的に動く
- ソフトウェアを作ることに寄与する人しか必要ない
• 線表を引いて眺めているだけの人は不要
• 口だけ出して手は動かさない人は不要
• 情報をRetweetしているだけの人は不要
- 物事はできるだけシンプルに扱う
8
- 9.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
アジャイルに仕事をすすめるには
‣ 変化の波をうまく乗りこなす必要がある
‣ 関係する全員の意識合わせが必要
- ゴールや目的の共有
- 課題の共有
‣ さながら試合前のロッカールーム
9
試合前の準備が重要!
- 10.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
‣ プロジェクトの目的について曖昧なことや誤解があれば潰し
ておく
‣ 対立や不整合がおきそうな部分はどのあたりか見極める
‣ プロジェクトが始まる前に課題をあぶり出す
‣ 関係者全員の認識を合わせる
インセプションデッキ
10
という目的のための道具
- 11.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
Jonathan
Rusmusson,
西村直人(監訳),
角谷信太郎(監訳),
近藤修平(翻訳),
角掛拓未(翻訳),
Pragmatic
Bookshelf
2010,
オーム社
2011
インセプションデッキ
‣ ThoughtWorks社で使われていたうまいやり方
‣ プロジェクトの初期に使うともっとも有効な道具
‣ Jonathan Rasmusson氏の著書で有名に
11
- 12.
- 13.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
アジャイルインセプションデッキ
‣ いつ
- プロジェクトを始める前
- ただしプロジェクトの途中でも見直す
‣ 誰が
‣ 何をするのか
13
- 14.
- 15.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
アジャイルインセプションデッキ
‣ いつ
‣ 誰が
‣ 何をするのか
- 1組のスライドを作る
- 必要であれば独自のスライドも
- すべて完成させなくてもいい
- みんなに見えるところに貼りだしておく
15
- 16.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
‣ いつ
‣ 誰が
‣ 何をするのか
- 1組のスライドを作る
- 必要であれば独自のスライドも
- すべて完成させなくてもいい
- みんなに見えるところに貼りだしておく
アジャイルインセプションデッキ
16
プロジェクトの開始前に
問題をあぶり出して
合意するのが目的
- 17.
- 18.
- 19.
- 20.
- 21.
- 22.
- 23.
- 24.
- 25.
- 26.
- 27.
- 28.
- 29.
- 30.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
日本語版,
0.4:
2012-‐04-‐02,
@kakutani
インセプションデッキ
30
プロジェクトの開始前に
問題をあぶり出して
合意するのが目的
再掲
- 31.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
日本語版,
0.4:
2012-‐04-‐02,
@kakutani
インセプションデッキ
31
作りあげたものよりも
作る過程そのもの
が重要!
- 32.
- 33.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
日本語版,
0.4:
2012-‐04-‐02,
@kakutani
プロジェクト調整のパラメーター
33
‣ QCDS
- Quality(品質)
- Cost(費用)
- Delivery(納期)
- Scope(範囲)
- 34.
- 35.
- 36.
- 37.
- 38.
- 39.
- 40.
- 41.
- 42.
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- 44.
- 45.
- 46.
- 47.
- 48.
- 49.
- 50.
- 51.
- 52.
- 53.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
Cost(費用)
‣ TCO - Total Cost of Ownership
- イニシャルコスト
- ランニングコスト
53
- 54.
- 55.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
Scope(範囲)
‣ スコープ
- プロダクトスコープ
- プロジェクトスコープ
‣ 調整のしかた
- 1か0か
- 強弱か
55
- 56.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
調整のしかた
‣ フィーチャーセット固定
- 中核をなすフィーチャーのかたまり(フィーチャーセッ
ト)はすべて完成させる必要がある場合
- フィーチャーセットをやりきるまで続ける
- つまり期日を伸ばして調整する
‣ 期日固定
- リリースの日付がずらせない場合
- 期日がくればリリースしなければいけない
- つまりフィーチャーセットを出し入れして調整する
56
- 57.
- 58.
- 59.
