ISHII SPRINT
⽯井⾷品
https://twitter.com/ishii_official/status/1220658514038640640https://www.ishiifood.co.jp/
⾷品の新製品開発にデザインスプリント
を取り⼊れたり、組織運営をアジャイル
にしたりと、新しい⾷品メーカーの
あり⽅を模索。
(My KeyWord)
市⾕ 聡啓
仮説検証型アジャイル開発
正しいものを正しくつくる
越境
Ichitani Toshihiro
https://ichitani.com/
Profile
ともに考え、ともにつくるプロダクト開発の実践
「チーム・ジャーニー」
2020年2月デブサミにて発刊予定
本⽇のテーマ
⾷品メーカーの新商品開発を
デザインスプリントする
DESIGN SPRINT?
9
DESIGN SPRINT
Googleの提唱する問題解決のためのフレームワーク
理解 発散 決定 試作 検証
DAY1 DAY2 DAY3 DAY4 DAY5
解決すべき課題を定義
し、分析する。
課題を解決するための
アイデアを⽣み出す。
どの相⼿を採⽤し検証
するか決定する
ユーザーが実際に利⽤
できるプロトタイプを
作成する
プロトタイプの使わ
れ⽅を観察して仮説
検証する
制限時間の中で問題解決に集中する → 制約を利⽤したアウトプットの質の向上
短期間で必ず結果を出す      → その後、必要な検証や開発を続ける
⽯井⾷品での⽬的
われわれはなぜここにいるのか
・デジタルプロダクトではなく、⼝に⼊れる
 ⾷品としての新商品を作りたい
 - 短期間で販売可能なレベルの試作品を作る
  (品質管理保証の基準を通す必要がある)
 - 旬の⾷材や新商品のテーマが時期によって異なる
・新商品開発の型を⾝につけたい
 - 誰もが商品開発できるチャンスを得る
 - アジャイルの感覚(思考と⾏動)を⾝につける
デジタルプロダクトと
⾷品の間でどんな違いが
あるか?
⾷品の新商品開発にも通⽤する
・⽬的は、「美味しいものを探す」以上に
 お客様の「問題解決をする」こと
 - 美味しいのは前提
 - 視点は、あくまでお客様の置かれている状況から
  課題を定義し、新商品で解決することに置く
・⾷品ならではの前提はある
 - 品管基準や下ごしらえの時間、試作でもそれなりに
  量産が必要(“開発と⽣産の違い”)
  → こうした制約をプロセスとして織り込む
仮説検証型アジャイル開発
選択の幅最⼤
(セットベース)
検証
計画
仮説⽴案
(モデル化)
検証
評価
価値探索
(正しいものを探す)
MVP特定
開発計画
(リリースプラ
ンニング)
スプリントプ
ランニング
スプリント
開発
スプリント
レビュー
スプリント
レトロスペクティ
ブ
MVP検証
アジャイル開発
(正しくつくる)
次の検証計画
(価値探索)へ
選択の振れ幅最⼩
(ポイントベース)
⾷品の新商品開発
選択の幅最⼤
(セットベース)
検証
計画
仮説⽴案
(モデル化)
検証
評価
価値探索
(正しいものを探す)
MVP特定
開発計画
(リリースプラ
ンニング)
スプリントプ
ランニング
スプリント
開発
スプリント
レビュー
スプリント
レトロスペクティ
ブ
MVP検証
アジャイル開発
(正しくつくる)
次の検証計画
(価値探索)へ
選択の振れ幅最⼩
(ポイントベース)
顧客の置かれている
状況と課題は何?
試作の試作!
チームと関係者で
試⾷
全体のプロセスを
デザインスプリントで
まとめる
試作品イメージ
固め
試作品開発
→量産
チームと関係者で
試⾷
試作品カイゼン
試作品作りの
段取り
試作品で検証!
