市⾕聡啓
良い感じの状況をつくる
“事業やサービスの⽴ち上げ業を続けて4年。
⾃分の⼿元に残った3つの⼤切なことに
ついて話します。”
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
ソフトウェア開発16年
SIer→サービス→受託→起業
仮説検証とアジャイル開発
ギルドワークス株式会社 代表
株式会社 エナジャイル 代表
⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事
DevLOVE コミュニティ ファウンダ
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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
スタートアップや事業会社での
新規事業、新規サービスの⽴ち上げ
事業会社での現場改善、仮説検証コーチ
ギルドワークス
「正しいものを正しくつくる」
Why
What
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
https://lp.canvas.guildworks.jp/
4年 のべ200件
⾃分の中にある意思
仮説検証をばんばんやっていく
リーンなスタートアップふやす
アジャイルなチームを⽀える
起業家に寄り添っていく
逆境にある組織のカイゼンを促す
:
Whatとしては間違っていないが
Whyではない
良い感じの状況をつくる
良い状況でも、正しい状況でも無くて、良い感じ。
変えたい状況は、親⼦の間かもしれない、
⿂市場かもしれない、チームや組織かもしれない。
良い感じの状況をつくる1.0
良い感じの状況をつくる2.0
良い感じの状況をつくる3.0
⼤事にしていることを3つ
良い感じの状況をつくる1.0
・Start with Why.
・よく分からないものは、やらない。
・⾃分たちの良い感じの開発をやる。
(〜201X年)
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
Golden Circle
What
How
Why
Start with Why.
⽬的から、はじめる。
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チーム
組織
共感できるwhyではない
=分からないもの
=やらない
⾃分たちにとっての良い感じ
⽬的
⼿段
⽬的
⼿段
⽬的
⼿段
事業 良い感じの「開発」
=⾃分たちらしい開発
=いわゆるアジャイル
違和感
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間違ったものを
正しくつくる
Do the Wrong things Right
Photo credit: BeaLeiderman via VisualHunt.com / CC BY-NC-SA
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
いくら型通りに
正しく作っていても
間違ったモノを
つくる限り
⽬的を果たすことは
無い
Photo credit: Rich B-S via Visualhunt / CC BY
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
⾃分がいる塹壕の中だけでは
正しいものを探せる芽はない
こっちが決めた
”相⼿との境界”の向こう側に
正しいものを探す可能性がある
良い感じの状況をつくる1.0
良い感じの状況をつくる2.0
良い感じの状況をつくる3.0
良い感じの状況をつくる2.0
・Start with Why.
・⾃分から越境する。
・分からないものを分かるようにする。
 (2014年〜)
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忠誠を誓う対象は、
アジャイルでも、
技術でも、
クライアントでも、
ユーザーでもない。
⽬的に忠誠を誓う。
No Why , No Dev.
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⽬的のために、役割を選ばない。
⽬的のために、あらゆる⼈を巻き込む。
⽬的のために、あらゆる⼿段を取る。
⽬的のために、⽬的を問い続ける。
越境
Photo credit: Chill Mimi via Visual Hunt / CC BY
良い感じの状況をつくる2.0
・Start with Why.
・⾃分から越境する。
・分からないものを分かるようにする。
 (2014年〜)
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説検証型のアジャイル開発
アイデア段階のため
何をつくるべきか
選択肢の幅は広い
検証結果を踏まえて
何をつくるべきかの
選択肢は狭まる
どうなれば完成と
いえるのか条件が定義
可能となるまで詳細化する
仮説 エピック ストーリー
基本は、リーン製品開発
トヨタ⽣産⽅式をプロダクト開発に適⽤したプロセスとして「リーン製品開発」がある。
リーン製品開発では、選択肢の幅を中⼼においた「セットベース」という考え⽅が基本。
正解を誰も持っていない、不確実な環境においては選択肢を早期に絞りきると、
⼤きなムダであり、時間的なロス(ゼロからの⽴ち上げを繰り返す)となる場合がある。
構想段階
検証段階
ソリューション設計段階
アイデアの幅 ソリューションの幅
デザイン思考等で広げる 仮説検証結果を踏まえて絞る
⽅向性を定める
※選択肢は、ユーザーや顧客にサービス、
 事業を届けるところで再び広がっていく。
 このサイクルを繰り返す
ベンチャーの場合 = セットが広すぎる
採⽤の失敗
選択肢採⽤の基準がゆるく、
絞りきれていない。
何でもありになりがちで、
後々でも思いつきで⽅向性が変わる
⼤企業の場合 = ポイントベース
却下の失敗
選択肢採⽤の基準が厳しすぎる。
不確実なことでも予めの検討を
詳細に求められれる。
途上で、組織的判断でアイデアが死ぬ。
https://right.guildworks.jp/
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正しいものを
正しくつくる
Do the Right things Right = DRR
分かったことを
正しくつくる
=
違和感
本当にブレイクスルーできるのか?