- 60.
- 61.
- 62.
- 63.
- 64.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
Agenda
プロジェクトの立ち上げ
インセプションデッキ
プロジェクト調整のパラメーター
Scrumの計画のしかた
• プロダクトバックログ
• 相対見積もり
• ベロシティ
• リリース計画
64
- 65.
- 66.
- 67.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
(C)
KANME
プロダクトオーナー
‣ チームの作業の価値を最大限に発揮することに責任を負う役
割
- プロダクトのビジョンを持つ
- プロダクトの成功に責任を持つ
- マーケットについての深い知識を持つ
- プロダクトに熱意を持つ
- 意見は組織の全員に尊重される
67
復習
- 68.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
‣ やること
- スクラムの力を最大限利用する
- Ready なプロダクトバックログをつくる
• プロダクトバックログはやりたいことリスト
• プロダクトバックログはプロダクトの道標
プロダクトオーナー
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クレジットカードで決
済する
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68
これをいかに
準備するか
プロダクトバックログ リリース判断可能なプロダクト
復習
- 69.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロダクトオーナー
‣ やること(くわしく)
- ビジョンやゴールやプロダクトバックログ項目について開
発チームと明確に共有する
- プロダクトバックログの優先順位を決める
- チームの成果を最大限にする
- プロダクトバックログを見える化し、チームが次にやるこ
とが明確であるようにする
- プロダクトバックログの項目をチームが理解できるレベル
にする
69
復習
- 70.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロダクトバックログ
‣ プロダクトバックログ
- やりたいことのリスト
- プロダクトオーナーが優先順位をつける
- 各プロダクトバックログアイテムは見積もられる
70
- 71.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロダクトバックログの作り方
‣ プロダクトオーナーがたたき台を作る
- ステークホルダーに聞いてまわる
- たたき台を開発チームに見てもらう
‣ 開発チームがたたき台を作る
- プロダクトオーナーから聞いてまわる
- たたき台をプロダクトオーナーに見てもらう
‣ みんなで集まってやりたいことを収集するためのワーク
ショップをおこなう
71
- 72.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
やりたいことを収集する
‣ 誰が
- プロジェクトに関係する人すべて
- とくにビジネスの要件を出す人たち
- 当然開発チームの人たちも
‣ どうやって
- 付箋にたくさん書き出す
- 同じ意見はまとめる
- 全体を眺めて網羅性を確認する
72
- 73.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロダクトバックログ
‣ 欲しいものややりたいことのリスト
- 機能性
- 技術
- 課題
• ゆくゆくは課題の解決方法で置き換えられる
‣ 欲しい順に並べて、上から順に終わらせていく
‣ 各項目の呼び方はいろいろ
- PBI (Product Backlog Item)
- プロダクトバックログ項目
73
- 74.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロダクトバックログ項目の一覧
74
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高
低
優先順位 優先度
特A
超A
A
A
A
A
B
B
- 75.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロダクトバックログ項目の条件1
‣ 価値があること
- 実現されると誰がどう嬉しいのか
‣ シンプルに書かれていること
- 書かれたことをきっかけに話が始まること
‣ 詳細過ぎないこと
- 代替手段の可能性が残っていること
- その他の項目との依存性が低いこと
‣ 実現されたことが確認できる単位
- 「動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です」
75
- 76.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロダクトバックログ項目の条件2
‣ 優先順位の高い項目は適度に具体的であること
- 着手できる程度に具体的であること
- どうなると「できた!」かわかること
- 見積もられていること
76
優先順位
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…
…
詳細
荒々
- 77.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
優先順位の順に並べる
‣ 比較する
- 1つ1つ比較する
- いくつかを塊にして塊同士で比較する
‣ 優先順位の付け方
- 必要な順
- やりたいことをウォークスルーする
77
- 78.
- 79.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
見積もる
‣ 比較して見積もる
- 1つ1つ比較する
- いくつかを塊にして塊同士で比較する
‣ 全員で見積もる
‣ ざっくり見積もる
79
- 80.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
相対見積もり
‣ 絶対的な見積もり
- 私の身長は何センチ?