(顧客試⾷)
⽯井⾷品版の
デザインスプリント
ISHII SPRINT
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ISHII SPRINT オーバービュー
・業務の都合から5⽇→3⽇。
・試作検証を中⼼に。
・DAY0(期間)でチームビルドとアイデアの準備
理解
発散
決定
試作 検証
DAY1 DAY2 DAY3
オリエン
・テーマ発表
・チームを結成
↓
各チームでアイデアを
練る
DAY0
①(店頭)テスト準備
②試⾷・展開テスト
③観察、評価
④チーム内ふりかえり
⑤成果発表、今後の⽅針ジャッジ
 (販売検討へ進むかどうか)
①キャンバス作成
②チーム間フィードバック
③アイデアスケッチ
④アイデアへの投票
⑤試作準備
①試作 & 販売計画
②試作レビュー
 - チーム間フィードバック
③チーム内ふりかえり
④テスト準備
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How To
ISHII SPRINTのオーバービュー。
理解
発散
決定
試作 検証
DAY1 DAY2 DAY3
オリエン
・テーマ発表
・チームを結成
↓
各チームでアイデアを
練る
①キャンバス作成
②チーム間フィードバック
③アイデアスケッチ
④アイデアへの投票
⑤試作準備
DAY0
①(店頭)テスト準備
②試⾷・展開テスト
③観察、評価
④チーム内ふりかえり
⑤成果発表、今後の⽅針ジャッジ
 (販売検討へ進むかどうか)
①試作 & 販売計画
②試作レビュー
 - チーム間フィードバック
③チーム内ふりかえり
④テスト準備
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⾔語化とイメージ
・夏の時期、さっぱりとした⾷事をしたい
・お昼ごはん、簡単にできる(時短)
・夏の時期の冷蔵庫にある⾷材で
・飽き気味の素麺がパスタ⾵に(味覚が違う)
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DAY1 キャンバス作成
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DAY1 アイデアスケッチ
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How To
ISHII SPRINTのオーバービュー。
理解
発散
決定
試作 検証
DAY1 DAY2 DAY3
オリエン
・テーマ発表
・チームを結成
↓
各チームでアイデアを
練る
DAY0
①(店頭)テスト準備
②試⾷・展開テスト
③観察、評価
④チーム内ふりかえり
⑤成果発表、今後の⽅針ジャッジ
 (販売検討へ進むかどうか)
①試作 & 販売計画
②試作レビュー
 - チーム間フィードバック
③チーム内ふりかえり
④テスト準備
①キャンバス作成
②チーム間フィードバック
③アイデアスケッチ
④アイデアへの投票
⑤試作準備
26
DAY2 試作
27
DAY2 試作
フィードバック重要
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How To
ISHII SPRINTのオーバービュー。
理解
発散
決定
試作 検証
DAY1 DAY2 DAY3
オリエン
・テーマ発表
・チームを結成
↓
各チームでアイデアを
練る
DAY0
①(店頭)テスト準備
②試⾷・展開テスト
③観察、評価
④チーム内ふりかえり
⑤成果発表、今後の⽅針ジャッジ
 (販売検討へ進むかどうか)
①試作 & 販売計画
②試作レビュー
 - チーム間フィードバック
③チーム内ふりかえり
④テスト準備
 - 分量は20-30⼈前程度(3袋)
 - 殺菌必要
①キャンバス作成
②チーム間フィードバック
③アイデアスケッチ
④アイデアへの投票
⑤試作準備
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DAY3 検証
学び
①短期集中でとにかく結果が出ることの強さ
 (⾔い訳なし。現物のアウトプットまで辿り着く。
  もちろん製品販売までブラッシュアップと検証は続ける)
②「美味しいかどうか」だけではなく「どんな問題を解決するのか」
 顧客の問題解決のためのマインドと技を醸成できる
③サイロ(部署間の壁)を越えられる
 (開発部、品管部、営業、IT…この「⺠主化された3⽇間」は、
  「良いものを作る」この1点にのみ全員で最適化できる)
クリティカル・メイキング
http://www.bnn.co.jp/books/8790/
⼗分に考えつくしてからモノづくりを
始めるのではなく、⼿を動かしてものを
つくる体験(Making)の中から、⾃分
なりの⽅法論、プロセスを⽣み出す
考え⽅。
Thing(モノ) から Thinkingすること
から Thingking (シングキング)と⾔う
表現もされる。
https://forbesjapan.com/articles/detail/16355
エアビーアンドビー創業者を輩出
「美⼤のハーバード」の意外な授業
ともに考え
ともに作る
ともに作るから
ともに考えられる
ともに考え、ともに作る、つまり
「役職、部署を越えた協働」
ための最⾼の機会となる
Present by Kaizen Journey Unit
https://enagile.jp/

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