良い感じの状況をつくる1.0
良い感じの状況をつくる2.0
良い感じの状況をつくる3.0
良い感じの状況をつくる3.0
・⾃分から越境する。
・分からないものをふやす。
・ひとのときを想う。
 (2018年〜)
©JT
起業家は、課題は持っても、悩みは持たない
開発チームが動いてくれない…
営業、マーケが動いてくれない…
POが社⻑で⽅向性あってなさそう…
= 悩み
開発チームが動かないなら、外部の⼒を借りる。どうやって?
営業が動かないなら、⾃分でやる。どうやればできる?
社⻑と⾳楽性が違うので辞めて、⾃分で⽴ち上げる。できる?
= 課題
悩んでいるうちは、まだ越境してない。
分かることを増やす = 正解があるわけではない
分かることをばんばん増やす…。
分かる範囲の中に正解があるなんて、誰も分からない。
分かることが増えてきたら、分かるを極めるのではなく、
意図的に分からないこと、分からないものを増やす。
⾃分の理解の向こう側に越境する。
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チーム 顧客 関係者⾃分
⼈軸
⽬的軸
社会
組織
事業
プロジェクト
視座 (⾼さ = ⽬的) と
視野 (広さ = ⼈) の間で
観るべきものを観る。
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チーム 顧客 関係者⾃分
⼈軸
⽬的軸
社会
組織
事業
プロジェクト
同じ範囲を⾒ていても、
視座が変われば⾒えるものも
変わる
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Photo credit: Isaiah115 via Visual Hunt / CC BY-SA
ただ視座が⾼い、ただ視野が広い、
ことよりも
⾼低、広狭を、⾏き来ができること。
それも可能な限り早く。
結果、ムダが少なくなる。
視座 視座 視座 視座 視野 視野 視野 視野 過去 未来
⼀段⾼い
ところから
視る
もっと⾼く!
神の⽬で
細部に
寄って視る
もっと
細部に!
神は細部に
宿る
⾃分よりの
関係者を
⼀回り広く
捉える
相⼿側の
関係者を
⼀回り広く
捉える
もっと
広く!
総動員!
もっと
広く!
3親等まで
考えたか?
過去から
捉える
時間軸を
思いっきり
伸ばせ!
時を重ねる
⾃分の視座、視野を強制的に広げる
上 上 下 下 左 右 左 右 B A
越境のためのコナミコマンド
分からないものを増やす = 安定性が⽋ける
“気持ち悪さ” と向き合う
イメージと⾔語の間をいったりきたり
つくることで発⾒する
安易に⾔語化しない
イメージでつくる
記述、⾔語にのみ頼っているうちは
そこが上限になる
「現場へいく → 体験する → 感じる → 解釈する」
イメージでつくることができる
= ⾃分の中に基準をつくること
コードの⼀⾏のあり⽅を決めるのは
最後はプログラマー
だからプログラマーが⾃分の基準を
つくる必要がある
“現場”で、コードを書いて
“現場”で、試す。
“現場”とは、まさに
使われるその”とき”
POだから検証に⾏ってくる
開発チームだから後で聞く
ではない
(毎回午前3時は⼤変だから
やりようはある)
状況の良い感じを想像できる
ようになるためには
ひとのときを想えること。
良い感じの状況をつくる
良い状況でも、正しい状況でも無くて、良い感じ。
変えたい状況は、親⼦の間かもしれない、
⿂市場かもしれない、チームや組織かもしれない。
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
良いジャーニーを。

良い感じの状況をつくる