- この教室の広さは何平米?
‣ 相対的な見積もり
- 天井の高さは私の身長と比べると?
- あの教室の広さはこの教室の広さと比べると?
80
- 81.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
みんなでざっくり見積もる理由
‣ 見積もり自体の合理性
- 遠くの見積もりほどあてにならないものはない
- 相対的な見積もりのほうが正確なことが多い
- 一人でやるより正確なことが多い
‣ 見積もり作業の合理性
- 精度に命をかけるプレッシャーがない
- 見積もる対象に対して共通認識をもてる
- 時間をかけない!
81
見積もりよりも
見積もる作業が重要
- 82.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プロダクトバックログの見積もり
‣ バックログ項目を見積もった大きさ
‣ 単位はなんでもいい
- 「ポイント」を使うことが多い
‣ 大きさ=労力+リスク+不確かさ
‣ これらは同じ大きさになる可能性がある
- 大量の単純作業
- 少しだけど難しそうな作業
‣ 必要であればプロダクトバックログ項目を分割する
82
- 83.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プランニングポーカーを使う
‣ 開発チーム全員が見積りに参加できる
- 当事者意識を高める
- プロジェクトの内容を理解できる良い機会
‣ 見積りの偏りが減る
- 見逃しや思い込みを避ける
- 「俺がやれば…」がなくなる
‣ さっさと終わる
- うだうだ計画している会議はムダ!
‣ 単純に楽しい
83
- 84.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プランニングポーカーに必要なもの
‣ プランニングポーカーカード
- 各人が1組のカードを持つ
• 1, 2, 3, 5, 8, 13...
‣ プロダクトバックログ
‣ ペンとか付箋とか
84
- 85.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
プランニングポーカーのやり方
‣ 基準を決める
- プロダクトバックログの中から「簡単そう」なものを探す
- 3とおく
‣ 1人の人がプロダクトバックログの中から優先順位が最も高
い項目を読み上げる
‣ 各人が、最初に選んだ「簡単そう」なものを3とおくと、そ
れがいくつになるか思い浮かべる
- 一度に出せるカードは1枚
‣ 「せーの」でカードをオープン
85
- 86.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
議論のしかた
‣ 違う見積もりになるのは当たり前
‣ 一番大きい数字と一番小さい数字を出した人がそれぞれその
数字を出した理由を述べる
‣ 各人がそれを受けて考えなおす(変えなくてもいい)
‣ 「せーの」で出す
‣ すばやく見積もるためのルールを決めておくと良い
- 「隣り合う2つの数字の場合は大きい数字を採用する」
- 「隣り合う3つの数字の場合は大きい数字を採用する」
86
- 87.
- 88.
- 89.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
ベロシティとは
89
‣ チームの作業の速度
- 固定された期間(タイムボックス)の中でどれだけのプロ
ダクトバックログ項目を実現できるか
- スプリントごとに計測する
- 終わらせたプロダクトバックログ項目の見積もりの合計値
- 90.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
ベロシティは変化する
‣ 1スプリントごとでなく傾向を判断する
‣ 初めてのスプリントの前には仮のベロシティを計測する
0
10.00
20.00
30.00
40.00
#1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8
安定期
(たぶん)
何かが
起きてる
90
- 91.
- 92.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
スコープ固定
92
残作業量
(見積り)
時間8/1 10/1
ここまで終わりそうな日付
ここまで終わりそうな日付
‣ 見積もりポイント数合計 ベロシティ=所要スプリント数
- 93.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
日付固定
93
残作業量
(見積り)
時間8/1 10/1
8/1までに終わりそうな分
10/1までに終わりそうな分
‣ 所要スプリント数 ベロシティ=できそうなポイント数合計
- 94.
アジャイル開発手法特論 © 2013Miho Nagase
教科書と参考図書
94
http://bit.ly/scrumbcbook http://www.scrum.org/Scrum-Guides
- 95.
- 96.
- 97.