サービスデザインとアジャイル開発
どうやって、何を創るべきなのか?
サービスデザインとLEAN,アジャイル開発
LEAN	
  
STARTUP
AGILE	
  
DEVELOP
DESIGN	
  
THINKING
LEAN	
  UX
LEAN	
  UX・サービスデザイン・デザイン思考に共通するもの
LEAN STARTUP
LEAN	
  -­‐	
  痩せた・ムダのない	
  
LEAN	
  STARTUP

顧客が求めないものに注力するのは、意味が無い。無駄。という視点から、

小さく仮説(定義)>検証(計測)>学習を繰り返してプロジェクトのリスクを減らす。	
  
顧客が本当に求めている商品は何か?	
  
"
LEAN	
  STARTUPの	
  行動規範	
  
 仮説と検証を繰り返す	
  
 発見と学習を重視する	
  
 「素早く」「頻繁に」実証する	
  
 個人よりもチームを尊重する	
  
"
実装
測定学習
最小限の実装プロダクト
何に価値が会って
何が無駄なのか
ユーザーに実際に使っ
てもらう。
デザイン思考
デザイン思考とは不明確な問題を調査し、情報を取得し、知識を分析し、設計
や計画の分野でソリューションを選定するための方法およびプロセスを指す。
元々はデザインコンサルタントファーム、IDEOの手法を体系化したもの。
参考
TED日本語 - ティム・ブラウン: デザイナーはもっと大きく考えるべきだ
http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big?embed=true&language=ja
"
デザイン思考研究所 デザイン思考のポケットガイド
http://designthinking.or.jp/
深いニーズを
知る
問題点とゴール
を定める
アイデアを
評価する
DefineEmphasize
アイデアを
生み出す
Ideate
アイデアを
形にする
Prototype Test
背景
• デザインに対して、課題解決が求められる時代の変化

 見た目が良いだけでは価値がない場合がある
• 旧来のマーケティング、広報活動が効かなくなってきた
  顧客・ユーザーの、ニーズの多様性
• アクセスやクリック、購入など各種効果指標が

簡単に数値化できる時代に。

 データドリブンな開発、デザイン。
"
本質的な課題が不明瞭な中で、
潜在的な課題の発見こそ重要
「何が作れるのか」ではなく、「何が作られるべきなのか」
サービスデザインがデザインするもの
WEBにとどまらない顧客体験の広がり
人間中心設計
顧客が

存在するか?
サービスや

プロダクトは"
課題を"
解決できるか?
顧客は課題に

気づいているか?
すべての接点、ステークホルダーを見なおして、
サービス全体の設計と質の向上を行う
UIとUX
USER	
  EXPERIENCE	
  
ユーザーがどのような体験をしたか

USER	
  INTERFACE	
  
ユーザーが接する部分(タッチポイント)の設計がどのような形になっているか



UXの場合は、例えばカスタマーサポートの電話対応や、届いた商品の梱包方法
まで含めてのユーザー体験を意味する。

WEBサイトの中に限ったUXであっても、印象や体感も含めてのデザインとなる。
補足
Jennifer	
  Aldrich @jma245
ユーザーインターフェイスデザインの方法論
LEAN UX
1.仮説"
2.コンセプト
3.デザイン4.開発
5.検証
MVP

Most	
  Valuable	
  Peopple	
  
Minimum	
  Viable	
  Product	
  
実用最低限のプロダクト
開発・デザインの前提になる

仮説を宣言する
仮説を検証するための	
  
プロダクトを作成する	
  
検証のKPIを定める
KPIを元に仮説検証を行う
クリアされていれば次の仮説へ。

ダメな場合は原因を調査

し新たな仮説を立てる。
あたらしい体験の設計
LEAN	
  ANALYTICS	
  
http://www.slideshare.net/
shintokeimail/10min-­‐lean-­‐
analytics
LEAN UXの15の指標
1.部門/領域横断的なチーム
• 各分野になるべく皆が関与する。コミュニケーション重要。
2.小規模、専任、同一場所
• 10人以下のチーム、プロジェクトに専念する、同じ場所で働く。
3.進捗=結果(アウトプット)ではなく成果(アウトカム)
• 何をつくった、何をしたかではなく、求める成果が出たか出ないか(KPIの達成など)が重要。
4.課題焦点
• どんな製品やサービスをつくるかではなく顧客やビジネスの持つ課題解決にフォーカス。
8.ムダを取り除く
• ムダだと思ったら大胆にやらないことが重要。
6.バッチサイズを小さく
• ひとつの仕事は小さく始める。フィードバックをもらって学習しながら進める。
7.継続的な発見
• 定期的にユーザーを観察したり対話したりする。
8. GOOB (Get out of the building)
• 会議室で議論ばかりしてないで、外に出てマーケットを探りなさい!
9. 共通理解
• プロジェクトの内容、目的、ビジョンをメンバーでしっかり共有しみなが理解するようにする。
10. アンチパターン → ロックスター、エバンジェリスト、忍者
• 自分だけ有名になれればいい、自分はプロフェッショナルだからこの分野は自分だけ知っていればいい。といったエゴをなくす。
11. 仕事の外面化
• 自分がやっている仕事をみんなに見せる。Todoリストは見やすい形で公開する。ホワイトボードに掲げるなど。
12. 分析よりも形にする
• アイデアを分析ばかりしてないで形にしてみること。
13. 成長よりも学習
• 製品やサービスを成長させる(=規模の拡大)ことを頑張る前に、そのアイデアの検証や証明をちゃんとやって学習をする。

正しい課題やその解決方法が何であるか発見する。
14. 失敗を許容する
• 失敗をおそれずトライする文化が重要。失敗覚悟で何度もトライすること。
15. 中間成果物中心の仕事の進め方から脱却
• 上司や顧客、ステークホルダー(投資家など)にレポートを送るのが中心ではない。	
  
• 達成すべき成果を中心におく。
アジャイルソフトウェア開発宣言
私たちは、ソフトウェア開発の実践
あるいは実践を手助けをする活動を通じて、
よりよい開発方法を見つけだそうとしている。
この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。
"
プロセスやツールよりも個人と対話を、
包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、
契約交渉よりも顧客との協調を、
計画に従うことよりも変化への対応を、
"
価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを
認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。
"
http://agilemanifesto.org/iso/ja/
11
制作のガイドライン、

思考パターンのガイドラインをつくる
デザインガイドライン、

コーディング(CSS)ガイドライン OGSMシート
「Objective (目的)」「Goal (ゴール)」
「Strategy (戦略)」

「Measurement (評価)」
"
これである必要は無いが、目的とゴールの共有は必要
MVPの軸をぶらさないようなシンプル
なルールを設け、だれでもプロダクト
を作成出来る状態にすることが必要。	
  
"
パーツ一覧、色一覧、UIパターン一覧等を"
予め用意しておく。	
  
参考	
  
Twitter	
  bootstrap	
  
http://getbootstrap.com/css/
OGSM - プロジェクトの軸をぶれさせない方法
http://makitani.com/2009/07/ogsm.html
LEAN UX - UI設計におけるLEAN的手法
すばやいトライ&エラーを繰り返す
仮説の検証を軸にして、学習するという視点で、

素早いサイクルでプロダクトの制作と修正を繰り返す
参考:http://www.slideshare.net/kazumichisakata/devlove-designingculture-leanux02282014
課題と期待
• 調査や検証に予算がつかない場合が多い。スケジュールと予
算が限られているプロジェクトでの実行が難しい
• クライアントを含めた関係者全員をチームとし、チーム全体
での課題共有と役割分担が必要。

コミュニケーションが超重要。
• 手法(ペルソナ、ユーザーインタビュー等のUX調査手法)
はガイドラインとしては役に立つが、万能ではない。
• クライアント自身がゴール設定が曖昧な場合、企画書でアイ
デアベースでいくら整理しても最終的に思うような結果が得
られない場合がある。

仮説検証を繰り返すことで、無駄を省き目的を達成できる。
• アジャイルとの親和性
まとめ
常に仮説検証の意識を持つことで、

顧客の求めるもの以上のものを生み出す可能性が広がる
"
感性に頼らないデザインと
確実なプロダクトの成長


デザイナーやエンジニアが、技術以外の部分で

どんな価値を生み出せるかが問われる
参考書籍・スライド一覧
人間中心設計の基礎 (HCDライブラリー (第1巻))
情報デザインの教室 "
仕事を変える、社会を変える、これからのデザインアプローチと手法
THIS	
  IS	
  SERVICE	
  DESIGN	
  THINKING.	
  Basics	
  -­‐	
  Tools	
  -­‐	
  Cases	
  ー "
領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計
Lean	
  UX	
  ―	
  
リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン (THE	
  LEAN	
  SERIES)
リーン・スタートアップ "
ムダのない起業プロセスでイノベーションを生みだす
Designing Culture with Lean UX
http://www.slideshare.net/kazumichisakata/devlove-designingculture-leanux02282014
"
Design Thinking Beyond the Bounds of Your Own Head
http://www.slideshare.net/willevans/design-thinking-beyond-the-bounds-of-your-own-head-29387434
"
Zilver on design thinking
http://www.slideshare.net/brandriveninnovation/zilver-on-design-thinking
"
genesixデザインプロセス ‒ スマートフォンアプリ開発における「デザイン」の役割
http://genesixdev.wordpress.com/2012/03/26/genesix
%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9-
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B-traxのブログ
http://blog.btrax.com/jp/2013/06/02/d-thinking/
"
デザイン思考研究所
http://designthinking.or.jp/
"
サービスデザインツール
http://www.servicedesigntools.org/ja
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http://ec.nikkeibp.co.jp/item/books/P50250.html
http://liginc.co.jp/life/l_design/23024
恐怖を冒険に変えたUX	
  ∼	
  デザインで魔法をかける	
  
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Lean ux